REGRAS RETIRADAS DA INTERNET



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REGRAS RETIRADAS DA INTERNET NOVAS VANTAGENS: As duas primeiras são relacionadas a Artes Marciais (na minha opinião não muito úteis fora desse tipo de jogo) e a última relacionada a qualquer tipo de suplemento. Iniciativa em Combate 10 pnts/nível Personagens do ramo de porrada mano a mano geralmente necessitam de uma vantagem em cima do adversário. Principalmente quando você está com uma arma de preparo difícil e demorado como um nunchaku. O personagem que possua esta vantagem tem um bônus de +1 por nível em seu teste de iniciativa e disputas rápidas na manobra Aguardar, para decidir quem ataca primeiro, etc. Macetes de Luta 5 pontos Esta vantagem caracteriza as técnicas de um lutador experiente em um combate. Esta vantagem confere ao lutador um bônus de +1 nos testes de Linguagem do Corpo e em Iniciativa. Também confere a habilidade de analisar mais rapidamente o estilo individual do adversário (dez turnos depois do início do combate observado ou participado, o lutador faz um teste de IQ e não terá mais o redutor por não conhecê-lo). Tato Aguçado 4pontos/nível Não só suas mãos como também todo o resto do seu corpo, tem uma maior sensibilidade de relevo e textura podendo identificar melhor estes padrões. É às vezes como se o seu cérebro mapeasse a área tateada. Logo, esta vantagem pode ser adquirida com treinamento (o dobro de pontos). Esta vantagem lhe confere um bônus de +1/nível em testes de IQ para "entender" a superfície tateada. PERÍCIAS ADEQUADAS PARA SEU PERSONAGEM: Para você jogador não ter que ficar virando páginas para saber qual perícia é apropriada para o seu personagem (com um estilo definido), aqui está uma divisão melhor organizada, por tipo de personagem e o que ele faz. Note que são para os PCs usarem. Soldado (medieval): Cavalgar ou Carreiro, Arco ou Espada (Curtas ou de Lâmina Larga), Escudo ou Lança, Sacar Rápido (espada ou flecha), Briga (Caratê se for permitido), Arremesso ou Arma Arremessada (lança ou machado), Machado/Maça. São aconselháveis as perícias Conhecimento do Terreno, Marinhagem ou Orientação e Heráldica ou Sobrevivência. Soldado (contemporâneo): Arremesso ou Arma Arremessada (faca), Briga (ou Caratê), Faca, Judô, Sacar Rápido (faca ou pistola), Artilharia ou Armas de Fogo (ou Armas de Feixe), Lança (para atacar com o rifle ou baioneta), Armeiro (fuzis), Marinhagem ou Caminhada, Mecânica ou Armeiro (em outras áreas), Medicina ou Op. de Equips. Eletrônicos (principalmente sensores e comunicações), Sobrevivência, Escalada e Tática. São aconselháveis Liderança, Armadilhas e Condução ou Motociclismo. Ladrão (medieval): Punga, Furtividade, Sombra, Lábia, Jogos, Sobrevivência (urbana) e Faca. Ladrão (contemporâneo): Armas de Fogo, Manha, Lábia, Faca, Sobrevivência urbana e Conhecimento do Terreno. Hacker: Op. de Equip. Eletrônicos (comp. e outros) ou Op. de Computadores, Programação de Comps., Hacking de Comp., Análise Criptográfica (aconselhada), um idioma estrangeiro qualquer, Jurisprudência e Eletrônica. Mercenário (medieval): qualquer Arma de Combate, Cavalgar, Heráldica, Estratégia e/ou Tática, Furtividade, Sobrevivência (terreno local), Rastreamento, 1os. Socorros, um idioma estrangeira e/ou Marinhagem, Escalada, Arremesso e Conhecimento do Terreno (local ou outro). Mercenário (contemporâneo): perícias referentes a Armas de Fogo (a. fogo, sacar rápido, rapidez de recarga, etc.), Ocultamento, Faca, Arremesso (geral ou de faca), Manha, perícia de Combate de Perto qualquer, 1os. Socorros, Intimidação e/ou Interrogatório, Op. equips. elt. (sists. de segurança, telecom. e/ou comp.) e Conhecimento do Terreno (local e/ou outro). Assassino (medieval): Faca, Furtividade, Sombra, Rastreamento, Captação, Sobrevivência(urbana), Manha, Escalada, Briga, Arco, Acrobacia,Venefício, Disfarce e/ou Dissimulação.

