Aperfeiçoamento de sistemas computacionais estruturaram redes que conectam o mundo, destacandose a Internet.

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Transcrição:

Ciberinfância

Sociedade em Rede Aperfeiçoamento de sistemas computacionais estruturaram redes que conectam o mundo, destacandose a Internet. A sociedade em rede é estruturada a partir do desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas.

Cibercultura e Ciberespaço Ciberespaço - um espaço físico ou territorial composto por um conjunto de redes de computadores através dos quais todas as informações (sob as suas mais diversas formas) circulam (Lemos, 2010); Cibercultura - uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaço virtual, constituindo práticas culturais específicas.

Fonte: Nova Escola

Fonte: Nova Escola

Mudanças nas infâncias Mudança nas infâncias, nos espaços e nas relações infantis; As crianças estão imersas em uma nova cultura, da sociedade em rede, mostrando-se atuantes na sua constituição e na construção de sua realidade;

Vídeo We All Want To Be Young http://www.youtube.com/watch?v=52e7i-2d6hu

Ciberinfância Com essa nova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as tecnologias.

Ciberinfância As crianças tem uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação. A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais.

Ciberinfância De acordo com Dornelles (2005), estamos em meio a uma crise da infância, resultando em novos modos de se ver e se tratar as práticas com crianças. A criança passa a ser compreendida como alguém que pode estabelecer e produzir uma rede de práticas sociais, interagindo com outros atores sociais e com a produção de sua cultura;

Ciberinfância Essa infância é definida por Dornelles (2005) como Ciberinfância; Uma infância globalizada, que é produzida nos espaços informatizados, multimídia e das novas tecnologias; Crianças que constituem uma infância on-line, daqueles que estão conectados à esfera digital dos computadores, da Internet, dos games, do mouse, do self-service, do controle-remoto, dos joysticks, do zapping (p.80).

Ciberinfância Essas crianças estão encontrando novas maneiras de se sociabilizar e de se produzir como sujeitos infantis; Vê-se, assim, a criança como parte da sociedade, com um modo próprio de pensar, relacionando-se e interagindo com membros de seu contexto social, tornando-se atuantes eu seu meio.

Ciberinfância A mídia e as empresas de brinquedos, atentas a esta "nova" infância, produzem materiais para o consumo infantil e já perceberam que a Web é um espaço importante para isso; As crianças constroem e sistematizam modos de significação sobre o mundo e os outros, o que produz as culturas infantis (Sarmento, 2003).

Ciberinfância Com a convivência com novos modos de interação, sendo expostos a uma grande quantidade de informação com múltiplas linguagens e entre meios de comunicação, as crianças estão se tornando um consumidor alvo para empresas destinadas a essa faixa etária; Assim, se faz cada vez mais presente a produção de um novo nicho de mercado, repleto de produtos destinados às crianças e de atrativos até mesmo para os adultos.

Ciberinfância Os brinquedos industrializados tornaram-se uma mercadoria tão forte quanto tantas outras na economia de mercado. Temos em nossas crianças um consumidor em formação, e a mídia tem se aproveitado disso com um forte apelo à afetividade, à aventura e ao poder. (DORNELLES, 2005, p. 107)

Ciberinfância Desde meados da década, de 1980, grande atenção é dada ao mercado infantil, que considera a criança cliente/consumidor; O início desse movimento é marcado pela parceria formada entre a Editora Abril e a Disney, na década de 60, na criação de revistas em quadrinhos.

Ciberinfância Os produtos infantis sejam revistas, programas de televisão, filmes e sites, acabam por fabricar consumidores; Ou seja, através e seus discursos perfazem também determinados modos de ser sujeito infantil (DORNELLES, p.96, 2005); Ao consumir um objeto, consome-se, também, toda a representação que nele possa conter, reafirmando gêneros, status e beleza.

Ciberinfância Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual, RPG s, passatempos on-line, entre outros; Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares.

Nativos Digitais As crianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de Nativos digitais; Caracterizam-se por terem nascido imersos em um mundo informatizado e possuem mais facilidade em lidar com as tecnologias; Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas servem para se comunicar, pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar, programar e aprender.

Imigrantes Digitais A denominação Nativo Digital advém do pensamento de Prensky (2001) que acredita que os estudantes de hoje são falantes nativos da linguagem digital, dos computadores, vídeo games e internet; Trabalham melhor em redes de contatos, buscando gratificações instantâneas e frequente reconhecimento.

Imigrantes Digitais Imigrantes Digitais - pessoas que não nasceram em um mundo digital, mas acabaram por adotar, pela convivência, práticas com o uso das tecnologias digitais; Mantem um certo sotaque como resquício de seu passado; Leitura de manuais e busca de informações na internet para a execução de programas, ao contrário dos nativos que aprendem com a prática.

