Tigris & Euphrates. Regras em Português

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1 Tigris & Euphrates Regras em Português

2 Componentes do jogo 1 Tabuleiro 153 Peças de Civilização o 57 Vermelhas (Templos) o 36 Azuis (Quintas) o 30 Verdes (Mercados) o 30 Pretas (Colonizações) 8 Peças de Catástrofe (2 para cada dinastia) 4 Peças de Unificação (1 para cada dinastia) 4 Peças de Dinastia (1 para cada dinastia) 6 Monumentos (Estruturas de madeira de 2 cores) 16 Líderes (discos de madeira) o 4 Sacerdotes (Vermelhos) (1 para cada dinastia) o 4 Agricultores (Azuis) (1 para cada dinastia) o 4 Mercadores (Verdes) (1 para cada dinastia) o 4 Reis (Pretos) (1 para cada dinastia) 140 Marcadores de Pontos de Vitória o 80 Cubos de madeira pequenos (20 de cada cor) o 60 Cubos de madeira grandes (15 de cada cor) 10 Tesouros (cubos de madeira pequenos; não pintados) 4 Biombos (1 para cada dinastia) 1 Saco (para as Peças de Civilização) Nota: A partir deste momento as Peças de Civilização passarão a ser denominadas unicamente como Peças. Todas as outras peças mantêm o seu nome completo.

3 Preparação do jogo Preparar o Tabuleiro Coloque um templo nos dez espaços marcados no tabuleiro com a besta voadora. Depois coloque um tesouro sobre cada 1 desses templos. Todas as outras peças são colocadas no saco. Escolher Dinastias Cada jogador escolhe uma das dinastias, que consiste em 4 líderes. Os 4 líderes da dinastia são entregues ao jogador (Os líderes devem ter todos o mesmo símbolo: Arco, Touro, Vaso ou o Leão), todos de cor diferente. É também entregue a cada jogador 1 peça de unificação, 2 peças de catástrofe, a peça da sua dinastia e 1 biombo. Após todos estes objectos serem entregues, cada jogador retira seis peças do saco, que colocam atrás do seu biombo, para que mais ninguém as possa ver. Coloque o saco com as peças, os pontos de vitória e os monumentos ao lado do tabuleiro. Escolha quem começa a jogar, colocando as peças de dinastia voltadas ao contrário sobre a mesa e escolhendo uma. Esse jogador será o primeiro a jogar e depois o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.

4 Objectivo do jogo O objectivo do jogo é desenvolver as 4 esferas chave (templos, quintas, mercados e colonizações) da sua dinastia. Para isso, os jogadores posicionam os seus líderes, criam e alargam reinos, constroem monumentos e resolvem conflitos. Desta forma, coleccionam pontos de vitória nas 4 esferas. O vencedor será o que criar a dinastia mais equilibrada.

5 Reinos Os reinos são ferramentas fundamentais para que se consigam desenvolver civilizações. Durante o jogo serão criados, alargados e desfeitos reinos. Uma região é uma zona do tabuleiro coberta por uma única peça, ou várias peças ou líderes ligados. No início do jogo existirão 10 diferentes regiões. Uma região que contenha um ou vários líderes é chamada um reino. Um reino pode ter vários líderes. Não interessa a que jogadores pertencem. Os reinos crescem quando são adicionados mais líderes ou peças. Reinos podem ser unidos ou separados, desde que contenham líderes de cores diferentes tudo é pacífico. Os conflitos começam quando existem 2 líderes da mesma cor no mesmo reino.

