Programadores e Problemas: Instruções. Introdução. Seu Objetivo. Configuração. Instruções do jogo equipe evolução 5/5/2006 v2.0
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- Marcos Bernardes Martins
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1 Programadores e Problemas: Instruções Introdução Problemas e Programadores é um jogo educacional na área de engenharia de software. Ele é dirigido a estudantes que já têm conhecimento entre o básico e o intermediário na disciplina. Idealmente o jogo será jogado por estudantes no meio do curso em Engenharia de Software e que, portanto já tiveram acesso aos conhecimentos básicos. No entanto, algumas cartas do jogo expõem o jogador a conceitos mais avançados. O jogo tem por objetivo ensinar aos jogadores através de uma simulação do processo de desenvolvimento de software; da documentação até a entrega.. Em geral, os jogadores que seguem práticas adequadas de engenharia de software serão recompensados, enquanto aqueles que arriscam e percorrem atalhos serão punidos. A punição vem principalmente das cartas de outros jogadores. Os detalhes do código do sistema são também modelados com base nos efeitos reais da engenharia de software e recompensarão os jogadores inteligentes. No fim de uma série de jogos os jogadores aprenderão que caminhos são eficazes e quais são perigosos. Após o término de vários jogos, os jogadores aprenderão quais ações são efetivas e quais são perigosas. Tais lições serão efetivas no jogo, bem como na realidade. Seu Objetivo O objetivo de Problemas e Programadores é simples, ser o primeiro a terminar o projeto. Cada participante joga como um gerente de projeto, competindo contra seus oponentes a fim de completar o projeto satisfatoriamente em primeiro. No curso do jogo, cada jogador terá um projeto de engenharia de software da concepção ao término, enquanto tenta evitar possíveis armadilhas de programação através de planejamento, preparação e sorte. Configuração No início do jogo, separe cada um dos montes de cartas e tome um tempo para s habituar-se a elas. Há quatro montes de cartas usados no jogo: Monte do Código é o mais fácil de identificar, uma vez que é colorido na parte posterior, metade azul, metade vermelho. Este monte contém todas as cartas de código que os jogadores usarão para completar seus projetos. O Monte de Documentação é um monte menor que contém cartas que são preto e azul, ou vermelhos rotulados por Unclear. Estas cartas são também colocadas entre os jogadores. O Monte de Projeto possui somente 9 cartas (é o menor monte) com figuras idênticas e invertidas lado a lado e que podem efetivamente ser postas de lado depois que um projeto é selecionado. O Monte Principal é o maior. Contém todas os cartas remanescentes, rotuladas por Conceito e Programador, assim como dúzias de cartas coloridas rotuladas por Problema. Coloque este monte entre os jogadores.
2 Coloque os montes de cartas entre os jogadores. Mais tarde no jogo, quando as cartas forem sendo descartadas, coloque-as com a parte posterior para cima, próximo as outras cartas a fim de formar uma pilha de cartas descartadas (se um monte acabar você pode reusar a pilha de cartas descartadas). Início do Jogo A primeira coisa que acontece no início do jogo é a escolha de um projeto, ao acaso, da pilha de projetos. Este projeto será aquele que os jogadores vão concorrer para completar. Coloque esta carta do projeto no meio da área de jogo entre os jogadores. Ass outras cartas de projeto não são mais necessárias depois disso e podem ser colocados à parte. A informação dessa carta está repetida nas duas metades da carta, de maneira a que todos os jogadores tenham acesso às propriedades do projeto. Estas informações são muito importantes para o jogo e incluem: - Complexidade: Quantos pontos de tempo um programador precisa gastar para completar um pedaço de bom código. Há duas possibilidades para esse número: 2 ou 4. - Tamanho: quantas cartas de código devem ser completadas para integrar e terminar o projeto. - Qualidade: Esse número representa o quanto livre de defeitos (bugs) deve estar o produto final. O número indica o total de cartas que você deve ter sem nenhuma marcação de problema. - Orçamento: quantidade de dinheiro que você terá para gastar com o projeto e será uma restrição para contratação de programadores. Na primeira vez que jogar o jogo, recomenda-se o uso de um projeto simples, o Pong Collection é uma boa escolha. Não se preocupe se algumas destas regras não fazem nenhum sentido, elas serão explicadas adiante em mais detalhes. O Monte Principal de Cartas Depois que os jogadores já tem o projeto, cada jogador pega cinco cartas do monte principal (o monte grande com as cartas com a parte posterior em branco). Dê uma olhada nas cartas em sua mão. O monte principal contém três tipos de cartas: programadores, problemas e conceitos. Cada um destes possui características importantes, as quais são descritas abaixo em detalhe. Programadores Programadores são o coração da fase de implementação; são necessários para codificação. Eles possuem 3 atributos que os jogadores deveriam observar antes de decidir sobre contratá-los ou não:
