UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU PROJETO A VEZ DO MESTRE

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1 UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU PROJETO A VEZ DO MESTRE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM BASEADOS EM SOFTWARE LIVRE Por: José Luiz Souza Nascimento Orientador Prof. Dr. Luiz Cláudio Lopes Alves Rio de Janeiro 2005

2 2 UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU PROJETO A VEZ DO MESTRE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM BASEADOS EM SOFTWARE LIVRE Apresentação de monografia à Universidade Cândido Mendes como condição prévia para a conclusão do Curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Docência do Ensino Superior. Por: José Luiz Souza Nascimento

3 3 AGRADECIMENTOS À amiga, companheira e esposa, Rosi, pelas constantes palavras de estímulo e incentivo.

4 4 DEDICATÓRIA À minha mãe, Carolina Souza Nascimento pelos exemplos de luta e persistência sem perder a ternura. Aos filhos Júlia e Meval, pelo amizade, carinho e compreensão com os períodos de ausência.

5 5 O primeiro professor da história se sentiria perfeitamente em casa na maioria das salas de aula do mundo de hoje. Além do quadro-negro e do livro impresso houve pouca mudança nos meios de ensino e nenhuma nos métodos. A única tecnologia introduzida nestes oito mil anos foi o livro impresso, que poucos professores sabem usar se o soubessem, não continuariam expondo o que já está nos livros. Peter Drucker

6 6 RESUMO A utilização de tecnologia, em qualquer área da atividade humana, não está imune às complexas relações de poder e manipulação. Em relação as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), isto é especialmente verdadeiro e preocupante, considerando que essas tecnologias abrem a possibilidade devido a instantaneidade da informação e comunicação de libertação ou opressão, como nunca visto anteriormente. Como grande facilitador da transformação destas possibilidades em realidade, encontramos o computador que, dependendo do software que o controla em determinado instante, viabiliza o atendimento das mais diversas necessidades, indo do game ao cálculo nuclear nos simples clicar do mouse. No âmbito da educação, a utilização de computadores e softwares adequados deve ser planejada cuidadosamente, atrelado e submetido ao Plano Pedagógico, de modo a não ser apenas um modismo e sim o início de uma mudança no paradigma de ensinar para o de aprender. Para tanto, é necessário que o corpo docente das instituições de ensino apropriem-se do conhecimento referente ao uso das TICs e tragamnas para sua realidade diária, não tornando-se um especialista em tecnologia mas sim um agente capaz de utilizar tais ferramentas na criação da nova e desejada realidade educacional.

7 7 Neste sentido, usar o computador como máquina de ensinar ou como ferramenta é questão que o professor (ou responsáveis pelo Plano de Informática) deve responder em função do objetivo que se quer chegar, do conteúdo a ser trabalhado. Não se tratam, na realidade, de posições opostas e irreconciliáveis, mas sim de abordagens capazes de dar sua contribuição à geração do conhecimento que se deseja: integrado e integrador, gerado pelo próprio sujeito, libertador. Dentro desta perspectiva, pode-se lançar mão dos ambientes virtuais de aprendizagem. Tais softwares disponibilizam ferramentas que possibilitam a interação entre participantes de um curso - à distância, presencial ou semi-presencial -, o registro de reflexões, contribuições e questionamentos; enfim do processo de construção do conhecimento. Considerando-se a importância de tais ambientes, deve-se pesar até que nível pode-se depender do fornecedor de software, visto ser comum nos softwares puramente comerciais a existência de bugs e incompatibilidades, que são reparados pelo produtor (ou não) de acordo com seus interesses negociais. Deste modo, a opção pelo software livre deve ser considerada, principalmente porque esta modalidade de licenciamento prevê a liberdade de atualizar, corrigir, distribuir, estudar enfim, utilizar o software como melhor convier.

8 8 Assim, a utilização de ambientes virtuais de aprendizado como ferramenta mediadora entre participantes e o conhecimento tem como limite apenas a imaginação, sendo aplicáveis a qualquer modalidade e nível de ensino.

