A PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA COM BASE NO DESIGNE INSTRUCIONAL E PEDAGÓGICO
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- Orlando Salgado Frade
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1 A PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA COM BASE NO DESIGNE INSTRUCIONAL E PEDAGÓGICO GULARTT, Vinícius 1 ; JAQUES, Gabriel 2 ; NASCIMENTO, Antonielli 3 ; CHICON, Patricia Mariotto Mozzaquatro 4 ; QUARESMA, Cindia Rosa Toniazzo 5 Resumo: Este estudo é parte de um projeto de pesquisa em andamento, que tem por objetivo apresentar uma investigação sobre metodologias de design instrucional e pedagógico na produção de materiais didáticos para a modalidade a distância. O Design Instrucional pode ser definido como um processo sistemático utilizado para o desenvolvimento e elaboração de produtos educacionais de maneira confiável e compacta. Palavras- Chave: Design Instrucional. Materiais Didáticos. Educação a Distância. Abstract: This study is part of a research project in progress,, that has for objective to present an investigation on instructional and pedagogical design methodologies in the production of teaching material for the distance modality. The Instructional Design can be defined as a systematic process used for the development and elaboration of educational products in a trustworthy and compact way. Keywords: Instructional Design. Teaching materials. Distance Education. INTRODUÇÃO A elaboração de materiais didáticos digitais para aplicação na Educação a Distância (EaD) para utilização em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) requer um embasamento teórico consistente, a fim de possibilitar a construção de materiais que atendam ao contexto da EaD, superando a mera transposição do ensino presencial para o ensino a distância. Assim os materiais didáticos que integram os AVA devem oferecer uma interface otimizada e uma navegação não-linear que permita a autonomia e a eficácia do 1 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação.. Universidade de Cruz Alta. gulartt94@gmail.com 2 Acadêmico do Curso de Ciência da Computação.. Universidade de Cruz Alta. gabrielnjaques@gmail.com 3 Acadêmica do Curso de Ciência da Computação.. Universidade de Cruz Alta. antonielli_nascimento@hotmail.com 4 Professora do Curso de Ciência da Computação. Universidade de Cruz Alta. pmozzaquatro@unicruz.edu.br 5 Professora do Curso de Ciência da Computação -Universidade de Cruz Alta. cquaresma@unicruz.edu.br
2 trabalho do aluno, mas ao mesmo tempo ofereça um conteúdo de qualidade que desafia o alunos para o seu aprendizado por meio de atividades complexas. Neste contexto o design institucional é um estratégia metodológica que tem como objetivo facilitar o processo de aprendizagem dos alunos em tarefas ou cursos online. Com a tecnologia em constante avanço alunos e professores tendem a utilizar cada vez mais ambientes de aprendizagem online, utilizados na educação a distância, mas também no ensino presencial. Assim, a utilização do design instrucional na construção de materiais didáticos possibilita utilizar um conjunto de técnicas métodos e estratégias para estimular o interesse e absorção de informações com maior facilidade. (LOURENÇO, 2012). Neste contexto o Designe Pedagógico insere-se na articulação dos recursos e ferramentas digitais com os objetivos educacionais, ou seja, a integração de parâmetros técnicos, gráficos e pedagógicos objetivando a contemplação de práticas pedagógicas que possibilitem ao aluno a construção de uma aprendizagem significativa com o aporte de materiais didáticos digitais (BEHAR, 2009, p. 63) A pesquisa aqui apresentada tem por objetivo apresentar um estudo sobre metodologias de design instrucional e pedagógico aplicados na produção de Materiais Didáticos Digitais para a modalidade a distância. A seguir são descritas DESIGN INSTRUCIONAL O design instrucional é uma metodologia que favorece o aprendizado por meio da organização dos recursos tecnológicos de acordo com parâmetros e critérios específicos para o contexto do curso ou área do conhecimento, possibilita assim, estratégias para uma melhor estruturação de materiais digitais em ambientes virtuais de aprendizagem, tanto para o ensino presencial quanto a distância, uma vez que ambos podem ser mediados por ambientes online. De acordo com Filatro (2004, p. 3), o design instrucional corresponde à ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos. Segundo a autora, o design instrucional é desenvolvido nas seguintes fases: Análise: Envolve a dentição da filosofia de educação a distância dentro da instituição; o levantamento das necessidades de implantação de um curso ou programa; a caracterização