3 1) Salário: quanto será pago ao programador. Os programadores com maiores salários tomarão mais recursos de seu orçamento. 2)Habilidade: É número de pontos de tempo que um programador tem a cada rodada do jogo. Cada ação que o programador toma requer um certo número de pontos de tempo e dessa maneira um programador mais rápido pode fazer mais a cada rodada. Habilidade tem números de 1 a 5, com 5, claro, sendo o melhor. 3) Personalidade: tendência de programadores em serem bons trabalhadores, em uma escala de 1 a 5. Isto inclui companheirismo, profissionalismo, e quão bem eles seguem práticas adequadas de engenharia de software. Quanto menor o valor referente à personalidade, mais vulneráveis às cartas de problema eles serão. Quanta você contrata um programador, coloque-o à direita dos programadores que você já possui na parte inferior da sua área de jogo 1. Antes que você possa adquirir qualquer programador você deve ter certeza de que o orçamento de seu projeto é suficiente para pagar os salários. Problemas Cartas de problema representam as coisas que dão errado durante o projeto de engenharia de software. Elas são jogadas para um oponente durante sua fase de implementação, mas somente se estiverem de acordo com um determinado critério. Jogadores que tomam precauções apropriadas podem se tornar imunes a alguns problemas. As cartas de problema têm 3 partes principais a serem consideradas: 1) Critério: Esta parte diz quais as condições devem ser encontradas para que você esteja apto a jogar a carta para um dado oponente. Este é a maneira da carta dizer, Esta carta só pode ser jogada quando [critério]. 2) Abreviação do Critério: Esta atua como uma referência rápida para o critério da carta. 3) Efeito: Esta é o efeito que o jogador (através de seu programador) sofrerá quando a carta é jogada para ele. A maioria dos problemas é usada e colocada no monte de descarte. Cartas de Problemas persistentes não são descartadas imediatamente; ficam no jogo e continuam perturbar seus receptores. Note também que os problemas são coordenados por cores, do verde para o azul para o vermelho, na ordem crescente de severidade. Você pode jogar uma carta de problema para seus oponentes durante as suas fases de implementação. Mas você só pode fazer isso se os critérios na carta forem 1 Veja apêndice B para comentários sobre isso.
4 atendidos. Quando você joga um problema, se o receptor estiver de acordo com o critério, ele estará sujeito aos efeitos do problema. Por exemplo: Este jogador perde o progresso feito: Você pode escolher algumas das cartas de código deste jogador e descartá-las, dependendo de sua carta de problema. Este jogador pode ter que descartar [algo]: Quando uma carta é descartada, coloque-a na pilha apropriada de descarte. As cartas de documentação devem ser colocadas abaixo das pilhas de onde elas vieram. Este jogador pode ter um programador demitido ou que pede demissão: Este programador é descartado. Qualquer código que ele tenha feito é deixado para trás. Cartas do tipo problemas persistentes são mantidas no tabuleiro do jogador. Cartas do tipo problemas de projeto são colocadas ao lado da carta de projeto virada para aquele jogador e representa os efeitos que só eles devem tratar. Cartas do tipo problemas de programadores devem ser localizadas na área abaixo do programador que eles estão afetando. Para economizar espaço no tabuleiro do jogador, as cartas de problemas podem ser colocadas debaixo de suas vítimas, mas o nome do problema deve estar visível. Conceitos Estas cartas representam decisões opcionais que podem ser feitas durante o processo de produção do software. Todas permanecem no jogo até serem descartadas (colocadas na pilha de descarte) e podem mudar como ou quão rápido você progride. Elas têm duas partes importantes: 1) Efeito: Isto é o que esta carta de conceito faz. 2) Custo: Alguns conceitos têm um custo. Isto é tratado da mesma forma que os salários dos programadores e não podem ser jogadas se excederem o orçamento. Conceitos podem ser colocados em qualquer espaço disponível no tabuleiro do jogador; o lado esquerdo da área de jogo pode ser conveniente. Os conceitos, que têm efeito persistente e que afetam o projeto, devem ser colocados próximos à carta do projeto. Estrutura do jogo Uma vez que os jogadores já estiverem familiarizados com as cartas nas suas mãos, eles podem começar. O jogador mais novo começa. Após cada jogada, o próximo jogador no sentido horário toma a sua vez.