9 9 METODOLOGIA bibliográfica. O presente trabalho foi realizado pautando-se em pesquisa Adicionalmente, no período de realização do trabalho março à maio/2005, o autor participou como observador do Curso Virtual de Espanhol, disponibilizado no ambiente virtual UNICAMP-NIED-TelEduc, pelo que agradece à Professora Adriana Aguirre, coordenadora.

10 10 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 11 CAPÍTULO I SOBRE TECNOLOGIA 13 CAPÍTULO II UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO 22 CAPÍTULO III AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 32 CONCLUSÃO 47 BIBLIOGRAFIA 49 ÍNDICE 53 FOLHA DE AVALIAÇÃO 55

11 11 INTRODUÇÃO A nova natureza do trabalho, a utilização maciça de tecnologia no dia-a-dia - bancos, transportes, eletrodomésticos, veículos - as mudanças nos contextos mundial e nacional exigem que o cidadão possua capacidades básicas para ler, interpretar e (re)agir adequadamente aos desafios impostos pelo meio em que esteja inserido em dado momento, seja este social, empresarial, político, rural, urbano. Tais capacidades só podem ser supridas pela educação adequada aos novos tempos, onde a capacidade de obter, aplicar, reciclar, utilizar e gerar conhecimento é fator de diferenciação para indivíduos e empresas. Trata-se de, através da educação, propiciar condições para a geração de conhecimento integrado, holístico, para um tempo em que não mais se admite dicotomias, onde não há espaço para pensar de forma excludente e sim coordenar as habilidades e competências obtidas através de diversas formas em um só esforço, de modo a atingir um só resultado: melhor desempenho nas diversas facetas da vida social. Deste modo, o atual paradigma educacional de separar conteúdos e assim mantê-los mostra-se superado. Torna-se necessário a adoção de modelo pedagógico que absorva os requisitos desta era de interatividade, das múltiplas janelas abertas, em que as cabeças são obrigadas a lidar com inúmeras situações, quase que simultaneamente.

12 12 Neste sentido, a integração da informática com outras tecnologias textos, artes visuais, animações, fotografias, vídeos, áudios, telecomunicações - constitui-se recurso indispensável para esta necessária (re)evolução, principalmente ao considerar-se a enorme relevância para a educação que cada uma dessas tecnologias possui individualmente. No entanto, não se deve crer que a informática, por si, seja capaz de sanar as deficiências existentes no sistema educacional. Para evitar-se gastos desnecessários e frustrações, a disponibilização de recursos de informática para alunos e professores deve ser precedido de estudo e planejamento sobre onde se quer e se pode chegar, de modo a selecionarse dentre as inúmeras possibilidades, o como chegar (ferramentas tecnológicas). Assim, no presente trabalho pretende-se apresentar o projeto TelEduc-UNICAMP, como opção de implementação de ambiente virtual de aprendizagem que, contemplada em planejamento pedagógico consistente, pode facilitar o processo de inserção da informática na educação, contribuindo deste modo para o avanço rumo a construção de uma filosofia educacional inovadora e efetiva.

13 13 CAPÍTULO I SOBRE TECNOLOGIA O papel central do computador hoje se deve ao fato de que ele é uma tecnologia que amplia nossa capacidade de conhecer: obter, representar, armazenar, processar e disseminar o conhecimento. Eduardo O C Chaves 1.1 Ser Humano e Tecnologia Considerando tecnologia como a aplicação de conhecimento técnico ou cientifico na solução de problemas, constata-se que ela...sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas extensões do corpo humano, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia.... (Fróes) A tecnologia não muda apenas nossa forma de execução das atividades, mas principalmente modifica a forma como elaboramos os conhecimentos e o nosso relacionamento com o mundo. Isto é patente ao observarmos que hoje não basta ao cidadão saber ler e escrever em linguagem verbal. É imperioso que ele saiba ler outros meios como rádio, TV, videogame, terminais de consultas etc.