3 da audiência/público alvo; a análise da infraestrutura tecnológica da instituição e de mídias potenciais; o estabelecimento de objetivos para o curso. Design: Abrange a criação da equipe (coordenador ou gerente de projeto, designer instrucional, professor da disciplina, especialista em conteúdo, pedagogo, técnico em mídias, tutores); a definição da grade curricular; a seleção de estratégias pedagógicas e tecnológicas; a fixação de cronogramas. Desenvolvimento: Compreende a produção e adaptação de materiais impressos e digitais; a montagem de configuração de ambientes; a capacitação de professores e tutores; a definição de suporte técnico e pedagógico. Implementação: Constitui-se na situação didática propriamente dita, quando ocorre a aplicação da proposta de design instrucional. Avaliação: inclui a consideração sobre a eficácia do curso e a eficiência do sistema; a revisão da caracterização da audiência e a análise das estratégias pedagógicas e tecnológicas implementadas. O design instrucional também é denominado segundo Filatro (2008) por designe educacional e pode ser trabalhado de diversas maneiras e metodologias, tudo depende do objetivo a se alcançar. Porém a ideia principal é sempre buscar as melhores resultados nos processos de aprendizagem trabalhados. Com isso pode se dizer que a função principal do designer instrucional, é pensar didaticamente como o conteúdo deverá ser trilhado pelo aluno que estuda nessa modalidade, com enfoque na maior personalização de estilos de aprendizagem de maneira essencialmente linear, com a possibilidade de o aluno avançar ou revisar o conteúdo, com liberdade em determinado módulo, ou de modo totalmente livre. (DIAS; RODRIGUES; RODRIGUES, 2014, p. 5) Assim, a definição de métodos e técnicas para aplicação do designe instrucional no campo educacional requer uma tenção especial, pois é preciso pensar em como serão disponibilizados os materiais, a partir de quais concepções pedagógicas, sendo também necessário pensar na autonomia do aluno, na interação proporcionada, no acesso aos materiais e no custo do desenvolvimento.
4 MODELOS E METODOLOGIAS DE DESIGN INSTRUCIONAL A partir dos apontamento de Filatro (2008) o designe instrucional pode ser dividido em três modelos: Design Instrucional Fixo, Design Instrucional Aberto e Design Instrucional Contextualizado, os quais serão abordados na sequência Design Instrucional Fixo: Um curso planejado a partir do modelo de design fixo apresenta uma estrutura rígida, atividades e recursos repetitivos, pouco possibilidades de interação e apresenta-se pouco atrativo para o aluno. Esse modelo é conceituado como fechado ou de engenharia, porque envolve o planejamento detalhado e a produção dos componentes do design antecipadamente à ação de aprendizagem (FILATRO, 2008). A principal característica desse modelo é a separação completa entre as fases de concepção (design) e execução (implementação) presentes no modelo de ADDIE. No design fixo, as interações dos alunos com os conteúdos ocorre após sua publicação, não havendo alterações durante a fase de implementação. Com relação às interações entre os agentes do curso, essas configuram-se como mecânicas, onde muitas vezes não há a participação de um educador durante sua execução, sendo propício a educação de massa. Neste tipo de design fixo e inalterável, todas as decisões relacionadas aos conteúdos de aprendizagem, às regras de estruturação e às interações sociais, são tomadas antecipadamente sem a possibilidade de alterações ao longo do curso. O produto resultante envolve conteúdos estruturados, produtos fechados e mídias específicas, além de feedbacks automatizados (FILATRO, 2008). Design Instrucional Aberto: Cursos que possuem atividades mais dinâmicas, organização mais flexível e construção do conhecimento de forma colaborativa, aproximandose da natureza da aprendizagem possuem um modelo de design instrucional denominado de aberto. O design instrucional aberto também conhecido como modelo bricolagem, privilegia mais os processos de aprendizagem do que os produtos. Considerado um processo mais artesanal e orgânico é segundo alguns pesquisadores, o que mais se aproxima da natureza flexível e dinâmica da aprendizagem (FILATRO, 2008). Este modelo é comumente utilizado para cursos on-line, quando o designer instrucional ou o educador inicia seu trabalho no AVA com opções pré-configuradas, tendo a liberdade de reconfigurá-las a partir do feedback dos alunos. Neste modelo, as fases de design
