Computação Gráfica II Prof. Miguel Pelizan
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- Maria de Lourdes Brezinski Palha
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1 Computação Gráfica II Prof. Miguel Pelizan Tutorial 7 Solid Works Crie uma nova peça, crie um esboço na vista superior. No menu suspenso aplique Ferramentas Ferramentas de Esboço Imagem de esboço..., na caixa de diálogo que abre procure o arquivo anexo a este tutorial chamado timberland.jpg. Encerre este esboço e crie outro no plano superior. Utilize comandos de desenho de linhas, arcos, círculos, etc., para reproduzir o símbolo. Depois de seguido o contorno do símbolo, oculte o esboço e trabalhe com o comando de aparar entidades para ajustar. O contorno deve ficar semelhante à figura ao lado. Devido à complexidade da forma e por ser tratar de um desenho sem medidas específicas não serão aplicadas as restrições geométricas e dimensionais em todo ele. Vamos aplicar a marca da Timberland para criar uma pulseira. Admitimos que o perímetro da pulseira é de 180mm. Calculamos o raio pela fórmula P=2πr e obtemos um raio de 28,6mm. Também definimos a largura da pulseira em 5mm e o diâmetro do símbolo em 20mm. Utilizaremos uma chapa metálica (inox) com espessura de 0,5mm.
2 Desenhamos um círculo com o diâmetro de 20mm e dimensionamos o circulo externo obtendo neste caso um raio de 170,77mm ou diâmetro de 341,54mm. Faremos uma regra de três para saber a escala de redução a utilizar para que o a marca fique com diâmetro de 20mm. 341, X X = (20 x 100) 341,54 X = 5,85% Ou então em fator de redução 0,0585. Aplicamos este valor no comando chamado Dimensionar entidades. Para evitar problemas delete antes todas as dimensões do desenho. O ponto de escala definido deve ser marcado como o centro geométrico da peça ou centro dos círculos. Depois de alterada a escala dimensione novamente o diâmetro externo para ver se o raio fica próximo de 10mm. Em seguida aplique o comando mover entidades e mova o centro da peça para a origem.
3 Crie uma linha de centro horizontal. Faça coincidir seu ponto médio com a origem. Dimensione esta linha com 180mm. Desenhe um circulo de diâmetro 5mm e aplique o padrão linear para fazer cópias conforme o desenho abaixo. Aplique o comando aparar entidades e corte a metade inferior dos círculos. Se o esboço ficar sobredefinido elimine as relações de esboço. Aplique o comando filete de 2mm entre os arcos restantes. Faça um espelhamento com relação à linha de centro e ajuste a ligação com a marca. Espelhe novamente com relação a uma linha de centro vertical.
4 Aplique o comando Inserir Superfície Plano.... Aplique o comando Inserir Recursos Flexionar..., selecione a superfície e estabeleça um ângulo de dobra de 350 graus. Aplique o comando Inserir Ressalto/base Espessamento... e defina uma espessura de 0,5mm para o lado de fora. Exporte para o 3DMax com extensão.stl
5 3DStudio Max Importe o anel, crie uma base com o comando box e um cilindro com o comando cylinder. Posicione o cilindro dentro do anel. Com o cilindro selecionado vá à orelha modify e altere o parâmetro Sides para 30 suavizando assim as bordas do cilindro. Crie uma lâmpada chamada Target Spot. Esta lâmpada tem seu facho direcionado em forma de cone, semelhante à luz de uma lanterna. A aplicação pode ser feita na vista frontal clicando acima da peça, mantendo o botão do mouse pressionado e arrastando até o alvo (centro do cilindro). Com a lâmpada selecionada clique na orelha modify e altere os parâmetros Shadows on, para gerar sombra, Ray Traced Shadows para cálculo das sombras. Decaimento Decay Type Inverse Square e Multiplier ajustado através de testes.
6 Selecione e aplique os seguintes materiais. Para o piso Wood_ash, para o cilindro Stones_benedeti, para o anel Metal Dark Gold. Faça uma renderização prévia para observar os resultados. Na orelha modify ajuste a intensidade da iluminação e aplique UVW Map para ajustar os mapas de textura do cilindro e da base. Crie uma lâmpada ômni e posicione-a de modo a iluminar o restante da cena. Lembre de ajustar o decaimento desta lâmpada para Inverse Square. Faça uma animação de 5 segundos a 24 frames por segundos. No instante zero a câmera focaliza o objeto como na figura acima. De zero a 2 segundos a câmera gira para a direita mais ou menos 45 graus mostrando o outro lado do anel.
7 Do instante 2s até 5s a câmera volta até centralizar o anel e faz uma aproximação. Depois de definida a animação, pode-se trabalhar com um parâmetro de modificação das trajetórias dos objetos. Neste caso em especial vamos visualizar e alterar a trajetória da câmera. Para isso, selecione a câmera e clique na orelha motion (seta lilás). Clique em Trajectories e em Sub- Object. Ao fazer isto você poderá observar na tela a trajetória seguida pela câmera. Observe também que está habilitada uma opção chamada Add Key (seta azul). Clique neste botão e em seguida clique sobre a trajetória da câmera para inserir pontos adicionais de controle. Aplique agora o comando move e movimente os pontos de controle e observe o efeito na trajetória da câmera.
8 Finalize renderizando a animação em formato.avi e tamanho 320x240. Gere também uma imagem estática em formato jpg e tamanho 1024x768.
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