14 14 Evidencia-se assim, que a tecnologia não é neutra e deste modo cabe aos atores da educação considerarem a...complexidade de relações de poder, de manipulação, de formação e mesmo de filosofia que estão subjacentes à sua introdução na escola.. (Cortelazzo) 1.2 Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) Tecnologia de Informação refere-se as formas de gerar, armazenar, processar e reproduzir a informação. Assim, temos como meios de guarda de informação o papel, os arquivos, fichários etc.; como dispositivos de processamento temos computadores e robôs e, como dispositivos de reprodução, as máquinas de fotocopias, os retroprojetores etc. Por outro lado, Tecnologia de Comunicação designa as formas de veicular, disseminar a informação, onde temos as mais diversas mídias: sons de tambores, papiros, livros, fax, telefone, jornal, correio, rádio, TV, Internet etc. Deste modo, o uso conjunto das Tecnologias de Informação e Comunicação possibilita um grau de interatividade nunca visto anteriormente, capaz de proporcionar aos seus usuários a possibilidade de fazer o(s) percurso(s) que considerar melhor(es), no seu tempo e, com isto, abre-se a possibilidade de criação de nova sociedade, novo ambiente de trabalho, novos ambientes de aprendizagem, novos tipos de alunos, novos tipos de professores.

15 Software: A Alma do Computador Em termos amplos, um computador consiste em: 1. Hardware: a máquina em si, composta de componentes eletroeletrônicos-mecânicos, ou seja, o parte que executa as operações desejadas propriamente ditas (entrada de dados, impressão, exibição na tela etc.); e 2. Software: também chamado de programa de computador ou simplesmente programa, são as seqüências de instruções previamente escritas que dirigem aquelas operações. Na realidade, um computador (ou qualquer outro dispositivo programável) só consegue executar operações previamente descritas passo-a-passo, que tenham sido inseridas no processo de construção ou posteriormente. Em outras palavras, sem o software, o computador não passa de um eletrodoméstico inútil, que não consegue realizar qualquer tarefa. Em função dos objetivos deste trabalho, subdividiremos os softwares em apenas duas categorias: sistema operacional (software básico) e softwares de aplicação. O sistema operacional é o conjunto de programas que comunicamse diretamente com o hardware, controlando e conduzindo-o (monitores de vídeo, mouse, teclado, impressora, scaner etc.). Como exemplos temos o Windows XP e o UNIX.

16 16 Programas de aplicação, aplicações ou aplicativos são termos utilizados para designar o software que atende diretamente a necessidade de usuário. São exemplos os editores de texto, as planilhas, as linguagens de programação, os games etc. Assim, a grande versatilidade dos computadores reside basicamente no software que o controla ( roda, no jargão técnico) em dado momento, permitindo que um mesmo equipamento atenda às mais diversas necessidades. Exemplo é o microcomputador doméstico utilizado por uma família para manter listas de compras, orçamentos, trabalhos escolares, ouvir e compor música, para jogar etc. 1.4 Software Livre: Questão de Liberdade, Não de Preço A produção, distribuição e comercialização de software é uma atividade que movimenta bilhões de dólares anualmente. Entendido como propriedade intelectual, o software não é vendido e sim licenciado. Ou seja, você nunca será proprietário de um software, a menos que o produza com recursos próprios. No entanto, o mercado mundial de software, por diversas razões, tornou-se um oligopólio, onde alguns produtores fornecem software básico e aplicativos para a maior parte dos computadores instalados, criando indesejável dependência de fornecedor tanto para empresas, quanto governos e mesmo pessoas físicas.