5 O Processo de Desenvolvimento Em Problemas e Programadores, os jogadores seguem o conhecido modelo de cascata para desenvolver seus projetos. O jogo utiliza uma versão em cinco passos do modelo de cascata, dividindo a implementação em dois passos. Cada passo é então representado por uma fase do jogo. O tabuleiro do jogador, isto é o espaço onde coloca as cartas, deve ser organizado de acordo com o modelo de cascata. Sugere-se que se use uma folha de papel e colunas sejam definidas para cada fase. Cada fase determina as ações que o jogador pode realizar. Os jogadores podem mover-se para a próxima fase dentro do ciclo de vida na sua jogada, mas uma vez que se moveu ele não pode voltar atrás. A decisão tomada tem grande efeito para o jogador, assim deve ser tomada com cautela. Em geral, a cada rodada o jogador irá realizar as seguintes ações nesta ordem: 1) Decidir se passa para a próxima fase 2) Puxar cartas 3) Agir baseado na sua fase 4) Jogar cartas de programadores e conceitos 5) Descartar cartas que ele não precisa Vale notar que esta estrutura de rodada pode retardar sua habilidade de demitir e recontratar programadores. Se um programador está sendo demitido com intuito de limpar o orçamento para contratação de novos programadores, essa contratação só poderá ocorrer na rodada seguinte à demissão. Similarmente, o novo programador não estará habilitado a entrar em ação até a rodada seguinte à sua contratação. Isto é intencional, e é usado para ilustrar as dificuldades associadas com a chegada de novos programadores e fazê-los produzir. Todos os jogadores iniciam na fase de requisitos, a primeira fase do ciclo de vida. Os jogadores na fase de requisitos de seus projetos passam pelas seguintes etapas:
6 Fase de Requisitos 1) Decidir: Primeiro você deve decidir se irá mover-se para a fase de projeto. Se você fizer isso, você deve começar seguindo os passos da fase de projeto no lugar dos descritos abaixo. 2) Puxar: Se você tem menos que cinco cartas nas mãos. Você pode puxar cartas até completar as cinco. 3) Trabalhar nos Requisitos: Você pega duas cartas do monte de documentação e as coloca na coluna Requisitos do seu tabuleiro (área vermelha acima). Você pode abrir mão de puxar uma ou duas dessas cartas para substituir uma carta de documentação não clara ( Unclear ). Neste caso você pode substituir uma carta não clara para cada puxada que realizou. A fase continua até que o número de cartas de requisitos que você precisar estiver satisfatório. Um bom máximo é seis. Existem cartas de problemas que visam jogadores com menos de uma carta de requisitos, outras que visam aqueles com menos de duas, e assim por diante. Uma vez que você tem seis cartas de requisitos, você necessita preocupar-se somente com seus requisitos não claros. Falando sobre isso, será frequentemente benéfico substituir a documentação não clara, elas poderão deixá-lo vulnerável a certas cartas de problema. 4) Jogue: Você pode colocar qualquer número de cartas de programadores ou conceitos que tem nas mãos em jogo (contanto que você não exceda seu orçamento). 5) Descarte: Você pode escolher e descartar qualquer número de cartas que tenha nas mãos. Você também pode demitir qualquer número de programadores ou descartar qualquer de seus conceitos. Programadores que são demitidos deixam seus códigos e se outro programador desejar trabalhar sobre os códigos deve pagar uma multa pela ajuda (veja abaixo de implementação). Na próxima rodada, você irá seguir esses passos novamente, iniciando com a decisão de mover-se ou não. Se você decidir ir adiante, passar de fase, seus novos passos estarão na fase de projeto. Fase de Desenho 1) Decidir: Primeiro você escolhe se deseja mover-se para a fase de implementação, se você fizer isso você deve seguir os passos da fase dessa da fase de implementação, em vez de seguir os descritos abaixo. De outra forma: 2) Puxar: Se você possui menos que cinco cartas nas mãos, você pode puxar cartas até completar as cinco. 3) Trabalhe no Desenho: Você pode puxar duas cartas da pilha de documentação e colocar na coluna de Desenho (área vermelha acima). Você pode abrir mão de uma ou duas dessas cartas para substituir uma carta de documentação não clara existente. Neste caso você pode substituir uma carta em cada puxada que você realiza.
