Métodos Analíticos (Inspeção)

Documentos relacionados
Interface Humano- Computador (IHC): Avaliação. Isabela Gasparini

Métodos de Avaliação de IHC. Capítulo 10 Barbosa e Silva 2010

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Avaliação de IHC Métodos de INSPEÇÃO A Avaliação Heurística

Avaliação Heurística. INF1403 Introdução à Interação Humano-Computador Prof. Alberto Raposo sala 413 RDC

DEFINIÇÃO DE REQUISITOS PARA MONTAGEM DE UM LABORATÓRIO EXPERIMENTAL DE AVALIAÇÃO DE INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR

Método de prototipação em papel Comparativo dos métodos de avaliação

IV.1 AVALIAÇÃO POR PERITOS (AVALIAÇÃO HEURÍSTICA)

ENGENHARIA DE USABILIDADE. Unidade IV Avaliação. Luiz Leão

PROJETO DE INTERFACES. Projeto de Programas PPR0001

Avaliação Heurística e Testes de Usabilidade

Testes de Usabilidade (1/2)

USABILIDADE. Prof.: Michele Nasu Tomiyama Bucci

Usabilidade Facilidade de Uso, Produtividade, Satisfação

Customização de Heurísticas de Usabilidade para Celulares

I.2 Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade

Prova 1 de INF1403 Introdução a IHC

Ergonomia e Usabilidade

AVALIAÇÃO DE INTERFACES

José Alexandre Ducatti. introdução Usabilidade

Interação Humano-Computador

CRITÉRIOS DA USABILIDADE Um auxílio à qualidade do software

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA DE USABILIDADE MOBILE EM SITES ACADÊMICOS DO IFSULDEMINAS

Avaliação de IHC Métodos de INSPEÇÃO A Avaliação Heurística

Avaliação de Interfaces Humano- Computador

CURSO: TECNOLOGIA EM REDES DE COMPUTADORES DISCIPLINA: Engenharia de Usabilidade PROFESSORA: Bruna Patrícia da Silva Braga

A Teoria da Ação A. (Norman, 1986) INF1403 Introdução a IHC Aula 8 01/04/2013. Profa. Clarisse S. de Souza

ENGENHARIA DE USABILIDADE

III Workshop de Iniciação Científica em Sistemas de Informação, Florianópolis, SC, 17 a 20 de Maio de 2016

Usabilidade. Capítulo 2. Design Interaction, Cap. 1, Jenny Preece

INF1403 Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough)

Uma Taxonomia para Processos de Avaliação da Interação Humano-Computador

Análise de usabilidade do software de programação de três kits comerciais de robótica educacional.

ENGENHARIA DE USABILIDADE. Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces

Avaliação de comunicabilidade

AVALIAÇÃO DE INTERFACES UTILIZANDO O MÉTODO DE AVALIAÇÃO HEURÍSTICA E SUA IMPORTÂNCIA PARA AUDITORIA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES

APLICAÇÕES PARA WEB PRÍNCIPIOS DA IHM. Trabalho feito por: Carolina Maróstica Izabela Diniz Larissa Mendes Sabrina Marinho Yagho Baldansi

Objetivo do Curso. Introdução à Interação Humano-Computador. Professora: Raquel Oliveira Prates

ConstruMED Metodologia para a Construção de Materiais Educacionais Digitais Baseados no Design Pedagógico. Usabilidade

A usabilidade é um princípio conceituado por vários autores.

Engenharia de Usabilidade

DECIDE - Guia para o planejamento de uma avaliação

Customização de Heurísticas de Usabilidade para Celulares

Introdução a Ergonomia e Usabilidade

Projeto de Interface Homem- Máquina

Humano-Computador (IHC)

Usabilidade e Ergonomia. Usabilidade de Software. Ergonomia. Usabilidade. Ergonomia (International Ergonomics Association em 2000)

Engenharia Cognitiva; Golfos de Execução e Avaliação; Distâncias Semânticas e Articulatórias

Interação Humano-Computador

Testes em Laboratório - Análise

Interacção Pessoa-Computador

ENGENHARIA DE USABILIDADE

Material Complementar de INF Engenharia Cognitiva

Introdução à Interação Humano-Computador. Teorias de IHC Engenharia Cognitiva. Fragmentação de IHC

Introdução a IHC: Apresentação da Disciplina

Customização de Heurísticas de Usabilidade para Celulares

AVALIAÇÃO ERGONÔMICA DE UM SOFTWARE PELOS MÉTODOS ANALÍTICOS HEURÍSTICO E PERCURSO COGNITIVO

Avaliação Heurística no site do DETRAN-TO

ENGENHARIA DE USABILIDADE

CI751 Interação Humano-Computador

Verificação e Validação (V & V)