17 17 O licenciamento deste software conhecido como software proprietário custa algumas centenas de dólares por máquina e tem uma série de restrições de uso, cópia e distribuição. Por ser protegido por leis de direitos autorais (copyright) ninguém, exceto o detentor do direito de propriedade, tem acesso ao código fonte (seqüências de comandos para o hardware executar) e portanto, não há possibilidade de melhorias para uso individual, sequer correção de eventuais bugs (mal funcionamento do software por erro na programação). Neste caso, o software será corrigido pelo produtor quando melhor lhe convier, do ponto de vista mercadológico, e sua liberação para uso estará sujeita a pagamento adicional taxa de atualização (upgrade). Assim, O alto custo de um projeto de informatização em escolas e bibliotecas públicas e centros comunitários tem sido um dos maiores empecilhos para a implementação de um ambiente de acesso ao mundo do conhecimento através da Internet e outras ferramentas multimídia. Esse impasse somado com a dependência tecnológica corrobora para a perpetuação de um hiato tecnológico educacional e comunicacional, que contribui para a segregação social e em contrapartida a exclusão digital.. (Silva) No paradigma do Software Livre, o autor do software resguarda seus direitos de criador, mantendo livres o uso e o conhecimento (do código fonte) do software para quem deles precisar através da redação adequada de um copyright (direito de cópia).

18 18 Ao invés de encararmos o software como uma idéia, uma forma de se solucionar um problema, nós ainda o vemos como um item final de uma linha de produção; um artigo físico, que se desenvolveu como qualquer outro produto, em escala industrial, e pelo qual se deve pagar. Nessa definição, o software se assemelha mais a uma cadeira ou uma mesa, do que a uma fórmula matemática, ou uma especificação científica. Seria aceitável, por exemplo, que o algoritmo para achar as raízes de uma equação do segundo grau, desenvolvida há séculos, tivesse uma licença que restringisse seu uso? Todo o desenvolvimento matemático estaria restrito à boa vontade do detentor dos direitos da fórmula, a quem teríamos que solicitar autorização para utilizar o método. Coisa semelhante acontece com programas de computador. Se considerarmos o programa como uma maneira de se resolver determinado problema, com a ajuda do computador, fica mais simples aceitar o software como uma idéia, não como um bem. E o que queremos é que as boas idéias sejam utilizadas em benefício de todos, e que todos possam usufruir das idéias e das novidades da tecnologia e da ciência.. (NUNES, 2003)

19 19 Assim, "Software Livre" é uma questão de liberdade, não de preço. Para entender o conceito, você deve pensar em "liberdade de expressão", não em "cerveja grátis". "Software livre" se refere à liberdade dos usuários executarem, copiarem, distribuírem, estudarem, modificarem e aperfeiçoarem o software. Mais precisamente, ele se refere a quatro tipos de liberdade, para os usuários do software: A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade no. 0) A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade no. 1). Aceso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade. A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade no. 2). A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade no. 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade. Um programa é software livre se os usuários tem todas essas liberdades. Portanto, você deve ser livre para redistribuir cópias, seja com ou sem modificações, seja de graça ou cobrando uma taxa pela distribuição, para qualquer um em qualquer lugar.. (Lozano, 2003)

20 20 O movimento software livre (SL) no Brasil é muito forte. Diversos Estados da Federação e o proprio Governo Federal tem projetos de migração de software proprietário para software livre em andamento. No mundo empresarial, o SL já é utilizado para dar suporte à parte estratégica da tecnologia. Como exemplo, temos o uso na Petrobrás em servidores responsáveis pelo processamento sísmico, que trabalham as informações sobre camadas geológicas para achar petróleo. Outro exemplo é a Telemar, maior operadora de telefonia fixa do País, com receita líquida de R$ 13,7 bilhões em 2003 e que tem seu sistema de bilhetagem que recolhe informações sobre uso de linhas para cobrança centralizado em um computador de grande porte utilizando SL (Linux). No ambito educacional, a importância do SL transcende a possibilidade estudar o código fonte (liberdade nº 1), muito importante em cursos que objetivam a formação de profissionais em tecnologia de informação e comunicação. Na realidade, a utilização de SL viabiliza que mesmo instituições que não possuem recursos para gastar com plataformas proprietárias e caras possam vivenciar a experiência de utilização de TICs, através do compartilhamento e uso propiciado pelas liberdades de executar, aperfeiçoar e redistribuir cópias de qualquer SL (liberdades nº 0, 2 e 3).