6 Curso do jogo O jogo decorre no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador que está no seu turno é o jogador activo. O jogador activo pode executar até 2 acções no seu turno, independentemente da ordem que escolher, ou pode executar 2 vezes a mesma acção. As acções à escolha são: - Posicionar (colocar, mover ou retirar) um líder - Colocar uma peça e distribuir 1 ponto de vitória - Colocar uma peça de catástrofe - Trocar até 6 peças. Conflitos, colocar monumentos e distribuição de tesouros (explicados em baixo), são eventos despoletados pela colocação de uma peça ou de um líder. São considerados eventos que fazem parte da acção inicial. Tenha em atenção que uma acção só termina quando todos os eventos despoletados por ela concluírem. Posicionar um líder Um jogador possui 4 líderes e só pode colocar ou posicionar os que pertencem à sua dinastia. Um líder é sempre colocado voltado para cima e num espaço vazio do tabuleiro. Um líder pode surgir de fora do tabuleiro, ou reposicionado de outra posição do tabuleiro. Um líder pode também ser retirado do tabuleiro. A colocação de um líder tem de respeitar as seguintes regras: - Um líder tem de ser colocado num espaço livre - Um líder tem que ser sempre colocado ao lado de um templo - Um líder não pode ser colocado num espaço com rio - Um líder não pode ser colocado de maneira a que una dois reinos. Nota: Em algumas situações, as peças podem ser removidas do tabuleiro, ou viradas ao contrário. Quando o último templo adjacente a um certo líder é removido ou virado ao contrário, o líder é devolvido à sua dinastia. Nunca são atribuídos pontos de vitória pela colocação de um líder, contudo não conseguirá ganhar pontos de vitória se não tiver líderes na mesa.

7 Posicionar uma peça Um jogador terá 6 peças atrás do seu biombo no início do seu turno. Utilize essas peças para aumentar reinos, fortalecer os seus líderes e ganhar pontos de vitória. Retire uma peça de trás do seu biombo e coloque-a voltada para cima num espaço livre do tabuleiro, obedecendo às seguintes regras: - Uma peça tem que ser colocada num espaço livre do tabuleiro - Peças azuis (quintas) só podem ser colocadas nos rios - Nenhuma peça de outra cor pode ser colocada em rios - Uma peça não pode ser colocada num espaço onde iria unir mais de 2 reinos. Nota: Pode colocar uma peça adjacente a uma região, ou mesmo isolada (sem mais nenhuma peça adjacente). Uma vez colocada uma peça, esta nunca mais pode ser deslocada ou removida. A maior parte das vezes, alguém ganha 1 ponto de vitória quando uma peça é colocada. O ponto de vitória é sempre da mesma cor que a peça colocada. Distribuição de pontos de vitória Um ponto de vitória atribuído pela colocação de uma peça segue as seguintes regras: - Se uma peça é colocada num reino, e esse reino contém um líder da cor da peça colocada, o ponto de vitória é atribuído ao jogador a que pertence esse líder. - Se não existir nesse reino um líder da cor colocada, mas existir um Rei (líder preto) no reino, então o ponto de vitória é atribuído ao jogador possuidor desse rei. Não é atribuído nenhum ponto de vitória no caso de: - A peça não é colocada num reino - Não existe nenhum rei ou líder da peça colocada - A peça é colocada de forma a unir dois reinos, mesmo que não exista nenhum conflito. Nota: O ponto de vitória é atribuído imediatamente a seguir à colocação da peça. Os pontos de vitória são guardados atrás do biombo do jogador. Os cubos pequenos valem 1 ponto de vitória e os grandes valem 5.

