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3 Aprendizagem em Tempo de Inovações Adriano de S. Coelho Consultor Educacional adriano@hoper.com.br
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Processos de Ensino e Aprendizagem 12
Quem é o aluno? 13
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Aluno : O nativo digital Lida extremamente bem com a tecnologia; Faz múltiplas coisas ao mesmo tempo (hiperativo); Tem iniciativa, é empreendedor; Assume riscos; Aprende fazendo ( Hands on ); Aprende Just in Time ; Aprende Just Enough (mente seletiva); Pouca tolerância com coisas chatas ou que não lhe interessam; Aprende de maneira não linear. 16
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#tudojuntoemisturado 18
Generation HD (Heads Down) 19
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#engajamentoétudo 21
Link: https://www.facebook.com/diariodeclassesc?fref=ts 22
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Fundamental Engajamento! 24 Médio Universidade
#nativosdigitais #inexperientesdigitais 25
Fio da meada: Evolução Tecnológica (velocidade) 26
Nos últimos 50 anos tivemos mais mudanças que em toda a história da humanidade [...] 27
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Aceleração da cultura tecnológica 29
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Internet das coisas (IoT) + Nuvem + Big Data 32
33 FILTRAR CAPTURAR PROCESSAR ARMAZENAR
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Educação, um mundo à parte... 36
37 Escolas - Séc. XIX Professores Séc. XX Alunos Séc. XXI Max Gehringer
PROFESSOR 1.0 ALUNO 3.0 38
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Exercício da Docência 41
IMPACTO 42
Grau de conectividade da informação Steve Wheeler, University of Plymouth, 2011 43 Web 3.0 Rede Semântica Conecta Conhecimento Web x.0 Meta Rede Conecta inteligência Web 1.0 A Rede Conecta Informação Web 2.0 Rede Social Conecta pessoas Grau de conectividade social INTERNET
Paradigmas de Educação 44 EDUCAÇÃO 1.0 EDUCAÇÃO 2.0 EDUCAÇÃO 3.0 Ensino Apenas na sala de aula Na sala de aula e online Em qualquer lugar e a todo momento Aprendizagem Exclusivamente com o professor Com os professores e com os colegas Com todos que tenham algo a ensinar Papel do Professor Transmissor de conhecimentos Facilitador da aprendizagem Ponto de apoio Tecnologia Proibida Utilizada em parte Viabilizadora Conceitos (Gestão de Conteúdos) Ditados pelo professor Socialmente construídos Contextualmente reinventados Fonte: NMC Horizon Report
45 Escola Aprendente Se quisermos que o mundo melhore, precisaremos de escolas que aprendam. Peter Senge
Aprendizagem 46 Aprender é se tornar capaz de fazer aquilo que antes não se conseguia fazer. Deve ser diferenciado de ficar sabendo, tomar conhecimento de, receber e reter informação, etc.
47 Sabe produzir conhecimento Sabe mobilizar conhecimento Organização Aprendente/Inteligente Produz dinâmicas transformacionais Gera ressonância
Mudança Sistêmica na Escola/IES 48 Visão-Estratégia Pedagógica informada pelo passado e focada no futuro Liderança iluminada e inspiradora em nível sistêmico e local Profissionais de aprendizagem engajados e bem capacitados Aprendentes motivados e com amplo acesso a todos os elementos do sistema Ambientes de aprendizagem (formais e não formais), ricos, flexíveis e diversificados Comunidade envolvida e apoiadora em nível local, regional e nacional Recursos de aprendizagem desafiadores, eficazes e eficientes
Mudança Sistêmica na Visão e na Estratégia Pedagógica Estratégia 1: Currículo Baseado em Competências 49 Visão da Educação Estratégia 2: Metodologias Ativas de Aprendizagem Aprendizagem do Aluno Estratégia 3: Implementação TIC e Visão do Aluno Visão da Aprendizagem processos inovadores
50 Novos movimentos aprender transformar conectar ensinar
Inovação Educativa 51 Inovação é um conjunto de intervenções, decisões e processos com certo grau de intencionalidade e sistematização, que tratam de modificar atitudes, idéias, culturas, conteúdos, modelos e práticas pedagógicas.