21 Considerações Neste capítulo buscou-se estabelecer o arcabouço tecnológico sobre o qual as opções de implementação da informática na educação, objeto dos próximos capítulos, serão ponderadas. Adicionalmente, foi ressaltada a questão de que os atores da educação (professores, administradores etc.) devem estar atentos ao fato que a tecnologia não é inócua, inerte, mas que traz em seu âmago não somente a ideologia do seu criador, como também seus objetivos de dominação e mercantilização.

22 22 CAPÍTULO II UTILIZAÇÃO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO O professor será mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o livro numa escola e teve de começar a lidar de modo diferente com o conhecimento sem deixar as outras tecnologias de comunicação de lado. Continuaremos a ensinar e aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vão se aprofundando às nossas vistas... Sylvia Figueiredo Gouvêa 2.1 Computador na Educação: Modismo ou Necessidade? A introdução do computador na educação constitui-se, de fato, em oportunidade vital - que não deve ser perdida, sob risco de obsolescência generalizada das instituições de ensino - de reestruturar os processos de transmissão/apropriação do conhecimento.

23 23 Tal fato se dá pela necessidade de a escola estar sintonizada de modo a perceber e direcionar-se para atender as mudanças que ocorrem na sociedade neste caso, uma sociedade com uso intensivo de tecnologia em nosso dia-a-dia, constituindo-se o saber-lidar com ela em fator determinante para obtenção de trabalho e, por conseguinte, sobrevivência. Num perspectiva cética, o uso do computador na educação, deveria ser precedido de melhorias nos aspectos físicos das escolas públicas (faltam giz, merenda, carteiras). Outro argumento contra o uso dos computadores, é a desumanização do processo, com a possibilidade de o computador vir a substituir o professor ou que, devido ao contato com máquinas irracionais e frias, as crianças venham a se transformar em indivíduos robóticos e desumanos. De fato, os argumentos acima são válidos, mas não se constituem em razões para não utilizar o computador com ferramenta na educação. Observe-se que melhorar aspectos físicos somente, não significará melhoria na educação. Aliado a isto, deve haver valorização da educação como um todo e isto significa também que a escola deve dispor de todos os meios existentes na sociedade, visto que um dos objetivos básicos da educação é preparar o indivíduo para viver em sociedade, contribuindo ativamente para a melhoria e desenvolvimento desta.

24 24 Quanto à substituição de professores por computadores, essa possibilidade só existiria nos casos em que o professor agisse como mero transmissor de informações. Neste caso, economicamente, o computador seria mais em conta. Considerando à possibilidade de aluno vir a desumanizar-se com o uso de computadores, deve-se observar que o uso no ambiente de ensinoaprendizado deverá ter uma duração razoável e que o ser humano é mais que mero imitador da realidade que o cerca. (Valente, 1993) Evidentemente problemas irão surgir durante o processo de inserção do computador na educação. No entanto, deve-se ter como premissa não utilizarmos os meios tecnológicos só porque estão à mão ou na moda, de automatizar o ensino (Chaves, 1998), mas sim de pesquisar os recursos mais adequados, as possibilidades de cada equipamento ou software em função do objetivo, da clientela etc. e integrá-los a um processo que de fato agregue valor à relação ensino-aprendizado. 2.2 Modalidades de Uso do Computador na Educação A utilização dos computadores na educação tem objetivado, basicamente, que o aluno obtenha conceitos sobre computadores (ensino de computação propriamente dito) ou para ensinar qualquer assunto (ensino através do computador). Quando utilizado para ensino de computação, o computador é o objeto de estudo. O objetivo é que o aluno aproprie-se de conhecimentos