8 Colocar uma peça de catástrofe No início do jogo cada jogador recebe 2 peças de catástrofe. Utilize-as para ocupar permanentemente um local no tabuleiro. Uma vez colocada, uma peça de catástrofe permanece nesse local do tabuleiro até ao final do jogo. Coloque uma peça de catástrofe num espaço vazio do tabuleiro, ou em cima de uma peça já colocada (que é removida do jogo). As únicas restrições à colocação de peças de catástrofe são: - Uma peça de catástrofe não pode ser colocada em cima de um monumento, ou de um templo que ainda possua um tesouro. - Uma peça de catástrofe não pode ser colocada sobre um líder Nota: Uma peça de catástrofe interrompe a ligação entre líderes e peças. Desta forma, uma peça de catástrofe pode causar a divisão de um reino em duas ou mais partes. Se uma peça de catástrofe destruir o último templo que está adjacente a um líder, esse líder deve ser imediatamente retirado do tabuleiro e devolvido ao seu dono. Trocar até 6 peças Pode colocar até 6 peças, que estejam atrás do seu biombo, de lado (com a face voltada para baixo). Após isso retira o mesmo número de peças do saco. As peças colocadas de lado são removidas do jogo. Nota: Se esta for a sua primeira acção do seu turno, pode utilizar as peças, que foi buscar ao saco, na sua segunda acção. Final do turno O seu turno termina quando concluir as suas 2 acções. Se um ou mais líderes que lhe pertençam estiverem ligados a monumentos, pode receber pontos de vitória adicionais. Finalmente, recarregue a sua reserva de peças até 6. Se outros jogadores tiverem menos de 6 peças atrás do seu biombo, eles recarregam também a sua reserva de peças. Após isto, o jogador que se encontra à sua esquerda inicia o seu turno.

9 Conflitos Os conflitos podem existir sempre que alguém coloca uma peça ou um líder. Um conflito ocorre quando existem dois líderes da mesma cor no mesmo reino (exemplo: dois reis, líderes pretos). Isto pode acontecer em 2 casos, e por isso existem 2 tipos diferentes de conflitos: Conflitos internos Um conflito interno acontece quando um líder é colocado num reino que já contém um líder da mesma cor. Conflitos externos Um conflito interno acontece quando dois reinos são unidos pela colocação de uma peça, e então é criado um reino maior que contém 2 líderes da mesma cor. Lembre-se que: - A colocação de um líder só causa conflitos internos - Conflitos internos irão gerar 1 (e só 1) ponto de vitória vermelho - Colocação de peças só causa conflitos externos - Conflitos externos vão gerar 1 ou mais pontos de vitória da cor a ser contestada (podem ser contestadas várias cores umas seguidas de outras) Em qualquer dos casos, os líderes não podem ser retirados de maneira a que não exista conflito. Os conflitos são resolvidos através das peças colocadas no tabuleiro e de peças que os jogadores possuem atrás dos seus biombos. Uma acção não pode terminar sem que os conflitos estejam resolvidos. Após todos os conflitos estarem resolvidos os reinos só irão possuir 1 líder de cada cor.

10 Resolução de conflitos Conflitos internos O jogador que está a posicionar o seu líder é considerado o atacante. O jogador que possui o líder que já estava presente no reino é o defensor. Tanto o atacante como o defensor retiram as suas forças dos templos. O conflito interno resolve-se da seguinte forma: - Contagem de templos adjacentes aos líderes Tanto o atacante como o defensor contam os templos que estão adjacentes aos líderes em conflito. Um templo pode contar para ambos os líderes. - Os jogadores utilizam templos da sua reserva de peças Primeiro o atacante, e depois o defensor, podem adicionar templos da sua reserva de peças (peças que possuem atrás dos seus biombos), colocando-os voltados para cima ao lado do tabuleiro. Só podem ser adicionados templos uma vez. Quem tiver o número mais alto de templos é considerado o vencedor. Em caso de empate o defensor ganha. As consequências de um conflito interno são: - O vencido retira o seu líder do tabuleiro - O vencedor recebe um ponto de vitória vermelho - Todos os templos adicionados ao conflito vindos de trás do bimbo são removidos (voltados para baixo) de jogo.