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INOVAÇÃO: TIC TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO 53
Porque integrar TIC e Educação? 1. Ampla aceitação 2. Sociedade cada vez mais tecnológica 3. Novas gerações imersas na tecnologia 4. As TIC podem tornar-se um forte agente de mudança das muitas práticas educativas. (Sarkar, 2012, p.30) Do ensino centrado no professor para um ensino centrado no aluno Do ensino transmissivo para um ensino centrado no desenvolvimento de competências 54
Usar Integrar 55 Quanto ao tipo de uso: 1. Baixo nível (buscar informações) 2. Alto nível (elaborar, recolher e interpretar dados para projetar, resolver problemas, etc.) Quanto ao nível de uso: 1. Substituição 2. Ampliação 3. Transformação
Formas de Integração TIC e Processos de Ensino e Aprendizagem 56 Aprendizagem através das TIC Aprendizagem com as TIC Aprendizagem acerca das TIC
57 Um dos problemas mais comuns do uso de TIC na educação é basear as escolhas sobre as possibilidades tecnológicas 1, em vez de necessidades educacionais 2. (Sarkar, 2012, p.30) 1. Falsa Integração 2 Verdadeira Integração
EDUCAÇÃO DIGITAL É saber quando e como usar e não usar a tecnologia! 58
Recursos Educativos dos mais variados 59 netvibes.com
Conectados com a Tecnologia 60
61 Professor Aluno Método Pedagógico Inovação e Tecnologia
62 N O V O S PROBLEMAS E OPORTUNIDADES E X I G E M NOVAS MANEIRAS DE P E N S A R
63 Gerir Gestar Gestor [Do lat. Gerere] : trazer, produzir, criar, executar, administrar. [Do lat. gestare, levar, trazer ; carregar, por via erudita.] 1.Conceber, produzir, gerar / 2.Inventar, engendrar, criar [Do lat. gestore.] 1. Gerente, administrador (Dic. Aurélio) Ter gerência sobre, administrar, dirigir, reger, gerenciar.
A competência do gestor é a ponte que permite a passagem entre: o que se é e o que se propõe a ser. 64
Mudança 65 Um processo que exige: Decisão Persistência Disciplina Aprendizado Contínuo
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69 NMC Horizon Report: Edição Ensino Superior 2014 NMC 2014 Panorama Tecnológico para as Universidades Brasileiras NMC 2013 2018 Panorama Tecnológico para as Universidades da América Latina Horizonte de Tempo para Adoção: Um Ano ou Menos BYOD Sala de Aula Invertida Ambientes Colaborativos Sala de Aula Invertida Games e Gamificação Aprendizado Online Análise da Aprendizagem Aplicativos Móveis Conteúdo Aberto MOOC Aprendizado Online Redes Sociais Horizonte de Tempo para Adoção: Dois a Três Anos Impressão 3D Análise da Aprendizagem Realidade Aumentada Games e Gamificação Aprendizado Móvel Análise da Aprendizagem Internet das Coisas Conteúdo Aberto Aprendizado Móvel Tecnologia Vestível Laboratórios Remotos e Virtuais Aprendizagem Personalizada Horizonte de Tempo para Adoção: Quatro a Cinco Anos Computação Afetiva Realidade Aumentada Impressão 3D Telas Flexíveis Internet das Coisas Internet das Coisas Quantified Self Inteligência de Localização Aprendizado de Máquina Assistentes Virtuais Assistentes Virtuais Laboratórios Remotos e Virtuais
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REALIDADE AUMENTADA 75
GAMIFICATION 76
SÍNTESE 77
SIGNIFICADO / CONTEXTO 78
IMAGEM 79
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82 REALIDADE AUMENTADA GAMIFICATION JUST IN TIME / JUST ENOUGH SÍNTESES SIGNIFICADOS / CONTEXTOS IMAGEM INTERAÇÃO
Não sabemos todas as respostas, mas sabemos o suficiente para iniciar mudanças Elisa Wolynec (2007) 83
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