25 25 sobre o funcionamento da máquina, programação e implicações sociais do uso dos computadores. No entanto, na maioria das vezes, esta modalidade de uso resumese a ambientação do estudante à Informática, explorando a utilização de alguns programas mais conhecidos, tornando-se mero diferencial mercadológico para a instituição de ensino. Quando utilizado para ensino de qualquer campo do conhecimento, tem-se como objetivo que o aluno, através do computador, absorva conceitos sobre o domínio em estudo, ou seja, o computador é meio de aquisição conteúdos. Esta modalidade oscila entre duas abordagens: de um lado o computador ensina ao aluno, denominada abordagem instrucionista e, do outro, o aluno ensina ao computador, denominada abordagem construcionista. 2.3 Abordagem Instrucionista Esta abordagem objetiva a informatização dos métodos tradicionais de instrução ou seja, o ensino é privilegiado em detrimento ao aprendizado. Assim, o computador assume o papel de máquina de ensinar, caracterizando a instrução auxiliada por computador (do inglês Computer- Aided Instruction CAI), sendo conhecida no Brasil como Programas Educacionais por Computador PEC.

26 26 Esta abordagem deriva diretamente da máquina para ensinar proposta por Skiner na década de 50, que utilizava o conceito de instrução programada. Neste modelo, o material a ser ensinado é dividido em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos. Cada fato ou conceito é apresentado em módulos sequenciais. Cada módulo termina com uma questão que o aluno dever responder preenchendo espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre diversas alternativas apresentadas.. (Valente, 1993) De modo geral, caso o estudante responda corretamente a questão, pode seguir em frente. Caso contrário, deve re-estudar o módulo e refazer a questão. Dando suporte a este modelo, temos os softwares denominados: Tutoriais: apresentam como vantagem em relação a instrução programada utilizando material impresso, as possibilidades de animação, som e controle da performance do aprendiz. Podem ser introduzidos nas escolas sem grandes modificações, visto serem a versão computadorizada das salas de aula atuais, requerendo pouco ou nenhum treinamento do professor; Exercício e Prática: utilizado geralmente para revisar material visto em aula, principalmente de conteúdos que necessitam de memorização, tais como aritmética e vocabulário. Utilizando recursos de sonoros e gráficos, tais programas exigem resposta freqüente do aluno. Para o professor, traz a vantagem de uma infinidade de exercícios e, em alguns casos, apresentar o desempenho dos alunos, de modo a ser possível detectar o grau de assimilação de conteúdos;

27 27 Jogos Educacionais: do ponto de vista infantil, é a forma mais divertida de aprender. Na realidade, esta modalidade prevê a exploração autodirigida ao invés da instrução explicita e direta, ou seja, acredita-se que a criança aprende melhor quando lhe permitem explorar e descobrir relações por elas mesmas, ao invés de serem ensinadas. Um porém a considerar é o fato de, por ser um jogo, a criança deixar de lado o conceito que se quer trabalhar; e Simulação: esta modalidade é muito útil para trabalhos em grupo e exploração de situações fictícias, com risco, muito complicadas, caras ou que levem muito tempo para se processarem. Isto é possível pois são criados modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, permitindo sua manipulação pelo aprendiz. A divisão acima tem o caráter de facilitar a apresentação pois na prática, é muito difícil encontrar programas que se encaixem em um só perfil. Mesmo quando utilizando-se dos recursos dos computadores tais como integração de vídeo, som, animação, hipermídia, hipertexto etc., caso o computador esteja ensinando, ainda temos o paradigma instrucionista, independente de quão agradável e bonito seja o software. 2.4 Abordagem Construcionista Neste modelo, a ênfase está na aprendizagem. Aqui, o computador não é mais o instrumento de ensino ao aprendiz e sim uma ferramenta na qual o aluno desenvolve algo, ou seja, o aprendizado ocorre em função da execução de uma tarefa por intermedio da máquina.

