Produção de Material Digital
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- Esther Estrada Gesser
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1 Produção de Material Digital Prof. Me. Walteno Martins Parreira Júnior Cronograma Dia Tópico 06/05 Sábado (13:00 17:00) Fundamentação teórica sobre produção digital 11/05 Quinta-Feira (18:45 22:45) Fundamentação teórica sobre produção digital 13/05 - Sábado (08:00-12:00) Elaboração de um projeto de produção de um artefato digital 25/05 Quinta-Feira (18:45 22:45) Elaboração da mídia digital (artefato digital) 27/05 - Sábado (08:00-12:00) Elaboração do artigo / Revisão do projeto 08/06 Quinta-feira (18:45 22:45) Revisão do artigo / Apresentação do artefato 10/06 Sábado (13:00 17:00) Apresentação e discussão sobre os artefatos elaborados 24/06 Sábado (08:00 12:00) Participação no workshop 29/06 Quinta feira (18:45 22:45) Desenvolvimento de uma atividade 01/07 - Sábado (13:00 17:00) Apresentação e discussão sobre atividade elaborada 1
2 Jogos Digitais ou Games Os jogos digitais têm sido um dos artefatos tecnológicos mais utilizados na contemporaneidade, eles prendem a atenção, engajam uma legião de usuários em suas ações, movimentam milhões de dólares em suas produções e comercializações, além de oferecer os mais diversos tipos, para todo o gosto, idade, tema, suporte, e tantas outras variáveis. Jogos Digitais ou Games A utilização dos jogos ou games é uma ação educativa que tem como finalidade a utilização de recursos tecnológicos como alternativa educacional nas escolas com o intuito de produzir uma aula diferenciada ou mais atrativa ao aluno.. 2
3 Jogos Digitais ou Games A escola deve colocar a brincadeira no centro do desenvolvimento das crianças e dos jovens. Uma das formas de se priorizar a ludicidade na prática docente é usar os jogos digitais durante as atividades, pois eles trazem grande impacto na aprendizagem de conteúdos específicos. Jogos Educacionais Tarouco, Roland, Fabre e Konrath O artigo analisa sobre a importância da utilização de jogos educacionais na educação, como forma de motivação do aluno. Além disso, abordaremos a tecnologia Flash e a utilização da ferramenta de autoria Macromedia Flash MX no desenvolvimento de jogos educacionais.. 3
4 As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades educacionais Moreira e Cruz Este artigo narra os resultados de uma pesquisa que investigou as relações entre os jogos eletrônicos e suas possibilidades educativas, direcionadas principalmente à elaboração de um processo de construção de narrativas a partir dos games escolhidos pelos próprios alunos, dentro de uma disciplina de Língua Portuguesa da nona série do ensino fundamental em Santa Catarina. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios Savi e Ulbricht Este artigo apresenta o potencial dos jogos digitais educacionais, baseado em estudos de especialistas, trás exemplos de jogos utilizados em diferentes níveis de ensino e aponta problemas que ainda precisam ser superados para facilitar o emprego dos jogos digitais educacionais. 4
5 Jogos eletrônicos e currículo: novos espaços e formas de aprender Souza, Ramos e Cruz Este artigo discute a inserção dos jogos eletrônicos no currículo escolar, apontando possibilidades e contribuições para novos modos de aprender e ensinar em tempos de convergência digital. Parte do princípio de que as práticas com jogos eletrônicos podem compor o currículo escolar no sentido de contribuir com a formação integral dos sujeitos. Permite constituir recursos diferenciados para trabalhar conteúdos e habilidades cognitivas que contribuem com o processo de aprendizagem e com a motivação do aluno para aprender. O Aprendizado Através de Jogos Educativos Parreira Júnior e Farias Traz uma discussão sobre a contribuição de jogos educacionais na educação como uma oportunidade de reforço e de aprendizado sobre algum contexto educacional. É possível, a partir do texto, observar as oportunidades e dificuldades encontradas e sinalizar aos leitores algumas sugestões. 5
6 Licenciatura em Computação Prof. Me. Walteno Martins Parreira Júnior 6
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