5 e desenvolvimento são mais rápidas e menos detalhadas, já que a produção dos alunos é considerada conteúdo do curso tanto quanto os recursos de terceiros. O design instrucional aberto também privilegia a personalização e requer a participação de um educador, por meio de interações constantes com tutores e alunos, seja de forma individual ou coletiva. Design Instrucional Contextualizado: O design instrucional contextualizado está presente em cursos de organizações educacionais que utilizam de uma forma mais contínua a tecnologia e ferramentas características da Web 2.0. Ele é baseado em um modelo de aprendizado eletrônico imersivo, e busca o equilíbrio entre a automação dos processos de planejamento e a personalização e contextualização na situação didática (FILATRO, 2008). Esse tipo de design enfatiza a questão contextual e tem como proposta a produção de uma base para o processo de ensino-aprendizagem, que poderá sofrer alterações devido às influências do contexto, sendo ela constituída por educadores, alunos e um público próprio do processo educacional (FILATRO, 2008). Cabe destacar que, no design contextualizado, as fases de design e desenvolvimento são mais rápidas e menos detalhadas, enquanto as de implementação e avaliação são mais longas, prevendo a possibilidades de adaptação durante a execução da situação didática. Neste modelo de design, a interação entre alunos, tutores e educador é muito valorizada, já que ele reconhece a necessidade de mudanças durante a execução, o que será possível com a constante comunicação entre os envolvidos. Para o desenvolvimento de projetos de interface para materiais digitais é importante que proporcionem uma experiência motivadora do usuário com a interface, é importante levar em consideração a existência da usabilidade, ou seja, o produto projetado deve ter facilidade e comodidade durante o seu uso. Usabilidade (neologismo traduzido do inglês usability) significa facilidade e comodidade no uso d produtos, tanto no ambiente doméstico como no profissional. Os produtos, tanto no ambiente doméstico como no professional. Os produtos devem ser fáceis de entender, fáceis de operar e pouco sensíveis ao erro. (IIDA, 2005, p. 320) Constata-se que existem diversos modelos e metodologias em designe instrucional. A teoria e metodologia do design são reflexos objetivos, tendo seus esforços destinados a otimizar métodos, regras e critérios. A utilização de metodologias dão base à pesquisa, avaliação, otimização e validação no design. (FREITAS et al. 2013, p. 3). Neste contexto, um
6 dos modelos clássicos para o designe é o Modelo ADDIE (FILATRO 2008). A sua sigla significa: Analize (analisar) Design (planejar) Develop (desenvolver) Implement (implementar) Evaluate (avaliar) Este é um método completo e bastante utilizado para a elaboração de materiais instrucionais. Ele propõe, em um contexto educacional, uma divisão entre a concepção, que compreendem o desenvolvimento, design e as fases de análise, e a execução, que concebe as fases de implementação e avaliação, descritas na sequência (FILATRO, 2008). Análise: esta etapa é realizado o levantamento e a análise de requisitos para distinguir qual o perfil do usuário e qual o material a ser proposto. Projeto: é o planejar. Envolve a definição de estratégias especificas para saber como serão os materiais, com base nos resultados abstraídos da fase de análise. Descreve-se a população alvo, selecionam-se mídias, os métodos de ensino e a sequência de conteúdos. Desenvolvimento: Esta etapa será aplicada após a obtenção do perfil do usuário e suas características, pois ela trabalha com designers gráficos, desenhistas, web designers, desenvolvedores de sistemas, dentre outros. Implementação: Nesta etapa é aplicado