Interface Humano-Computador Aula 1.5 - Qualidade em IHC Bruno Neiva Moreno Instituto Federal do Rio Grande do Norte Campus Nova Cruz bruno.moreno@ifrn.edu.br 1/32
Conteúdo da Aula Sumário Introdução Usabilidade Experiência do Usuário Acessibilidade Comunicabilidade Atividade 2/32
Introdução O aumento da qualidade de uso de sistemas interativos envolve alguns elementos da interação usuário-sistema Conceitos de Interação Interação Interface Affordance Critérios de Qualidade Usabilidade Experiência do Usuário Acessibilidade Comunicabilidade 3/32
Introdução O aumento da qualidade de uso de sistemas interativos envolve alguns elementos da interação usuário-sistema Conceitos de Interação Interação Interface Affordance Critérios de Qualidade Aula de hoje Usabilidade Experiência do Usuário Acessibilidade Comunicabilidade 4/32
Introdução A interação e a interface devem ser adequadas para que os usuários possam aproveitar ao máximo o sistema. Para isso, existem critérios que avaliam os efeitos esperados entre a interação humano-computador: Critérios de qualidade: Usabilidade Experiência do Usuário Acessibilidade Comunicabilidade 5/32
Usabilidade A usabilidade está relacionada com a facilidade de uso do usuário bem como com a satisfação do mesmo A usabilidade pode ser definida como um conjunto de fatores que qualificam a interação do usuário com o sistema: Facilidade de aprendizado (learnability) Facilidade de recordação (memorability) Eficiência (efficiency) Segurança no uso (safety) Satisfação do usuário (satisfaction) É importante conhecer as necessidades dos usuários para estabelecer os critérios de usabilidade a serem priorizados. 6/32
Facilidade de Aprendizado I A facilidade de aprendizado se refere ao tempo e esforço demandados para que um usuário aprenda a utilizar o sistema. Em atividades complexas, o usuário tem maior tolerância para aprender a utilizar o sistema. 7/32
Facilidade de Aprendizado II Em atividades rotineiras, os usuários esperam que o sistema seja simples e de fácil aprendizado. Além de ser de fácil aprendizado, uma boa interface deve considerar elementos que levem o usuário a lembrar como se dá a interação com o sistema: facilidade de recordação. 8/32
Facilidade de Recordação I Diz respeito ao esforço cognitivo do usuário para lembrar o que foi aprendido sobre sua interação com o sistema. Esse fator é especialmente importante quando existem operações com baixa frequência de uso. 9/32
Facilidade de Recordação II Tanto a facilidade de aprendizado como a de recordação estão relacionadas com a maneira como um sistema influencia a produtividade de um usuário utilizando o sistema. Critério da eficiência 10/32
Eficiência A eficiência diz respeito ao tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio computacional. Esse tempo é determinado pela maneira que o usuário interage com o sistema. É importante para manter a alta produtividade do usuário depois de o mesmo ter aprendido a usar o sistema. Para aprender, o usuário deve se sentir seguro para usar o sistema sem medo das consequências de possíveis erros. 11/32
Segurança no Uso I Se refere ao grau de segurança que um usuário sente ao utilizar um sistema mesmo em condições desfavoráveis. Existem, basicamente, duas formas de alcançar segurança no uso de sistemas interativos: Evitar possíveis problemas para o usuário. Auxiliar o usuário a se recuperar de problemas. 12/32
Segurança no Uso II Exemplos: Não colocar botões ou opções consideradas perigosas muito próximas de opções rotineiras. Disponibilizar opções de desfazer ou refazer e mecanismos de cancelamento ou interrompimento de operações. 13/32
Satisfação do Usuário A satisfação do usuário é o fator de usabilidade relacionado com uma avaliação subjetiva Avalia o efeito do uso do sistema sobre as emoções e os sentimentos do usuário. A avaliação das emoções e sentimentos dos usuários é definida por alguns autores como outro critério de usabilidade: experiência do usuário. 14/32
