ISBN 978-85-7846-516-2 ANIMAÇÃO DIGITAL COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM Vinicius Dominiquini de Barros UEL Email: vinicius.dominiquini@gmail.com Eixo 2: Didática e Práticas de Ensino na Educação Superior Resumo A cibercultura trouxe à tona um novo estilo de vida para a sociedade, a conexão mundial de computadores expandiu nossa capacidade de armazenamento e distribuição de informação, onde cada indivíduo é gerador e consumidor de conteúdo. Nesse de reconfigurações os modos de aprender também são alterados. Parte-se do pressuposto que as crianças e jovens imersos na cibercultura aprendem por diversos canais, diversas formas e utilizando diferentes formatos e momentos. Desta forma, o presente estudo tem como objetivo compreender como as pesquisas no campo da educação tem tratado a animação. O estudo pretende mapear no campo da animação e processos de ensino e aprendizagem, por meio de uma pesquisa bibliográfica utilizando o sistema de busca dos sites Google Acadêmico, Scielo Brasil e Capes. Os dados coletados mostraram que, apesar de ser apontada como grande ferramenta de ensino por unir diversas linguagens e ser bastante atrativa em sala de aula, a animação ainda é pouco explorada com este propósito. Palavras-chave: Animação. Cibercultura. Educação. Tecnologia. Introdução A sociedade contemporânea vive uma relação constante com o ciberespaço, uma rede que se tornou o novo meio de comunicação e que funciona por meio da interconexão mundial de computadores. Isto originou um novo modelo de vida para as pessoas, resultando em um conjunto de técnicas, práticas, atitudes e modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o ciberespaço. Este conjunto denomina-se cibercultura (LÉVY, 1999). 447
O ciberespaço se caracteriza por uma grande capacidade de armazenamento de dados, motivo pelo qual o conhecimento da sociedade moderna está amplamente relacionado às Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC). Graças aos bancos de dados mundiais e o compartilhamento e produção de informação, agora em escala global, é possível levantar como hipótese que a forma de obter, produzir e transformar a informação neste novo cenário, possibilita novas formas de lidar com os conhecimentos. As tecnologias digitais em rede são para o nosso tempo os artefatos técnico-culturais mais significativos, devido a sua capacidade de potencializar nossa memória, armazenamento, processamento de informações e conhecimentos, principalmente da comunicação. Com o auxílio dessas ferramentas, setores sociais em geral teriam um grande benefício intensificando suas atuações específicas, inclusive a escola (SANTOS, 2011). O grande fluxo de informações gerado no ciberespaço fez com que, pela primeira vez na história da humanidade, grande parte dos indivíduos fosse compelido a atualizar-se constantemente em sua área profissional, pois as habilidades adquiridas no começo de suas carreiras já estão obsoletas no final. Sendo assim é imprescindível o professor em sala de aula estar aberto ao uso de tecnologias (LÉVY, 1999) Cambraia (2018) relata que para superar os desafios das novas culturas de aprendizagem, é necessário superar os métodos descontextualizados e repetitivos que são apresentados como formas inovadoras. O aprendiz situado na cibercultura está habituado naturalmente a um grande volume de informações, de maneira fluída e com rápida absorção. Nessas condições é necessário rever alguns conceitos didáticos em sala de aula, unindo métodos clássicos de ensino com novas tecnologias que são familiares ao aluno. De modo contraditório, ao mesmo tempo em que a parcela mais jovem da população mostra mais interesse em informações audiovisuais e meios eletrônicos do que em mídias impressas, seus professores são instruídos para a utilização de métodos convencionais de ensino e até quando utilizam as novas tecnologias, geralmente o fazem como uma adaptação dos modelos tradicionais. 448
O vídeo, há tempos, é uma destas ferramentas que foram levadas às salas de aula acompanhando os avanços tecnológicos que ocorreram na sociedade. Seu uso, no entanto, se dá de forma muitas vezes equivocada e seu aspecto estético é esquecido. Apesar disso, o vídeo pode ser bastante enriquecido pelas funções multimídia e possui muitas potencialidades, fundindo linguagem visual, musical, falada e escrita (SERAFIM; SOUZA, 2011). Paralela ao vídeo encontra-se a animação. A animação acaba sendo uma forma de ilustrar ideias abstratas, como conceitos complexos de uma aula onde corriqueiramente os alunos têm certa dificuldade. Segundo Lowe (2001), a animação tem um atrativo visual muito grande, porém, para a educação, isto não basta. É preciso atentar-se à sua contribuição cognitiva e enriquecedora, projetada para aprimorar aspectos da aprendizagem, memória, compreensão e resolução de problemas. As animações, em sua natureza, são uma forma de apresentação motivadora com capacidade de atrair e manter nossa atenção. Sabendo que para um processo cognitivo eficiente é necessária a atenção constante do aluno, a animação pode ser um ótimo meio para que isso aconteça. Metodologia Trata-se de uma pesquisa exploratória, com delineamento bibliográfico, que baseia-se principalmente no levantamento realizado em busca de artigos acerca do tema em plataformas online especializadas, que reúnem publicações e periódicos científicos. Tais plataformas foram selecionadas segundo sua relevância e alcance no meio científico: Capes, Scielo Brasil e Google Acadêmico. Utilizou-se como recorte temporal o intervalo entre 2008 até 2018. Também se delimitou o Brasil como matriz das publicações. Desenvolvimento seguintes resultados: A análise feita na data de 29 de agosto de 2018 encontrou os 449