Imigrantes Digitais Esses imigrantes digitais podem ser encontrados com frequência nas escolas, como professores de nativos, buscando ensinar uma população que está falando uma linguagem diferenciada e totalmente nova; Para eles, os alunos continuam sendo os mesmos e se os métodos utilizados por eles funcionaram anteriormente, não há porque mudá-los.

Homo Zappiens O Homo Zappiens (Veen & Vrakking, 2009), é uma nova espécie, uma geração que está atuando em uma cultura cibernética global, baseada na multimídia; Para os autores, essa nova geração apresenta um comportamento diferenciado de outros tempos, sendo mais ativa, direta, impaciente, incontrolável e indisciplinada.

Homo Zappiens Pelo menos, três aparelhos que influenciaram de maneira significativa na constituição dessas mudanças: Controle-remoto; Mouse; Celular.

Homo Zappiens O uso e a convivência com essas tecnologias influenciaram o modo de pensar e o comportamento dessa geração; Novas habilidades resultantes da interação com o mundo e com as tecnologias.

Homo Zappiens Habilidades Icônicas Estratégia para o encontro de informações em caracteres icônicos, como textos, imagens, animações, ícones, sons, entre outros. Reconhecem a riqueza de informações, utilizam-se na maioria das vezes de sinais, ao invés de caracteres. Construção de identidades em meio virtual, na negociação de valores na seleção e indicação de informações;

Homo Zappiens Habilidade de executar múltiplas tarefas Estratégias para processar vários canais de informação ao mesmo tempo; Diferentes níveis de atenção, no controle do fluxo de informações; Escolha da tarefa que se deseja realizar com mais atenção.

Homo Zappiens Habilidade de Zappear Alternância entre tecnologias; Capacidade de processar informações audiovisuais; Estratégia para evitar a perda da riqueza de informações disponíveis na atualidade;

Homo Zappiens Habilidade do comportamento não-linear Buscas na internet através de palavras-chave como assunto, título, entre outros; Desenvolvimento de subhabilidades, como a reflexão prévia sobre os objetivos da busca e a relação deles com a tarefa a ser realizada; Capacidade de criar estratégias de ação, abordando uma aprendizagem ativa e crítica;

Homo Zappiens Habilidades Colaborativas A ultrapassagem de certos níveis de jogos de computador é praticamente impossível sem o trabalho colaborativo; Há o desenvolvimento de estratégias individuais (competitivas) e estratégias colaborativas (em grupos); Habilidades sociais também são construídas.

Escola na Cibercultura A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade; Os educadores devem, portanto, assumir o papel de orientadores e desafiadores da aprendizagem apoiada nas tecnologias; O educador deve criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de materiais, às trocas de informações e ao compartilhamento das produções pelos alunos.

Fonte: Nova Escola

Fonte: Nova Escola

Práticas Pedagógicas Envolvem: conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento. Planejamento: materiais didáticos (digitais ou não); conteúdos; metodologia de trabalho (projetos, tema gerador, pesquisa) avaliação (professor, aluno e ação).

Práticas Pedagógicas A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos (Santiago et al, 1994); As práticas não se limitam à sala de aula, já que nela se encontram sujeitos diversos; O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) (Zabala, 1998).

Professor A partir de diferentes recursos tecnológicos e a ciberinfância, o professor pode: Conhecer mais as crianças com as quais trabalha (gostos, interesses, curiosidades, aflições);

Professor Conhecer/problematizar os recursos da Internet, para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade; Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos na escola (pesquisa, autoria, publicação);

Professor Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções; Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado.

ARTEFATOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS

Análise cultural de portais A perspectiva cultural permite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola; Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica; Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura.

Sites infantis Como professores, precisamos olhar os sites dando atenção a: - formas de operar dos novos artefatos; - discursos culturais que contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006); - análise e problematização do objeto que será utilizado em aula; Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático.

Barbie As imagens são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001). Destaca-se a cor rosa. O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d). Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos.

Barbie Observar discursos, tais como: - Oi, Barbie Girl - Vá às compras com a Barbie - Coisas de menina e Tudo o que uma menina gosta. Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia.

Sites infantis Angela Lago (www.angela-lago.com.br) Júnior (www.junior.te.pt) EduKbr (www.edukbr.com.br) Educacional (www.educacional.com.br) Canal Kids (www.canalkids.com.br) EducaRede (www.educarede.org.br)

Sites infantis Barbie (www.barbie.com.br) Hot Wheels (http://br.hotwheels.com/) Disney (www.disney.com.br) Turma da Mônica (www.monica.com.br) Recreio (http://recreionline.abril.com.br/) Iguinho (http://iguinho.ig.com.br) Smartkids (www.smartkids.com.br) Dolls (http://dolls.com.br)