Assassino (contemporâneo): Idem acima e Mercenário (exceto Interrogatório e Arco). Mago de Combate: uma Mágica de Arremesso qualquer e seu requisitos, Arremesso de Mágica da mágica de arremesso usada pelo mago, uma Arma de Combate qualquer, Arco e/ou Besta, Sacar Rápido (flecha e/ou Arma de Combate). Mago Dedicado: "mágicas de uma Escola Definida qualquer" ou "Dominar Animais, Metamorfose, Inabilidade, Atrofiar Membro, Percepção de Inimigos, Leitura da Mente, Criar Terra, Geovisão, Andar no Ar, Respirar Água, Bola de Fogo, Purificar Água, Enregelar, Encantar, Cura Profunda, Ilusão Simples, Luz, Medo, Queda Lenta, Translocação e seus requisitos". Cavaleiro: Espadas de Lâmina Larga, Escudo, Mangual, Lança de Justa, Cavalgar, Heráldica, Estratégia, Tática, Trato Social e/ou Jurisprudência, Espadas de Duas Mãos, Falcoaria e/ou Conhecimento do Terreno (local e Estado). Espião (medieval): Dissimulação, Boemia, Escalada, Diplomacia, Lábia, Trato Social, Ocultamento, Disfarce, Heráldica, Arrombamento, Furtividade e Faca. Espião (contemporâneo): Trato Social, Disfarce, Dissimulação, Captação, Punga, Ocultamento, Furtividade, Leitura Labial, A. de Fogo, Lábia, Sombra, Manha e Boemia. Piloto ou Motorista: Pilotagem ou Condução (3 especializações no mín.), Conhecimento do Terreno (regiões geralmente freqüentadas), Leis de Trânsito ou de Tráfego Aéreo(M/F), Artilharia. REGRAS ALTERNATIVAS DE COMBATE E FERIMENTO PREPARO AUTOMÁTICO DA ARMA: Na vida real, cujo GURPS tenta se espelhar, manejadores de armas de preparo demorado como armas de haste, manguais, espadas pesadas, machados, etc. após golpearem e no turno seguinte não terem mais ação com a arma, eles a preparam automaticamente, geralmente nos casos de preparo necessário de 1turno apenas. A proposta desta regra é permitir que, por exemplo, um personagem que esteja lutando com uma cimitarra de lâmina larga e um escudo possa atacar em seu turno de ataque e em seu turno de defesa bloquear um golpe e repreparar a cimitarra para ser usada em seu novo turno de ataque. Para que o personagem tenha esta habilidade, tal deve possuir um NH maior ou igual a 14 na arma manejada. ESQUIVA: Manobra Danada Nas ocasiões onde um personagem seja atacado por múltiplos golpes, direcionados a um alvo específico semelhante, e ele tente se esquivar com uma mudança de espaço, geralmente este caso de manobra deveria ser feita apenas uma vez, pois o alvo dos ataques estará fora do raio de ação. Por exemplo: Bruce Lee está cercado por 4 indivíduos desavisados que tentam atingi-lo no tronco com chutes simultâneos. Se Bruce se locomover para o lado direito aproximadamente ½hexágono, ele sairá do raio de ação dos chutes: o espaço-alvo onde seu tronco estava foi atingido, mas seu tronco, agora em outro lugar do espaço, não foi. Salvo alguns casos onde o objeto golpeador está em um movimento de progresso numa linha específica do espaço (uma espada cortando o ar até atingir o alvo), a manobra descrita anteriormente pode ser largamente usada. Como sempre, estes casos ficam a critério do GM. ATAQUE NO TURNO DO OPONENTE: Num combate real, muitos lutadores usam de um golpe extra para evitar que o inimigo o ataque, forçando-o a apenas se defender. Mas nem sempre o inimigo segue esta norma e ataca mesmo assim. Estas duas situações são descritas abaixo: Quando o oponente quer atacar: No caso de você estar atacando-o ainda e ele quiser atacar também, faz-se uma disputa de iniciativa entre os dois, sendo que você terá um bônus de +1 se estiver atacando com um golpe pouco elaborado (exemplo: soco comum, jabs, estocada). O personagem que for mais rápido tem vantagem no teste: +1(por ponto de diferença na velocidade básica) para o personagem mais rápido. No caso de você vencer a disputa, o oponente não terá chance de defesa e o ataque deste terá um redutor de dano (dano/3 se o oponente tiver Hipoalgia) no NH e, se acertar o golpe, o dano será 2 vezes menor. Mas se o oponente acertar o golpe primeiro, você também não terá chance de defesa e os mesmos padrões anteriores serão cabidos a você.