7 Novamente, seis cartas de desenho devem ser o bastante para prevenir a maioria das cartas de problemas baseadas em desnho. É benéfico substituir cartas de documentação não clara, já que elas podem deixá-lo vulnerável a problemas. 4) Jogue: Você pode colocar qualquer número de cartas de programadores ou conceitos que tem nas mãos em jogo (contanto que você não exceda seu orçamento). 5) Descarte: você pode escolher e descartar qualquer número de cartas que tem nas mãos. Você também pode demitir qualquer número de programadores ou descartar qualquer de seus conceitos. Fase de Implementação Nesta fase, você está vulnerável a cartas de problemas, então seja cuidadoso. Aqui você pode pagar o preço por ter tomado decisões erradas anteriormente. Isto também significa que quando seu oponente entrar nesta fase, tenha certeza que está pronto para causá-los dificuldades com cartas de problema que você tem em mãos. 1) Problemas: Cada um dos jogadores pode jogar uma carta problema para você, se você atente adequadamente os critérios. 2) Decidir: Se você possuir cartas de código integrados em quantidade igual ou superior ao tamanho de seu projeto, você pode escolher mover-se para a fase de entrega. Note que estas cartas de código podem ou não conter bugs, e não necessitam ser inspecionadas. Mas lembre-se que durante a fase de entrega do produto, estas cartas serão conferidas baseadas na exigência de qualidade de seu projeto, e se qualquer bug for achado haverá conseqüências. 3) Comprar: Se você tem menos de cinco cartas na mão, você deve comprar cartas até atingir cinco cartas. 4) Implementar( ou Intregar): Antes mesmo de você pensar em integração de código, você deve pensar em produzi-lo. No estágio de produção, cada programador que você controla pode tomar diferentes ações. A habilidade do programador determina quantos pontos de tempo ele tem e, portanto, quantas ações ele pode desempenhar. Os programadores têm 4 opções em cada rodada, e cada uma destas opções consome pontos de tempo. Os programadores podem fazer qualquer combinação de ações desde que ele possua pontos de tempo suficientes. As quatro ações que um programador pode desempenhar são: Programar Bom Código (custo = complexidade do projeto) Pega uma carta de código no monte de código e a coloque (com a face para baixo) acima deste programador e acima de todas as outras cartas já colocadas. Uma vez que este é um código bom, deve-se colocar a parte azul da carta o mais longe do programador. Programar Código Ruim (custo = metade da complexidade do projeto) Mesmas atividades de programar bom código, entretanto, colocando a lado vermelho da carta mais longe do programador.