Engenharia semiótica. INF1403 Introdução à Interação Humano-Computador Prof. Alberto Raposo sala 413 RDC

INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR. Professora Marcia Pereira Sistemas de Informação

Princípios de Design. Princípios de Design. Motivação. A psicologia das ações humanas. Os estados da ação. Princípios de design de produtos

Lista de Exercícios AV2 01

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ - UFPR BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

UNIP Universidade Paulista Campus Tatuapé SP Ciência da Computação

APOSTILAS: NORMAS; ABNT NBR ISO; MPS BR

Teste de Software. Competência: Entender as técnicas e estratégias de testes de Software

Interação Homem- Máquina (IHM)

Campus Capivari Análise e Desenvolvimento de Sistemas (ADS) Prof. André Luís Belini /

Transcrição:

Introdução à Interação Humano-Computador Métodos de Inspeção de Avaliação de Usabilidade Professora: Raquel Oliveira Prates http://www.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc Aula 7: 04/09 Métodos Analíticos (Inspeção) Objetivo principal: gerar uma lista dos problemas de usabilidade da interface Método fundamentado em dados empíricos Método: envolve a inspeção de aspectos da interface por um especialista em IHC inspeção de padrões inspeção de consistência percorre a interface (por widgets ou por tarefas) 1

Avaliação Heurística (Nielsen, 1994) Método: 3 a 5 especialistas em IHC identificam problemas de usabilidade conforme um conjunto de heurísticas ou diretrizes Passos: Preparação Seção de avaliação Consolidação Seleção dos problemas a serem corrigidos Método 1) Preparação: proposta de design, hipótese sobre usuários, cenários 2) Seção de avaliação: julga a conformidade da interface com um determinado conjunto de princípios ( heurísticas ) de usabilidade anota os problemas encontrados e sua localização julga a gravidade destes problemas gera um relatório individual com o resultado de sua avaliação e comentários adicionais 2

Método - continuação 3) Consolidação: novo julgamento sobre o conjunto global dos problemas encontrados relatório unificado de problemas de usabilidade 4) Seleção dos problemas a serem corrigidos: análise de custo/benefício das correções aos problemas encontrados realizada junto ao cliente ou ao gerente de projeto Heurísticas (Nielsen, 1994) visibilidade do estado do sistema mantenha os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback adequado e no tempo certo. correspondência entre o sistema e o mundo real utilize conceitos, vocabulário e processos familiares aos usuários. controle e liberdade do usuário forneça alternativas e saídas de emergência ; possibilidades de undo e redo consistência e padronização palavras, situações e ações semelhantes devem significar conceitos ou operações semelhantes; caso haja convenções para o ambiente ou plataforma escolhidos, estas devem ser obedecidas prevenção de erro tente evitar que o erro aconteça, informando o usuário sobre as conseqüências de suas ações ou, se possível, impedindo ações que levariam a uma situação de erro 3

Heurísticas - Continuação (Nielsen, 1994) ajuda aos usuários para reconhecerem, diagnosticarem e se recuperarem de erros mensagens de erro em linguagem simples, sem códigos, indicando precisamente o problema e sugerindo de forma construtiva um caminho remediador reconhecimento em vez de memorização torne objetos, ações e opções visíveis e compreensíveis flexibilidade e eficiência de uso ofereça aceleradores e caminhos alternativos para uma mesma tarefa; permita que os usuários customizem ações freqüentes design estético e minimalista evite porções de informação irrelevantes. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades de informação relevantes e reduz sua visibilidade relativa ajuda e documentação devem ser fáceis de buscar, focadas no domínio e na tarefa do usuário, e devem listar passos concretos a serem efetuados para atingir seus objetivos Classificação de Problemas Localização: em um único local na interface; em dois ou mais locais na interface, casualmente; na estrutura geral da interface, de forma sistemática; pode ser algo que não está lá, ou seja, precisa ser incluído na interface Gravidade: 4 Catastrófico: é imperativo consertar este problema antes do lançamento do produto 3 Problema grande: importante de ser consertado; deve receber alta prioridade 2 Problema pequeno: o conserto deste problema é desejável, mas deve receber baixa prioridade 1 Problema cosmético: não precisa ser consertado a menos que haja tempo extra no projeto 0 Não concordo que isto seja um problema (este valor pode resultar da avaliação de um especialista sobre um problema apontado por outro especialista) 4

Exemplo - Projeto Oré correspondência entre o sistema e o mundo real Correspondência entre mundo real e sistema Gravidade: Catastrófico Correspondência entre mundo real e sistema Gravidade: Catastrófico Reconhecimento Gravidade: Grave Exemplo - Projeto Oré Consistência e padronização e Prevenção de erros Gravidade: pequena 5

