MERGULHANDO NO SABER: CONSTRUINDO HABILIDADES DE IDENTIFICAÇÃO, PERCEPÇÃO E ORIENTAÇÃO ESPACIAL POR MEIO DO JOGO SUBMARINOS. Palestrantes: Andréa Carvalho, Eulélia Botelho,Letícia Colares,Luiza Angelita Tassoni, Marlete Barreto. E.M.E.F Artur Dornelles E.M.E.F Octávio Lázaro E.M.E.F Thietro Antônio Pires Charqueadas RS Núcleo Porto Alegre São Paulo, 18 de agosto de 2012.
A Metodologia do Programa MenteInovadora
O que é a Metodologia do Programa MenteInovadora Uma proposta curricular-pedagógica para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais, emocionais e éticas por meio de jogos de raciocínio, com ênfase na aprendizagem com significado e no papel do professor-mediador.
Composição Curricular Ed. Inf. 4 anos Conceitos Básicos de Pensamento Ed. Inf. 4 anos Objetivos Compartilhados 1º ano - 6 anos Administração e Análise de Dados 1º ano - 6 anos Habilidades de Pensamento Lógico 4º ano - 9 anos Resolvendo Problemas 4º ano - 9 anos Planejando e Ordenando 7º ano - 12 anos Benefícios da Colaboração 7º ano - 12 anos Tomada de Decisões Ed. Inf. 5 anos Combinando Padrões 2º ano - 7 anos Unindo Forças 5º ano - 10 anos Analisando Informações 8º ano - 13 anos Táticas e Estratégias Ed. Inf. 5 anos A Natureza dos Grupos 2º ano - 7 anos Imaginando 5º ano 10 anos Gerenciamento de Recursos 8º ano - 13 anos Investindo Recursos 3º ano - 8 anos Fazendo Perguntas 6º ano - 11 anos Habilidades Avançadas de Pensamento 9º ano - 14 anos Gerenciamento de Risco 3º ano - 8 anos Mergulhando nos Métodos 6º ano- 11 anos Planejando o Futuro 9º ano - 14 anos Aplicações da Memória
Como funciona na sala de aula? 1. O professor contextualiza a aula (histórias / atividades curtas). (Aprendizagem Significativa) 4. O professor promove reflexões sobre a aplicação, no cotidiano, do que aprenderam por meio do jogo. (Transcendência) 2. Apresenta um jogo e suas regras. (Jogos de Raciocínio) 3. O professor faz a mediação dos debates sobre as estratégias, métodos de raciocínio, trabalho em equipe, processo de decisão etc. (Mediação da Aprendizagem)
APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA A contextualização das aulas do projeto MenteInovadora com as turmas de 1 do ensino fundamental foi enriquecida com o projeto: POESIA, MÚSICA E JOGOS: UMA MISTURA QUE DÁ CERTO, pois entendemos que a poesia, associada a atividades lúdicas e aos jogos, entrelaçam os conhecimentos e possibilitam múltiplas aprendizagens. Há muitos aspectos que justificam o trabalho com poesia, entre eles podemos destacar que a linguagem rítmica ajuda a memorização, o repertório poético existente é muito grande e contempla qualquer tema de interesse ou faixa etária. Segundo o poeta José Paulo Paes, poesia é brincar com as palavras. Então por que não se divertir com elas em aula?
ATIVIDADES PEDOGÓGICAS *LEITURA *ESCRITA *DRAMATIZAÇÕES *DESENHO *JOGOS *DOBRADURAS *MÚSICA, DANÇA, MÍMICAS *PESQUISA *DESAFIOS COM ESTAS ATIVIDADES É POSSÍVEL TRABALHAR TODAS AS ÁREAS DO CONHECIMENTO.
Vinícius de Moraes e suas poesias da Arca de Noé, e outros autores, serão apresentados aos alunos durante este trabalho de acordo com a necessidade e criatividade dos professores.
ELEFANTINHO Vinícius de Moraes Onde vais, elefantinho Correndo pelo caminho Assim tão desconsolado? Andas perdido, bichinho Espetaste o pé no espinho Que sentes, pobre coitado? - Estou com um medo danado Encontrei um passarinho
É preciso que o educador tenha coragem de buscar o novo e ousar mudar sua ação pedagógica, propiciando um trabalho interdisciplinar em que o lúdico possibilite atividades criativas e jogos envolventes, despertando o desejo, a vontade e o direito de sonhar de todos os envolvidos no processo.
MÉTODOS SEMÁFORO DETETIVE AVES MIGRATÓRIAS
JOGOS DE RACIOCÍNIO
ENCONTRO VOCÊ NO CRUZAMENTO:
HABILIDADES Construir um caminho para alcançar o ponto de encontro; Utilizar adequadamente os conceitos de linha, coluna e diagonal; Considerar, simultaneamente, duas ou mais fontes de informação; Criar e selecionar perguntas adequadas à verificação de hipóteses;
OBJETIVOS Promover situações para a construção de habilidades de identificação, percepção e orientação espacial; Estimular o campo mental, visando flexibilidade de raciocínio; Estimular o uso de perguntas para adquirir informações; Criar situações de internalização de noções de ponto de encontro;
REGRAS DO JOGO Este é um jogo para 2 jogadores; 4 crianças à mesa; Cada jogador recebe um tabuleiro, um conjunto de embarcações, 11 marcadores azuis, 11 marcadores vermelhos, um suporte de madeira para posicionar a carta desafio, para que o oponente não possa vê-la; O jogador faz uma pergunta sobre a casa específica na tabela, dando suas coordenadas, por exemplo: tem uma embarcação na baleia azul? Respostas possíveis: Você errou, tente mais tarde! Você acertou em parte! Acertou em cheio! O jogador deve marcar no seu tabuleiro de acordo com a resposta do oponente.
SÍNTESES, TRANSCENDÊNCIAS E REGISTROS
Que os educadores, desejosos de significar cada vez mais sua prática pedagógica, encontrem pontes entre a teoria e a prática na árdua, mas tão gratificante, ação de educar. Sandra Garcia Diretora pedagógica Mind Lab Brasil