tudo que foi desenvolvido até então. Avaliação: Nesta etapa é feita a validação de tudo que foi proposto pelo DI e, quando necessário, analisar estratégias utilizadas e soluções aplicadas. A metodologia de Amante e Morgado (2001) também tem sido utilizada com relevância. Tal metodologia foi criada com base na concepção de aplicações educativas, reconhecendo o nível de complexidade para a produção de materiais hipermídia, para gerar bons resultados e economia de tempo. Essa metodologia, está dividida em quatro etapas: Concepção do Projeto, Planificação, Implementação e Avaliação, as quais são descritas a seguir (Amante e Morgado, 2001): Concepção do Projeto: Etapa que trata da fase inicial de desenvolvimento, em que compreende a definição do tema, da equipe, a determinação do conteúdo, especificação dos
7 objetivos, caracterização do público-alvo, definição do tipo de aplicação e a previsão de utilização do programa. Planificação: Etapa em que é realizada a seleção e organização do conteúdo, a estrutura introdutiva da aplicação, o desenho da interface, elaboração do storyboard (maquete) e a discussão e reajuste do projeto. Implementação: Etapa em que é feita a elaboração de protótipo e o desenvolvimento da aplicação; Avaliação: Etapa de validação da aplicação. A metodologia mencionada possibilita a integração entre três áreas do conhecimento: educação, programação e web design. Tal integração proporciona que as etapas sejam realizadas de maneira cíclica, permitindo que o material produzido seja avaliado desde a sua construção até a sua validação (PREVEDELLO, 2011). É notório que as metodologias de design desenvolvidas não atendem a um método fosse único e restrito. Portanto, não se pode tratar os contextos como se fossem iguais, é necessário considerar que as atividades e podem e devem ser diferentes, assim precisam de métodos distintos, e por esse motivo, deve ter presente qual o método a ser empregado em determinada situação (PREVEDELLO, 2011). Pode-se concluir, depois do estudo realizado sobre as metodologias mencionadas, que é essencial a seleção de uma metodologia que atenda a todas as etapas do processo, no intuito de produzir um sistema ou conteúdo de qualidade. REQUISITOS PARA A CONSTRUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS A partir do estudo sobre os modelos metodologias em designe, aponta-se como uma aplicação prática para o desenvolvimento e modelagem de materiais didáticos digitais o estudo de Falkembach (2005). Conforme a pesquisa de Falkembach (2005), a fase de modelagem de um material didático inclui a criação de três modelos: conceitual, de navegação e de interface. O Modelo Conceitual refere-se ao conteúdo do material a ser disponibilizado, de como esse conteúdo será disponibilizado ao aluno, é um roteiro que mostra como será a hiperbase da aplicação. O modelo conceitual detalha como o conteúdo será dividido em nós ou unidades, como os nós serão exibidos, quais as mídias a serem utilizadas e como o usuário
8 vai interagir com a aplicação. Nesta fase ocorre a organização das informações e das mídias. O Modelo de Navegação define as estruturas de acesso. O modelo define o uso de menus, índices, roteiros guiados. O Modelo de Interface deve ser compatível com o modelo conceitual e de navegação. A interface cria a identidade visual e pode ser definida como um conjunto de elementos que apresentam a organização das informações e as ações do usuário. Um elemento também fundamental na construção de materiais didáticos digitais é o estudo de Torrezzan e Behar (2009), que aponta parâmetros para a construção de materiais educacionais digitais (MEDs) sob o ponto de vista do designe pedagógico. O designe pedagógico (DP) envolve a articulação de diferentes áreas de estudo, integrando fatores importantes a respeito de práticas pedagógicas, ergonomia, programação informática e composição gráfica. Por meio dele os materiais construídos devem constituir-se em um ambiente instigante em que o aluno encontre espaço para realizar interações e interatividades colocando em prática uma postura crítica, investigativa e autônoma (TORREZZAN E BEHAR, 2009, p. 35). O DP baseia em três elementos básicos que são: Fatores Gráficos, que investigam o papel da imagem nas interfaces, analisando sua interatividade com as ações do usuário e