Exemplo - Projeto Oré Visibilidade do estado do sistema Gravidade: catastrófica Percurso Cognitivo Objetivo principal: Identificar problemas em potencial de usabilidade (cedo no ciclo de design) Fundamentado na Engenharia Cognitiva Foco: facilidade de aprendizado a correspondência entre a conceitualização de uma tarefa por parte dos usuários e dos designers escolha adequada (ou inadequada) de termos, ou seja, o vocabulário utilizado feedback adequado (ou inadequado) para as conseqüências de uma ação 6

Percurso Cognitivo (Wharton et al, 1994) Método: Avaliador: projetista, equipe de design ou especialista em IHC Necessário para sua execução: suposições sobre a população de usuários (+ contexto) descrição das tarefas representativas a serem executadas lista das ações necessárias para executar cada uma das tarefas proposta de design em papel ou protótipo, ilustrando cada passo e indicando o estado da interface antes/depois de cada um Executa a tarefa passo a passo, revendo as ações necessárias para executá-la, prevendo como os usuários agiriam e os problemas que teriam. Passos para o Percurso Cognitivo Informações pré-teste Cabeçalho (Interface, tarefa, avaliador(es), data) Descrição da tarefa (Para um usuário novato) Suposições sobre os usuários Objetivos iniciais dos usuários Seqüência de ações corretas 7

Execução do Percurso Cognitivo Durante a execução das ações: associar objetivos específicos às ações e identificar problemas Para cada uma das tarefas selecionadas, devese ser capaz de se criar uma explicação plausível de porque o usuário executaria a tarefa da forma prevista. Se não for possível criar uma explicação plausível, então se identificou um problema na interface. Execução do Percurso Cognitivo Para criticar sua explicação leve em consideração as seguintes perguntas: 1. Usuários tentarão atingir a meta correta? Dada a decomposição de uma tarefa em subtarefas, o usuário saberá por onde começar? Saberá qual é o próximo passo? O que o usuário vai tentar fazer a cada momento? 2. Usuários perceberão que a ação correta está disponível na interface? Onde está o elemento de interface correspondente ao próximo passo? Que ações a interface torna disponíveis? 3. Uma vez encontrado o elemento de interface, usuários o reconhecerão que ele produzirá o efeito desejado? O elemento de interface revela seu propósito e comportamento? O usuário consegue identificar os elementos de interface? 4. Após a ação correta ser executada, o usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa? Como a interface apresenta o resultado de cada ação? O resultado apresentado tem correspondência com o objetivo do usuário? 8

Exemplo - Máquina Xerox de Mesa Desenho da máquina mostra: um teclado numérico, um botão escrito Cópia, e um botão (de empurrar) atrás para ligar a máquina. A máquina se desliga sozinha após 5 minutos parada. Tarefa: Copiar uma página. Usuário: Qualquer empregado da empresa Ações: 1 Ligar a máquina, 2 Colocar o documento original na máquina 3 Apertar o botão de Cópia Exemplo - Máquina Xerox de Mesa Explicação plausível: O usuário quer tirar uma cópia, e sabe que a máquina deve ser ligada. Então ele aperta o botão para ligá-la e segue para a próxima ação. Usuário sabe que toda máquina deve estar ligada na tomada e deve ela própria ser ligada. Mas, o usuário não poderia pressupor que a máquina já está ligada? Interface não tem indicador de se está ligada ou desligada Usuário consegue achar botão para ligar? Se a máquina é de mesa, e o usuário está sentado, ele não consegue ver o botão e deve se levantar para ligar a máquina O botão não tem nada escrito Uma vez ligada, o usuário vai entender que ela foi ligada? Se nada acontece, pode continuar procurando onde ligar. 9

Alguns problemas a serem identificados com o Percurso Cognitivo Identificar problemas de formação de objetivos: Falha em acrescentar novos objetivos Falha em abandonar objetivos correntes Adição de objetivos adicionais espúrios Impasse de não-progressão Perda prematura de objetivo Perda do objetivo maior (após completar um sub-objetivo) Identificar problemas de especificação da ação Ação correta não corresponde a sub-objetivo Ação incorreta corresponde a sub-objetivo Identificar problemas de execução da ação Física Esgotamento de tempo Referências Nielsen, J. (1994) Heuristic Evaluation, in Mack, R. & Nielsen, J. (eds.) Usability Inspection Methods. New York, NY: John Wiley & Sons, 1994, 25-62. Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C. and Polson, P. (1994) The Cognitive Walkthrough Method: A Practitioner s Guide. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. Lewis, C. e Rieman, J. Cognitive Walkthrough. Capítulo 4 do Livro Task-Centered User Interface Design - A Practical Introduction (Shareware book). Disponível em: http://www.hcibib.org/tcuid/ 10