Quadro 1 Artigos levantados Artigos Encontrados Artigos Similares Artigos Relevantes Google Acadêmico 75 5 2 Scielo Brasil 14 1 1 Capes 252 2 1 Fonte: elaborado pelos próprios autores Na tabela acima, os resultados encontrados foram agrupados pelas seguintes classificações: Artigos Encontrados, em sua totalidade; Artigos Similares, que falam sobre animação, mas como objeto secundário de interesse; e Artigos Relevantes, que trazem a animação no ambiente de ensino como principal objeto de estudo. Um ponto a se destacar nos relevantes, foi o encontro de um mesmo artigo pelo Google Acadêmico e Scielo Brasil. Estabelecido os artigos relevantes, foi feita uma análise sobre o conteúdo de cada um. O primeiro artigo, encontrado através do Google Acadêmico e publicado em 2009, Mídia digital: O papel do filme de animação como recurso de informação na geração da aprendizagem, da autora Rosenilda Alcides, trata-se de uma pesquisa de opinião realizada entre docentes e discentes, sobre a utilização da animação como objeto de aprendizagem. Como resultado, observou-se uma grande discordância entre as partes: enquanto os docentes não viam a animação como apoio pedagógico, os discentes a viam como excelente auxílio em sala de aula. O segundo artigo relevante, encontrado em duplicidade também no Google Acadêmico, além da Plataforma Capes, é um guia de desenvolvimento para a animação educacional, datado de 2016, que aborda a melhor maneira de se produzir e veicular uma animação com foco educacional. Na Plataforma Scielo Brasil, o artigo Organizadores prévios para aprendizagem significativa em Física: O formato curta de animação, dos autores 450
Rafael João Ribeiro, Sani de Carvalho Rutz da Silva, André Koscianski, se trata de uma animação criada pelo professor sobre um tema da disciplina de física, e aplicada em sala de aula para os seus alunos. Os resultados obtidos pelo objeto de aprendizagem foi uma atenção total dos alunos enquanto o vídeo era reproduzido, e após seu término, apontando ainda que, alunos com pouca participação se sentiram confortáveis de perguntar mais sobre o tema, estimulando o debate em sala de aula. O uso da animação em sala de aula teve aprovação total dos alunos e todos gostariam que a prática fosse repetida. Considerações Finais Os dados coletados e analisados com base nos artigos relevantes analisados e suas metodologias, pode-se confirmar que a incorporação de TIDCS na escola tem potencial para desenvolver práticas inovadoras no processo de ensino e aprendizagem, instigando alunos que já possuem familiaridade e preferência pelas linguagens audiovisuais. As pesquisas acerca apresentam ainda em pequena quantidade, mesmo nos dias atuais em que as informações são produzidas hibridamente, com textos, sons, imagens e interações. Faz-se necessário investir em pesquisas que possibilitem dialogar com o cenário atual e com as características dos educandos Referências Bibliográficas ALCIDES, S. Mídia digital: O papel do filme de animação como recurso de informação na geração da aprendizagem. Curitiba: Universidade Federal do Paraná. 2009. CAMBRAIA, A. Aprender e ensinar na Cibercultura: Desafios e Perspectivas Inovadoras. Seminário Nacional de Inclusão Digital, Passo Fundo, v.5, 2018. Disponível em: https://www.upf.br/_uploads/conteudo/senid/2018-artigoscompletos/178959.pdf. Acesso em: 25 de julho de 2018. LÉVY, P. Cibercultura. 1. ed. São Paulo: Editora 34, 1999. LOWE, R. Beyond eye-candy : improving learning with animations. Paper Presented at the Apple University Consortium Conference. Townsville, 2001. RIBEIRO, R; SILVA, S; KOSCIANSKI, A. Organizadores prévios para aprendizagem significativa em Física: O formato curta de animação. Revista Ensaio, Belo Horizonte, v.14, n.03, 2012. Disponível em: 451
http://www.scielo.br/pdf/epec/v14n3/1983-2117-epec-14-03-00167.pdf. Acesso em: 29 de agosto de 2018. SANTOS, E. A cibercultura e a educação em tempos de mobilidade e redes sociais: Conversando com os cotidianos. In: FONTOURA, H; SILVA, M. Práticas Pedagógicas, Linguagem e Mídias: Desafios à Pós-graduação em Educação em suas múltiplas e dimensões. Rio de Janeiro: ANPEd Nacional, 2011. p. 75-98. SERAFIM, M. L.; SOUZA, R. P. Multimídia na educação: o vídeo digital integrado ao contexto escolar. In: SOUSA, R. P.; MIOTA, F. M. C. S. C.; CARVALHO, A. B. G. (org.) Tecnologias digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011. 276 p. 452