a relação com a aprendizagem do aluno; Fatores Técnicos, navegação e usabilidade, trata-se do planejamento técnico de modo a apoiar a trajetória do usuários pela interface; Fatores Pedagógicos, com base na teoria interacionista de Piaget (1974) e na teoria da aprendizagem significativa de Ausubel, são estudados os perfis dos usuários. (TORREZZAN E BEHAR, 2009, p. 36, grifos nossos). As autoras em seu estudo apontam para a relevância de conjugar os elementos visuais na interface de modo que o usuário possa compreender, interpretar e interagir com reconhecimento e clareza das ações a serem desencadeadas. Também são destacados é a navegação e o feedaback oferecido pela interação e interatividade com a interface, seus ícones e conteúdos, demonstrando consistência. Considerando que um dos maiores objetivos de um material didático é a construção do conhecimento por parte do aluno, é fundamental organizar o conteúdo de modo a proporcionar situações em que o aluno entre em contato com o objeto de conhecimento de modo autônomo e reflexivo. Deve assimilar informações e agir a partir delas. Foram, então, estabelecido os seguintes parâmetros para construção de materiais didáticos sob ótica do DP: Imagem; Navegação; Interação e Interatividade; Organização do
9 Conteúdo. O propósito destes parâmetros é destacar elementos importantes para a produção de materiais. A partir disso é possível construir um storyboard do material para sua posterior implementação. METODOLOGIA A pesquisa em desenvolvimento é de abordagem qualitativa uma vez que busca interpretação de um contexto com vistas à superação de um problema relacionado a um grupo social. Tem caráter de pesquisa aplicada pois prevê o desenvolvimento de estratégias e a aplicação de técnicas que serão utilizadas na construção de materiais didáticos digitais, os quais serão avaliados por meio da sua implementação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle da Universidade de Cruz Alta, na disciplinas do Núcleo Comum dos cursos que oferecem disciplinas na modalidade a distância. Envolve como procedimentos a pesquisa bibliográfica para a elaboração da base teórica e o levantamento de dados acerca dos modelos e metodologias de designe para apoiar o desenvolvimento dos materiais. Foi desenvolvida nas seguintes etapas: Etapa 1 Estudo teórico sobre os temas; Etapa 2 Proposta de modelos bases para a Modelagem dos storybords Etapa 3 Escrita das considerações parciais. A seção a seguir descreve a proposta de construção de layouts baseada no estudo do design instrucional. PROPOSTA DE CONSTRUÇÃO DE STORYBOARDS DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS Os modelos de construção de materiais digitais, têm como objetivos: definir o domínio, dividi-lo em nós e estabelecer como os nós resultantes serão conectados (modelo conceitual), determinar como o usuário vai interagir com a aplicação para diminuir a carga cognitiva, evitar a desorientação (modelo navegacional) e criar a identidade visual (modelo de interface) (FALKEMBACH, 2001). Os storyboards podem ser utilizados para a criação de modelos de materiais digitais. Para construir um storyboard são necessárias as seguintes etapas: determinar as estruturas de acesso, ou seja, o controle da navegação; especificar o conteúdo a ser exibido e as mídias a
10 serem utilizadas em cada tela. O storyboard pode ser feito em um editor de texto, no Power Point ou simplesmente à mão. A tela representa a página da aplicação, onde estarão os conteúdos nas mais diversas mídias e que serão vistas pelo aluno. A Figura 1 ilustra um exemplo de áreas padrões de uma tela. Figura 1 exemplo de áreas padrões de uma tela Fonte: (FALKEMBACH, 2005) Conforme ilustra a Figura 1, o número da tela indica a ordem de acesso aos conteúdos, ou seja, determina a navegação. O campo 1 descreve um cabeçalho com ou sem a logomarca da Instituição. É colocada no campo 2 da figura. A identificação da página referese ao conteúdo da página, ou seja, indica ao usuário onde ele se encontra dentro da aplicação (campo 4). O conteúdo relacionado ao título descrito no campo 4 é inserido no campo 5. O campo 3 relaciona-se aos links para a navegação aleatória. O campo 6 permite a inserção de botões de navegação. A Figura 2 ilustra um modelo padrão de layout embasado nos estudo de (FALKEMBACH, 2005).