8 Inspeção de Código (custo = 1 ponto de tempo) Desvirar, a sua escolha, uma das cartas do programador que estão com a face virada para baixo. Esteja certo de que cartas (vermelhas ou azuis) viradas com a face para cima já sofreram inspeção. Se a carta é um defeito, esta carta pode potencialmente causar problemas quando o projeto for completado (lembra-se dos requisitos de qualidade?). Qualquer defeito grave encontrado irá causar o descarte da carta de código localizada acima dele e o defeito grave é imediatamente substituído por uma carta de código de mesma qualidade. Corrigir Defeito (custo = 1 ponto de tempo) Este programador pode corrigir um defeito simples por um ponto de tempo, substituindo ele por uma carta de mesma qualidade do monte de código. Um defeito normal, por outro lado, é corrigido pela troca dele com a carta de código exatamente acima, ou se o defeito for a carta mais ao topo, ele pode ser finalmente substituído por uma carta de código do monte de código. Portanto, podem ser necessárias várias ações de corrigir defeito para se livrar de um defeito normal. Defeitos podem ser tratados e resolvidos em qualquer ordem desejada pelo jogador. Corrigir defeitos pode funcionar bem para atingir seus requisitos de qualidade no final do jogo. Desta forma, por exemplo, se um programador tem 4 habilidades e um projeto é de complexidade 2, ele pode: - Programar dois bons códigos (cada um custando 2 pontos de tempo) - Programar um bom código e inspecionar duas cartas de código ( ) - Inspecionar 2 códigos e corrigir dois defeitos simples ( ) - etc... Um programador não precisa usar todos os seus pontos de tempo em todas as rodadas. Finalmente, ao invés de efetuar alguma ação normal, o programador pode ajudar outro. Neste caso, o programador pode trabalhar no código de outro programador como se este fosse o seu próprio código, mas com dois pontos de penalidade pago uma vez para todas as ações tomadas. Portanto, um programador de habilidade 4 poderia desempenhar os dois pontos não penalizados em ações na coluna de outro programador. Estes pontos podem ser combinados para criar cooperativamente uma carta de código, desde que haja pontos suficientes disponíveis entre eles. Note ainda que esta é a única forma de trabalhar no código de um programador que não trabalha mais para você. Então esteja ciente de contratar seus programadores mais produtivos. Se você completou cartas de código em tamanho igual ao do projeto, você pode integrar nesta rodada ao invés de fazer qualquer ação de programação. Neste caso, você leva todas as suas cartas de código para um programador e põe estas cartas em uma coluna separada do lado direito de todos os programadores. Isto representa seu código integrado, que não pode ser mudado nem afetado por nenhum problema de outros programadores. Uma vez tendo o código integrado do tamanho de seu projeto, você pode mover para a fase de entrega do produto. Note: Seja cuidadoso! Não altere o alinhamento das cartas enquanto as move, as cartas serem de código bom ou ruim ainda é importante.
9 5) Jogar: Você pode colocar qualquer número de cartas de programadores e conceitos de sua mão em jogo (desde que estas não excedam o orçamento) 6) Descartar: Você pode escolher e descartar qualquer número de cartas de sua mão. Você pode também demitir qualquer número de programadores ou descartar quaisquer de seus conceitos. Fase de Entrega do Produto Este é o desafio final para o seu projeto; você saberá se seus clientes aprovarão o projeto. 1) Uso do produto: Pegue todos as cartas de código e vire-os com a face para baixo (novamente mantendo-os alinhados da mesma maneira). Você tem que misturar a ordem das cartas e um jogador adversário pode escolher cortar a pilha uma vez. Finalmente, revele as cartas fora do topo da pilha igual aos seus requisitos de qualidade. Se nenhum deles está com defeitos, você vence! Se qualquer das cartas reveladas tem um defeito simples ou um defeito péssimo, você perde o jogo. Estes são defeitos tão severos que o produto não é executado completamente, o cliente fica intimidado e assim é seu chefe. Neste caso o projeto é cancelado e corrigido. Mas se houver algum defeito simples ou normal, o projeto é falho, mas pode ser continuar. Neste caso, você tem que colocar todas as seus cartas de código em cima de um dos seus programadores. Você pode escolher o programador, mas seu oponente escolhe a ordem que as cartas de código são organizadas. Você tem que voltar para a fase de implementação e procede como antes, enquanto tenta terminar o seu projeto mais uma vez. Lembre-se de que você estará mais uma vez vulnerável a problemas, pois, você está sem defeitos no projeto.
10 Um Breve Glossário Descarte - Lugar para descartar as cartas, segundo o tipo do monte. Ajuda - Quando um programador dá os seus pontos tempo a outro, com uma penalidade padrão de dois pontos. Perder X Progresso - Descarte X dos cartas de código dos jogadores marcados de sua escolha. Código Bom - Código que é azul para cima se a face é para baixo ou lado azul para cima se face é para cima. Ações Ações que um jogador executa a cada rodada (Decidir,Puxar, Agir, Jogar, Descartar) Código Ruim - Código que o lado vermelho é para baixo ou lado vermelho para cima se face é para cima. Estágio/fase - Uma das cinco partes do modelo de cascata, e conseqüentemente do jogo.
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