11 Conflitos externos Lembre-se: - 2 Reinos são unidos unicamente através da colocação de uma peça. - O posicionamento de um líder não pode unir 2 reinos - 3 Ou mais reinos nunca podem ser unidos Como foi descrito anteriormente a colocação de uma peça que una dois reinos nunca gera nenhum ponto de vitória. O invés, a peça é coberta por uma peça de unificação. Um novo e maior reino é então criado. Se o novo reino, então criado, não contiver 2 líderes da mesma cor, então a peça de unificação é retirada de sobre a peça colocada e a acção é concluída sem a existência de conflitos. Contudo, se os reinos unidos contiverem líderes da mesma cor, então um conflito externo irrompe. Todos os conflitos entre 2 líderes da mesma cor são resolvidos individualmente. Caso existam conflitos externos em mais que uma cor, então o jogador activo decide a ordem pela qual os conflitos são resolvidos. Os conflitos externos resolvem-se da seguinte forma: - Determinar o atacante Se o jogador activo decidir resolver um conflito em que esteja presente um dos seus líderes, então ele é considerado o atacante. Se nenhum dos líderes do jogador activo estiver envolvido num conflito, o primeiro jogador que se encontra ao seu lado (no sentido do ponteiro dos relógios) é considerado o atacante. - Contar os apoiantes Tanto o atacante como o defensor retiram forças dos seus apoiantes (peças da sua cor), contando todas as peças da cor do líder em conflito que se encontravam no reino original. Estas peças não têm que estar necessariamente adjacentes ao líder. Elas só precisam de fazer parte do seu lado do reino. - Os jogadores utilizam peças da sua reserva Primeiro o atacante, e depois o defensor, podem aumentar o seu número de apoiantes, adicionando peças da sua reserva (peças que possuem atrás dos seus biombos) da mesma cor que está em conflito, colocando-as voltadas para cima ao lado do tabuleiro. Só podem ser adicionados peças uma vez. Quem tiver o número mais alto de apoiantes é considerado o vencedor. Em caso de empate o defensor ganha. As consequências de um conflito externo são: - O vencido retira o seu líder e todos os seus apoiantes do tabuleiro - O vencedor recebe um ponto de vitória (da cor em disputa) pela retirada do líder e mais um por cada apoiante retirado do tabuleiro. Os apoiantes adicionados da reserva não contam para a atribuição de pontos de vitória. - O líder retirado é entregue ao jogador vencido. - Os apoiantes do líder vencido e os apoiantes adicionados da reserva por ambos os jogadores são removidos do jogo (voltados para baixo) - Se dois sacerdotes causam um conflito existe uma excepção: Templos (apoiantes) que tenham um tesouro sobre eles, ou que tenham outro líder adjacente a eles não são removidos. Os pontos de vitória só são atribuídos pelo sacerdote derrotado e pelas peças realmente removidas do tabuleiro. Nota: Quando uma peça é removida do jogo pode causar que um reino se divida. Como consequência disso, líderes que estariam em posição de criarem um conflito externo podem acabar em reinos diferentes. Sendo assim já não existe conflito externo. Contudo, se ainda existirem líderes da mesma cor no reino, então

12 os conflitos externos prosseguem e o jogador activo decide qual é o próximo a ocorrer (o jogador activo pode, assim, influenciar a ocorrência de eventos). Após todos os conflitos estarem resolvidos, a peça de unificação do jogador activo é então retirada. No final do turno do jogador activo, todos os outros jogadores que estiveram envolvidos em conflitos externos recarregam a sua reserva de peças. Sumário sobre conflitos Se um líder for posicionado num reino que já contenha um líder da mesma cor, então ocorre um conflito interno e os templos adjacentes aos líderes em conflito decidem o vencedor. Se dois reinos são unidos pela colocação de uma peça, e criam um reino maior que contenha dois líderes da mesma cor, acontece um conflito externo, e os apoiantes originais dos líderes envolvidos decidem qual o vencedor. (Dentro dos biombos está um exemplo de cada conflito)