11 Figura 2 Modelo padrão de layout Fonte: (FALKEMBACH, 2005) A partir dos apontamento teóricos e do modelo proposto por Falkembah (2005) apresenta-se a seguir um layout de modelagem para os Materiais Didáticos Digitais Institucionais (Figura 3). Figura 3 - layout de modelagem para os Materiais Didáticos Digitais Fonte elaborada pelos autores
12 O referido modelo representa a ideia inicial para a elaboração dos Materiais Didáticos Digitais a serem utilizados nas disciplinas ministradas modalidade a distância, sendo a proposta estendida, futuramente, a todas as disciplinas que utilizarem o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle Institucional em sua prática docente. O modelo será adaptado de modo a atender os parâmetros do designe educacional e pedagógico. CONSIDERAÇÕES A concepção e o desenvolvimento de um material didático digital, centrado no aluno e com foco no conteúdo envolvem o design da interface, que deve ser baseado nas teorias do designe, na percepção visual, nos conceitos de semiótica e, principalmente, nas abordagens da ergonomia. Por fim, esta pesquisa não tem a pretensão de apresentar conclusões definitivas, ou fechadas, sobre o tema em questão. Procurou-se, antes de tudo, entender que o processo de ensino e aprendizagem alcança seus objetivos quando professor e aluno encontram-se dispostos a experimentar novas alternativas que promovam e justifiquem a aprendizagem. Este artigo é parte integrante de um projeto de pesquisa em andamento. O mesmo encontra-se em fase de implementação do sistema computacional. Até o momento foi implementado o banco de dados e as páginas as quais irá ocorrer a inserção dos materiais para que, no final seja gerado o arquivo pdf. Pretende-se validar com os docentes da Universidade de Cruz Alta no primeiro semestre de REFERÊNCIAS AMANTE, Lúcia. MORGADO, Lina. Metodologia de Concepção e Desenvolvimento de Aplicações Educativas: O Caso dos Materiais Hipermídia Disponível em < 0Morgado.pdf> Acesso em 26 maio BEHAR, P.A. e colaboradores. Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, DIAS, Lúcia Carvalho Moreira; RODRIGUES, Luciana Mendonça; RODRIGUES, Alinne A. ANALISANDO O MODELO DE DESIGN INSTRUCIONAL DE UM CURSO DE PÓS- GRADUAÇÃO OFERECIDO NA MODALIDADE A DISTÂNCIA. ESUD XI Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância. Disponível em < Acesso em 30 maio de 2017.
13 FALKEMBACH, G. A. M. Adaptive hypermedia: An option for the development os educacional systems in order to getting more effective learning. In: International conference on new technologies in science education, Aveiro Portugal Proceedings International Conference on New Technologies in Science Education FALKEMBACH, G. A. M (2005). Concepção e desenvolvimento de material educativo digital. Novas Tecnologias na Educação Cinted UFRGS, V. 3 Nº 1, Maio, FILATRO, Andrea. Design Instrucional Contextualizado: educação e tecnologia. 2ª edicão. ed. São Paulo: Senac, 2004., A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson, IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. São Paulo: Blucher FREITAS, Ranielder Fábio de; COUTINHO, Solange Galvão; WAECHTER, Hans da Nóbrega. Análise de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares. Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 21, n. 1, p.1-15, PREVEDELLO, Clarissa Felkl. DESIGN DE INTERAÇÃO E MOTIVAÇÃO NOS PROJETOS DE INTERFACE PARA OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA EAD f. Dissertação (Mestrado) Design, Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Porto Alegre, LOURENÇO, Vanessa Cristina. Inter-OA: Uma metodologia para produção de Objetos de aprendizagem baseada em princípios de Design Instrucional e Engenharia de Software f. Dissertação (Mestrado) Engenharia da Informação, Universidade Federal do ABC (UFABC), Santo André, TORREZZAN, Cristina A.; BEHAR, Patricia Alejandra. Parâmetros para construção de materiais educacionais digitais do ponto de vista do designe pedagógico. In. Modelos Pedagógicos para educação a distância. BEHAR, Patricia Alejandra (0rgs) Porto Alegre: Artmed, 2009.
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