28 28 Construcionismo é uma reconstrução teórica a partir do construtivismo piagetiano, feita por Seymour Papert (1994) que estudou durante quatro anos com Piaget, no Centro de Epistemologia Genética, em Genebra. Papert ficou entusiasmado com a perspectiva de Piaget e seus seguidores, de considerar a criança como ser pensante e construtora de suas próprias estruturas cognitivas, mesmo sem ser ensinada. Porém, se inquietou com a pouca pesquisa no sentido de como criar condições para que mais conhecimento pudesse ser adquirido por esta criança. A atitude construcionista implica na meta de ensinar, de tal forma a produzir o máximo de aprendizagem, com o mínimo de ensino. Mas isso não quer dizer deixar as crianças à deriva. Muito ao contrário, a busca do construcionismo é a de alcançar meios de aprendizagem fortes que valorizem a construção mental do sujeito, apoiada em suas próprias construções no mundo.. (Weiss & Cruz). Dizer que estruturas intelectuais são construídas pelo aluno, ao invés de ensinadas por um professor não significa que elas sejam construídas do nada. Pelo contrário, como qualquer construtor, a criança se apropria, para seu próprio uso, de materiais que ela encontra e, mais significativamente, de modelos e metáforas sugeridos pela cultura que a rodeia..(papert, 1985).

29 29 Assim, podemos considerar como construcionistas os programas: para uso geral (aluno, professor etc.): planilhas eletrônicas, processadores de textos, calculadoras, construção e transformação de gráficos, ou seja, programas com fim específico que possibilitam a execução de uma tarefa, com o usuário determinando o que o computador deve fazer; para resolução de problemas ou elaboração de projetos: normalmente associados a linguagens de computação que, por serem precisas e não ambíguas, possibilitam que o aluno indique ao computador como determinado problema deve ser solucionado, podendo refazer o caminho em caso de erro ou engano. Como exemplo de linguagens temos BASIC, Pascal, LOGO, esta última bastante utilizado em projetos de inserção de informática na educação embora não possa ser utilizado em todas as áreas do conhecimento (somente em resolução de projetos, atividades que exijam representação de problemas); para produção de música: possibilita ao aluno aprender música fazendo música ao contrário do aprendizado tradicional que exige que o aprendiz adquira os conceitos antes de executar uma peça; e para controle de processos: especialmente benéfico para os alunos que têm vocação para aprender fazendo, estes programas possibilitam ao aprendiz acompanhar e modificar o processo enquanto ele está acontecendo, ou seja permite que se vivencie, por exemplo, os problemas complexos de um engenheiro sem as possíveis implicações catastróficas do ponto de vista de segurança, de economia se o veículo não anda é só alterar o programa sem ter que modificar a linha de montagem da fábrica.. (Valente, 1993)

30 Projeto de Informática A disponibilização de recursos de informática para alunos e professores resultará apenas em gastos e decepções, caso não faça parte de um planejamento que considere minuciosamente como tais elementos podem auxiliar a instituição no atingimento dos objetivos explicitados em seu Projeto Pedagógico. Ou seja, o Projeto de Informática deve estar incluído no Projeto Pedagógico, baseando-se nas mesmas premissas e complementado-o. Deste modo, o Projeto de Informática deve manter os princípios desejáveis para o Projeto Pedagógico, quais sejam: construção coletiva sob coordenação da direção; participação dos professores, pais e alunos; obediência as diretrizes estaduais e nacionais; formação permanente dos professores; avaliação periódica do processo pelos envolvidos; e reelaboração ao longo do tempo. No âmbito do Projeto de Informática, deve-se atentar especialmente para a participação dos professores, tanto na criação quanto execução do plano, objetivando mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensinoaprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente um tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.. (Fróes)

31 Considerações Neste capítulo foi dado ênfase na necessidade da utilização dos computadores na educação bem como no novo papel a ser desempenhado pelos educadores neste novo paradigma. Discutiu-se, também, as formas como o computador pode ser utilizado nos ambientes educacionais, observando-se, inclusive, as posições contrárias a tal utilização, que na realidade não se constituem motivos reais para que toda a potencialidade de auxílio à educação dos computadores deixe de ser utilizada. Quanto a forma de usar o computador, como máquina de ensinar ou como ferramenta, buscou-se evidenciar que instrucionismo e construcionismo, dicotômicos na aparência são complementares na realidade. Cada abordagem contribui a sua maneira para geração de conhecimento, necessariamente holístico, sem espaço para...pensar ou isso ou aquilo, quando o mundo exige que coordenemos o isso com vários aquilos numa rede sistêmica de pensamento. (Padilha, 1999).

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