Quando o oponente só defende: Neste caso não é necessário nenhuma disputa, mas se você estiver avançando e atacando com múltiplos golpes, o oponente deve fazer um teste de DX antes de cada defesa ativa para não perder o equilíbrio. Para evitar esse revés, o oponente pode efetuar a manobra Recuar. NOCAUTE: dano alto/dano baixo O nocaute fica obviamente mais iminente quando o dano é maior. Logo, há um redutor no teste para evitar cair na razão de dano/2 arredondado pra baixo (redutor máximo de -10). E no caso do dano ser igual a zero, há um bônus de +1 (somente se o alvo já está acostumado). Note que um personagem com a vantagem Hipoalgia não se enquadrará nestes redutores. REGRAS DE MUTILAÇÃO: O membro, ou qualquer outra parte do corpo, só será mutilada se caso o personagem falhar no teste de Recuperação de Lesões Incapacitantes (ver MB pág. 129), sendo que a vantagem Recuperação Alígera não ajuda neste caso. Mutilar um pé ou mão: Quando o dano provoca incapacitação, deve-se fazer um teste de HT para evitar mutilação. Quando o dano provocado exceder a HT da vítima, a mutilação será instantânea. Mutilar dedos instantaneamente é mais fácil e ocorrerá quando o dano chegar a HT/2. Mutilar um braço ou perna: Quando o dano provoca incapacitação, deve-se fazer um teste de HT para evitar mutilação. Quando o dano excede a HTx2, a mutilação é instantânea. Mutilar o tronco: É difícil de se ver esta cena, mas não impossível. Quando o dano provocado exceder a HTx1,5, a vítima deve fazer um teste para evitar mutilação. No caso de provocar dano maior que a HTx3, a mutilação é imediata. Na região da caixa torácica, trate a HT como HT+3 quando for calcular o limite de dano. Decapitação: Quando uma arma cortante atingir seu dano máximo (cobrindo HT/1,5), a vítima deve fazer um teste para evitar decapitação. Se o dano provocado for maior que a HTx1,5, a decapitação será imediata (esses danos são considerados primeiramente sem os modificadores existentes pelo golpe ser no pescoço). No caso de um golpe contundente não haverá decapitação, mas será considerado que o pescoço quebrou e a vítima morreu. COLAPSO: Todo golpe que o mestre considere em área nervosa (importante para o funcionamento do corpo) pode ocasionar um colapso, que matará o alvo da pancada imediatamente. Para evitar cair duro, o alvo do golpe precisa fazer um teste de HT (menos um valor que o GM ache apropriado, geralmente 1/3 do dano aplicado). OBS: O colapso só será iminente se o dano provocado for maior que a HTx2 (ou HTx3 se for na cabeça). PARAPLEGIA EXISTE: Golpes que atinjam a coluna vertebral podem causar paraplegia, tetraplegia ou incapacitação das pernas, mas só acontecerão se o golpe incapacitar o tronco (e o golpe deve ser por trás). Na região cervical, ocorrerá a tetraplegia se o personagem falhar num teste de HT-dano/3. Na região dorsal, ocorrerá a paraplegia se o personagem falhar num teste de HT-dano/3. Na região lombar, ocorrerá incapacitação se o pers. falhar num teste de HT-dano/3. Atingindo propositalmente a coluna, o dano só precisará ser maior que HT/1,5 da vítima, mas há redutores: -5 na região cervical; -3 na região dorsal; -4 na região lombar. COSTELAS QUEBRADAS = PERFURAÇÕES INTERNAS : As costelas, quando quebradas, perfuram órgãos internos provocando 1pto. de dano para cada grande movimento que requeira grande contração muscular do lado da lesão. As costelas quebram com HT/2 de dano na altura da caixa torácica (-2 para um golpe local). RASGANDO UM MÚSCULO OU DISTENSÕES: Alguns golpes em certas partes do tronco podem incapacitar membros comandados por músculos afetados. Golpes em áreas como o trapézio, o peitoral maior e próximo ao ombro por trás, podem incapacitar o braço mais próximo se o dano exceder HT/2 nesta região e se o personagem falhar num teste de HT. Golpes próximos à perna não causam efeito incapacitante nos membros inferiores.