Experiência do Usuário I O critério de experiência do usuário avalia outros critérios relativos à satisfação do usuário: Análise de sentimentos Estado de espírito Emoções Sensações Pode investigar vários aspectos positivos e negativos dessa subjetividade: Satisfação Criatividade Prazer Provocação Diversão Surpresa Entretenimento Desafio Interesse Cansaço Atração Frustração Motivação Ofensa Estética 15/32
Experiência do Usuário II Cabe ao projetista definir quais aspectos subjetivos devem ser promovidos durante a interação do usuário com o sistema. Dificilmente um sistema será considerado bom em todos os critérios de usabilidade Não é simples articular todos os critérios sem que haja perda em um ou mais deles. É importante conhecer as necessidades dos usuários para estabelecer quais critérios devem ser priorizados. A priorização de critérios deve considerar, também, a inclusão de usuários. Acessibilidade 16/32
Acessibilidade I Está relacionado com a remoção das barreiras que impedem mais usuários de interagir com o sistema. A intenção é incluir, não excluir. 17/32
Acessibilidade II No Brasil, acessibilidade na Internet é lei! 45 milhões de brasileiros têm alguma deficiência. Lei Brasileira de Inclusão (LBI Lei 13.146/15) Art. 63. É obrigatória a acessibilidade nos sítios da internet mantidos por empresas com sede ou representação comercial no País ou por órgãos de governo, para uso da pessoa com deficiência, garantindo-lhe acesso às informações disponíveis, conforme as melhores práticas e diretrizes de acessibilidade adotadas internacionalmente. 18/32
Acessibilidade III A acessibilidade atribui igual importância às pessoas independentemente de terem ou não limitações de movimento, percepção, cognição ou aprendizado. 19/32
Acessibilidade IV Nem sempre a acessibilidade está relacionada com deficiências persistentes de um determinado grupo de usuários. Um motorista que usa o Waze está limitado em utilizar as mãos e em ler as instruções do aplicativo. 20/32
Acessibilidade V Exemplos de falta de acessibilidade: Menus expansíveis: 21/32
Acessibilidade VI Exemplos de falta de acessibilidade: Imagens sobrepostas e recarregamento da página: 22/32
Acessibilidade VII Exemplos de falta de acessibilidade: Imagens sem descrição alternativa: 23/32
Comunicabilidade I Diz respeito ao que o designer quis comunicar ao usuário ao projetar a interface. O projetista precisa deixar claro para o usuário quais foram as suas concepções e intenções ao projetar um sistema. Por que o usuário precisa saber isso? 24/32
Comunicabilidade II Importância da Comunicabilidade Quais são as interpretações aceitáveis para o botão cancelar? 25/32
Comunicabilidade III Importância da Comunicabilidade Quais são as interpretações aceitáveis para o botão remove? 26/32
Comunicabilidade IV Sistemas devem ser apresentados de forma adequada aos usuários. 27/32
Comunicabilidade V A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design: As intenções do design Princípios de interação Se um usuário é capaz de compreender a lógica utilizada na concepção do sistema, terá mais chances de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo do mesmo. Metáfora do carro 28/32
Comunicabilidade VI Um dos recursos utilizados para facilitar e aumentar a comunicabilidade é a analogia Affordance metafórica Este recurso permite ao usuário concluir algo sobre a interação baseado em experiências com objetos e artefatos previamente conhecidos. Este recurso deve ser utilizado com cuidado para não induzir ao usuário a criar conclusões equivocadas. 29/32
Comunicabilidade VII Uso de analogias 30/32
Atividade Considere o relatório iniciado nas aulas anteriores. Indique os pontos positivos e/ou negativos relativos aos critérios de qualidade dos sistemas descritos e apresente exemplos. Usabilidade: quais foram os fatores priorizados? Acessibilidade: quais barreiras foram removidas para promover acessibilidade? Comunicabilidade: o projetista deixou claro suas intenções de projeto de IHC? Na próxima aula discutiremos os resultados dessa pesquisa. Esta atividade faz parte do Trabalho 1 (i.e. parte dos 40% do 1 o Bimestre). Envio até 25/04 por e-mail em PDF. 31/32
Suma rio Introduc a o Usabilidade Experie ncia do Usua rio Acessibilidade Comunicabilidade Atividade Du vidas? 32/32