Computação Gráfica II Prof. Miguel Pelizan. Extrusão pelo caminho em torno do círculo com diâmetro 2mm.

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1 Computação Gráfica II Prof. Miguel Pelizan Tutorial 9 Solid Works Modelar uma bússola com os perfis abaixo e efetuar a montagem conforme as indicações. 2,5 6 b -Base 0 5,5 8,5 3,5 a -Fundo R 8,5 R3,6 4 R,5 Extrusão com espessura de 0,3mm Ø5 Extrusão pelo caminho em torno do círculo com diâmetro 2mm. Ø0 6,5 R3 Ø2 2 c -Agulha d -Argola,5 e - Suporte argola 3,5,5 R,5,8 0,7,5 3,5 2,8 2 f - Suporte Agulha g - Presilha vidro h - Vidro g h Modelar cada peça separada. Comando Ressalto/base revolucionado em torno do eixo central. f a b

2 Criar arquivo de montagem e montar conforme a figura abaixo. Completar com um furo no suporte da argola, para encaixar a argola. Em seguida exporte para o 3DStudioMax com extensão.iges 3DStudioMax Importar o arquivo da bússola com extensão.iges. Crie uma base com o comando box. Uma lâmpada target spot e uma lâmpada ômni. Lembre de fazer a lâmpada target gerar sombra e âmbas com decaimento inverse square. Uma câmera target apontando para o objeto. Aplique os seguintes materiais: Reflection Outside suporte da agulha, argola e suporte da argola. Wood_Ash Piso. Metal_Black_Plain presilha vidro e base.

3 Em um slot livre defina uma cor azul clara na opção ambient, marque 2-Sided, aplique o fundo background e defina opacity para 20. Aplique este material no vidro. Escolha um slot livre, expanda as opções Maps e clique no botão None ao lado de Diffuse Color. No quadro que se abre escolha a opção Bitmap. Procure o arquivo que acompanha este tutorial, chamado bussola.jpg. Desmarque as opções tile (seta azul) e clique no botão go to parent (seta vermelha) para retornar às configurações principais. Aplique este material na peça chamada fundo. Aplique o modificador uvw map e ajuste a textura para que fique conforme a figura abaixo.

4 Escolha outro slot livre e reaplique o material Reflection Outside. Clique no botão Standard (seta laranja) e na caixa de diálogo que se abre escolha a opção Multi/Sub-Object (seta violeta). Confirme a manutenção do material antigo como um sub-material. Clique em seguida no botão Set Number para definir a quantidade de materiais utilizados. O padrão do 3DS é 0 materiais. Altere para 2 materiais. Clique sobre o botão ao lado do segundo material (seta verde) No modo de edição do segundo material escolha em Diffuse uma cor verde. Altere os níveis de brilho e espalhamento e na opção Self- Ilumination ponha o valor 50. Deixe marcado o botão Show Map in Viewport (seta vermelha) deste material e também do material cromado. Em seguida clique no botão Go to Parent (seta rosa) para retornar ao controlador do material multi-sub-object. Aplique este material na agulha. Neste instante aparece a caixa de diálogo abaixo onde deverá ser alterado o nome do material.

5 Selecione a agulha e em Modify procure expandir a opção Editable Mash. Clique sobre a opção Face, marque logo abaixo a opção Ignore Backfacing. Aperte e mantenha pressionada a tecla control e selecione uma região em uma das pontas da agulha, conforme indicado ao lado. Procure rolar a barra até encontrar a opção Surface Properties, em Material altere Set ID para 2. Você acabou de definir que a ponta da agulha receberá o material com identificador 2, ou seja, cor verde. O restante permanecerá com o material cromado. Faça uma renderização prévia e veja se os resultados são semelhantes aos da figura ao lado. Vá até Time Configuration e defina uma animação de 0s a 24fps. Na orelha create procure o botão shapes e aplique o comando Arc para desenhar um arco semelhante ao da figura ao lado. Clique no botão Helpers (seta azul) e aplique o comando Dummy. Clique sobre um dos extremos do arco e arraste para formar uma pequena caixa.

6 Com o Dummy selecionado clique na orelha Motion (seta amarela), expanda a opção Assign Controller e clique sobre Positio:Position. Ao fazer isto você habilitou a lista Assign Controller que é visualizada clicando sobre o ícone com um ponto de interrogação (seta verde). Nesta lista marque a opção Path Constraint e clique em Ok. Procure agora a opção Path Parameters (seta lilás) e clique sobre o botão Add Path. Na seqüência clique sobre o arco desenhado anteriormente. Movimente agora o contador de frames até 240 e observe que o Dummy segue uma trajetória sobre o arco. Dê um comando play para verificar a sua animação, observe que agora o Dummy se movimenta e arrasta consigo a câmera. Para ajustar a altura da câmera aplique o comando move no arco. Para aproximar a visão da câmera do alvo, aplique na vista da câmera o comando field-of-view, com efeito similar a um zoom.

7 Selecione a Agulha e o Suporte da Agulha, vá ao menu suspenso e procure o comando Group. Na próxima caixa de diálogo defina em Group Name o nome do grupo como Agulha. Ao realizar qualquer movimentação nestas peças, ocorrerá o deslocamento conjunto das duas. Partindo de uma situação em que a agulha encontra-se voltada para o leste (E), execute uma animação da mesma obedecendo aos seguintes critérios: 0 3s A agulha da uma volta completa em sentido horário e continua na mesma direção até chegar a 20 o da marcação Sul (S). 3s 5s A agulha gira em sentido contrário até chegar a 20 o da marcação Norte (N). 5s 7s A agulha gira em sentido contrário até chegar a 50 o da marcação Sul(S). 7 8s A agulha gira em sentido contrário até passar 20 o da marcação Leste (L). 8 9s A agulha gira em sentido contrário até apontar para Leste (L). 9 0s A agulha permanece imóvel. Para tornar a animação mais realista implemente pequenas oscilações longitudinais e transversais na agulha. Para isso marque em Reference Coordinate System a opção Local (seta verde) e observe que agora o sistema de coordenadas acompanha a rotação da agulha.

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