No caso das distensões, elas ocorrem na efetuação de esforços físicos muito elevados. Nas ações de esforço extra (que requeira um superalongamento dum músculo ou tendão) de algum personagem, o personagem deve fazer um teste de HT para evitar que esta ação lhe provoque 1D ptos de dano no tendão ou músculo alongados. O tendão se distende com HT/3 e o músculo com HT/2 (arredondados para baixo), somente contra este dano! Caso o tendão e/ou músculo se distenda(m), o membro ou pescoço não terão mais seus movimentos completos (No caso do pescoço os movimentos doerão muito. No caso de um membro os movimentos serão totalmente anulados naquela área. Qualquer toque que seja arregalará os olhos do personagem). Use as regras de incapacitação para conferir o tempo de recuperação do ferimento, sendo que qualquer falha no teste resultará numa seqüela que vai de manco (se for na perna) até maneta da mão. ATAQUES CONTRA A NUCA: A maioria dos GMs e jogadores se perguntam: A nuca deve ser considerada Garganta ou Cabeça?. De fato, ela não deve ser considerada nenhum dos dois... totalmente. Parte das características de um golpe na cabeça e das de um na garganta estão enquadradas num golpe na nuca. Para acabar com a aflição na hora do combate, considere a nuca como só Cabeça, só Garganta ou como abaixo: Os ataques que visam a nuca como alvo só podem ser feitos por trás e são feitos com um redutor de 5; uma falha por 1 significa que você acertou o tronco. Quando a vítima sofrer um dano equivalente a 0 ou mais, ela deverá fazer um teste de HT para evitar ser nocauteada. Se a vítima sofrer um dano maior que 1/3 de sua HT, ela ficara imediatamente atordoada. Quando uma arma cortante atingir seu dano máximo (cobrindo HT/1,5 da vítima), a vítima deve fazer um teste de HT para evitar decapitação. Se o dano provocado for maior que a HTx1,5, a decapitação será imediata (esses danos são considerados primeiramente sem os modificadores existentes pelo golpe ser no pescoço). No caso de um golpe contundente não haverá decapitação, mas será considerado que o pescoço quebrou e a vítima morreu. PONTOS DE DOR COMUNS: Na têmpora o atacante deve fazer um teste com -7 de redutor e a vítima se atingida deve fazer um teste de HT-2 para o nocaute e prostração. Entre os olhos tem um redutor de -9 para o atacante e a vítima deve fazer um teste de HT para evitar atordoamento. Nos pulsos o atacante tem redutor de -5 e a vítima o redutor na DX e IQ pela dor permanece por 1D turnos. Nas costelas o atacante tem redutor de -1 e a vítima como acima (ver também a regra de quebrar costelas). Nas clavículas o atacante tem redutor de -2 e a vítima deve fazer um teste de HT para evitar o atordoamento (a clavícula é um ponto do tronco que se fraturado, incapacita o braço correspondente). No maxilar inferior o golpe afrouxa os dentes da vítima em 1 dente/pto. dano. O atacante tem -6 no ataque e a vítima faz um teste de prostração e tem -1 para nocaute. Nas axilas os golpes de impacto não causam efeito especial, mas a pressão com o polegar (este ataque deve partir da perícia Judô ou com DX-6) provoca "semi-atordoamento" na vítima enquanto o atacante estiver o segurando. Na garganta, virilha, nariz, mandíbula e rins, veja o apêndice do Módulo Básico 2ª edição. Na região interna da coxa o atacante tem -3 de redutor e a vítima tem DX-(dano) para se manter em pé ou executar uma manobra que exija as pernas. Nos joelhos o risco de se incapacitar a perna aumenta (se o golpe for do lado) sendo igual à HT/2 da vítima. O atacante tem -3 de redutor e a vítima fica na mesma situação que acima. Na canela o atacante tem -3 de redutor e a vítima fica "dano" turnos manco da perna atingida, mas não cai necessariamente; sua DX tem redutor de -2 em testes de equilíbrio com a perna atingida. Nas articulações dos pés o atacante tem apenas o redutor do pé, e a vítima fica na mesma situação que acima. Nos mamilos a situação é a mesma das axilas. Na boca do estômago ou plexo solar o atacante não tem redutor caso ele use a perícia Caratê; a vítima deve fazer um teste de HT para evitar atordoamento por perda de ar (se a vítima tiver a vantagem opcional Macetes de Luta, abaixo, não terá a necessidade do teste).

No centro da caixa torácica, entre o peitoral, o atacante tem -1 de redutor e a vítima deve fazer um teste de HT para evitar o atordoamento. No umbigo só os golpes de pouca superfície (a ponta do dedo, perfuração de faca) podem causar um efeito extra. O atacante tem -5 de redutor e a vítima deve fazer um teste de HT para evitar a prostração e outro para evitar desmaio. O atacante só saberá desses pontos se tiver a manobra Golpe Local do GURPS Martial Arts.