13 Construção de monumentos A construção de um monumento pode ocorrer assim que um jogador coloca uma peça. Existem 6 monumentos. Os monumentos consistem em 2 peças de madeira coloridas. Se o jogador activo colocar uma peça, de uma maneira que se forme um quadrado com 4 peças da mesma cor, pode então virar os 4 quadrados dessa cor e colocar um monumento em cima deles. O monumento tem que partilhar pelo menos uma cor com a das peças viradas. Se não existir nenhum monumento disponível com pelo menos uma das cores das peças viradas, então o monumento não pode ser erigido. Se a colocação da peça originar um conflito externo, então este terá que ser resolvido antes que o monumento possa ser erigido. Se no final do conflito externo ainda existir o quadrado de 4 peças, então o jogador activo pode construir o monumento. Se o jogador activo optar por não erigir o monumento como parte da acção de colocar a peça, então as peças não são viradas. O monumento não pode ser construído mais tarde. As 4 peças voltadas ao contrário continuam a contar como parte de regiões e reinos, contudo, elas não contam para mais nenhuma função, como por exemplo, apoiantes em conflitos externos. Uma vez construído um monumento, não pode ser destruído. Quando as peças voltadas ao contrário são templos, e o monumento é erigido então acontece: - Se um tesouro fizer parte dos templos voltados para baixo, ele permanece sobre a peça voltada ao contrário. - Se um líder deixar de estar adjacente a qualquer templo, então esse líder é retirado do tabuleiro e devolvido ao seu dono. Os monumentos geram frequentemente pontos de vitória. No final do turno do jogador activo, este determina se tem algum líder ligado a monumentos que lhe permita receber pontos de vitória, por cada líder e cada monumento que o jogador tenha ligado, que partilhem uma cor, o jogador activo recebe um ponto de vitória. Como um monumento tem 2 cores, ele pode gerar pontos de vitória para 2 líderes. Um Rei só receberá pontos de vitória se estiver ligado a um monumento que contenha a cor preta. Enquanto a colocação de uma peça pode originar pontos para o Rei, caso não existam líderes da cor da peça colocada, isso não se aplica a monumentos.

14 Distribuição de tesouros A distribuição de tesouros pode ocorrer quando um jogador coloca 1 peça ou 1 líder. No início do jogo existem 10 tesouros sobre o tabuleiro. Os tesouros são distribuídos da seguinte forma. Se um reino possuir mais que um tesouro no final de uma acção do jogador activo, então o jogador que possuir o mercador nesse reino retira todos os tesouros que se encontram no reino à excepção de 1. O jogador pode escolher qual ou quais os tesouros que vai retirar, contudo, sempre que possível, o jogador deve escolher os tesouros que se encontram nos 4 cantos do tabuleiro. Caso não exista nenhum mercador no reino, então o tesouro permanece lá até que exista 1. Um tesouro é um ponto de vitória selvagem. No final do jogo, pode atribuir esse ponto de vitória a qualquer uma das suas esferas.

15 Final do Jogo e declaração de vencedor O jogo termina caso: - No final do turno do jogador activo só exista 1 ou 2 tesouros sobre o tabuleiro. - Ou quando um jogador não puder recarregar a sua reserva de peças até 6. Isto pode acontecer instantaneamente ou no final do turno na fase de recarregar a reserva de peças. Chegada esta altura, os jogadores retiram os seus biombos. Os jogadores contam os pontos de vitória da sua esfera mais fraca. Os jogadores podem atribuir os tesouros recolhidos a qualquer uma das suas esferas. O jogador que alcançar um número superior é declarado o vencedor. Em caso de empate os jogadores contam o número da sua segunda esfera mais fraca e assim por diante. Como se vê neste exemplo, o jogador do Vaso ganha o jogo. Na sua esfera mais fraca tem 11 pontos. Em segundo lugar fica o Leão, pois na esfera mais fraca tem 10 pontos, onde empata com o Touro. Na segunda esfera mais fraca têm ambos 10 pontos, mas na terceira esfera mais fraca o Leão tem 12 pontos enquanto o Touro tem apenas 11. O Arco, apesar de ter 22 pontos na sua esfera mais forte, onde é o melhor, na sua esfera mais fraca tem apenas 9 pontos, o que lhe dá o último lugar.

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