Curso de extensão em Blender Prof. Luiz Gonzaga Damasceno

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1 4. Edição de objetos Curso de extensão em Blender Prof. Luiz Gonzaga Damasceno Damasceno - damasceno12@hotmail.com Google: Blender 3D: Guia de sobrevivência

2 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Para selecionar um vértice, basta clicar com BDM sobre ele, após feito a escolha com o select mode. Para selecionar mais de um vértice, use [SHIFT]+BDM. <= Manipulador de Movimentação

3 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Com o Manipulador de Movimentação você pode selecionar a direção para deslocar o vértice, basta clicar sobre a seta azul, verde ou vermelha com o [BEM] e arrastar o mouse. Utilize o mesmo procedimento para mais de um vértice.

4 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Forma padrão de Movimentação [G]+[X] para movimentar o vértice na direção x. [G]+[Y] para movimentar o vértice na direção y. [G]+[Z] para movimentar o vértice na direção z. Utilize o mesmo procedimento para mais de um vértice.

5 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Para selecionar uma aresta, basta clicar com BDM sobre ela, após feito a escolha do select mode. Para selecionar mais de uma aresta, use [SHIFT]+BDM. <= Manipulador de Movimentação

6 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Com o Manipulador de Movimentação você seleciona a direção para deslocar a aresta, basta clicar sobre a seta azul, verde ou vermelha com o [BEM] e arrastar o mouse. Utilize o mesmo procedimento para mais de uma aresta.

7 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Forma padrão de Movimentação [G]+[X] para movimentar a aresta na direção x. [G]+[Y] para movimentar a aresta na direção y. [G]+[Z] para movimentar a aresta na direção z. Utilize o mesmo procedimento para mais de uma aresta.

8 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Para selecionar uma face, basta clicar com BDM sobre ela, após feito a escolha do select mode. Para selecionar mais de uma face, use [SHIFT]+BDM. <= Manipulador de Movimentação

9 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Com o Manipulador de Movimentação você seleciona a direção para deslocar a face, basta clicar sobre a seta azul, verde ou vermelha com o [BEM] e arrastar o mouse. Utilize o mesmo procedimento para mais de uma face.

10 4.1 Editando Objetos/ Selecionando Forma padrão de Movimentação [G]+[X] para movimentar a face na direção x. [G]+[Y] para movimentar a face na direção y. [G]+[Z] para movimentar a face na direção z. Utilize o mesmo procedimento para mais de uma face.

11 4.1 Editando Objetos/ Selecionando [H] esconde as partes selecionadas. Alt + [H] exibe as partes escondidas. Shift + [H] para esconder as partes não selecionadas. Alt + [H] exibe as partes escondidas.

12 4.2 Editando Objetos/ Duplicando Shift + [D] para duplicar a parte selecionada. [L] + [X] para selecionar a parte solta e deleta-la. [X] para deletar a parte selecionada.

13 4.3 Editando Objetos/ Extrusão Extrusão é o jeito mais simples de se criar mais vértices, arestas ou faces num objeto. Para isso, selecione um grupo de vértices, arestas ou faces e aperte [E]. Um menu aparecerá com as opções: Region: Extrude faces inteiras, mantendo elas coladas. Individual Faces: Extrude faces inteiras, mantendo elas separadas. Only Edges: Extrude apenas arestas. Only Vertices: Extrude apenas vértices.

14 4.3 Editando Objetos/ Extrusão Estas opções são sensíveis ao modo de seleção que você estiver trabalhando. Por exemplo, se você estiver no modo Edge, a extrusão de vértices não será permitida; Se estiver no modo Face, a extrusão de arestas não será permitida, e assim por diante; Se você cancelar o comando depois de começar a extrusão, as faces criadas não serão apagadas. Elas ficarão sobrepostas às faces existentes; Para apagá-las, selecione todos os vertices e use o comando Remove Doubles no menu Specials ([W]).

15 4.4 Construindo um Dado Primeiro adicione um cubo (Add > Mesh > Cube) e vá para o Edit Mode, teclando TAB. Agora precisamos subdividi-lo. Caso ele não esteja todo selecionado, tecle [A] para selecionar todos os vértices. Em seguida tecle [W] e escolha a opção Subdivide Multi. Em Number of Cuts coloque 4.

16 4.4 Construindo um Dado Agora troque o modo de seleção de vértices para faces Ctrl+TAB > Faces Já podemos fazer os furos no nosso dado. Para começar a fazer isso, desfaça a seleção, teclando [A], e com a tecla Shift pressionada selecione as faces onde deverão ficar os furos.

17 4.4 Construindo um Dado Agora vamos dar uma extrusão. Com as faces ainda selecionadas, tecle [E] para dar uma extrusão, selecione a opção Individual Faces e logo em seguida tecle Enter.

18 4.4 Construindo um Dado Nós precisamos diminuir o tamanho das faces. Para fazer isso você precisa alterar algumas opções. Provavelmente o seu Pivô está como Median Point, com isso suas ações vão se basear no ponto central da seleção. Mude para Individual Centers para que cada face seja modificada individualmente. Você pode mudar para o Pivô Individual Centers pelo atalho Ctrl [+].

19 4.4 Construindo um Dado Vamos diminuir o tamanho das faces para aproximadamente 80% do original, para isso, ainda com as faces selecionadas, tecle [S] e digite 0,8 e para finalizar tecle Enter.

20 4.4 Construindo um Dado Agora vamos fazer o buraco. Dê uma extrusão, teclando [E], e selecionando a opção Individual Faces. As faces vão agora se mover para dentro ou para fora, mova o mouse para dentro, com isso as faces irão todas para dentro, se quiser, você pode teclar -0.2 para ser mais exato. Tecle Enter para confirmar.

21 4.4 Construindo um Dado Finalmente nós vamos sair do Edit Mode e vamos ao Object Mode, tecle TAB, para adicionar o toque final! Seu cubo deve estar assim: Salve o arquivo. Dê para ele o nome de Cubo.blend

22 4.5 O comando Merge O comando Merge serve para juntar dois ou mais vértices em um só. Como acessar (no Edit Mode): Specials ([W]) > Merge ou [ALT]+[M]. Um submenu aparece com cinco opções: At First: Junta no primeiro vértice da seleção At Last: Junta no último vértice da seleção At Center: Junta no centro da seleção At Cursor: Junta na posição do Cursor 3D todos os vértices selecionados. Collapse: Remove os vértices os direcionando ao mais próximos restantes.

23 4.5 O comando Merge At Center: Junta no centro da seleção todos os vértices selecionados.

24 4.5 O comando Merge At Cursor: Junta na posição do Cursor 3D todos os vértices selecionados.

25 4.5 O comando Merge At First: Junta no primeiro vértice da seleção todos os vértices selecionados. At Last: Junta no último vértice da seleção todos os vértices selecionados.

26 5.1 Modificadores Modificadores Modo: Qualquer Painel: Edição de Modificadores Hotkey: F9 (Painel) Modificadores são adicionados a partir do separador Modifiers no Edit Buttons (F9). O guia Modifiers aparece quando um objeto Mesh, Curve, Surface, Text, ou Lattice é adicionado ou selecionado.

27 5.1 Modificadores Armature - Utilize os ossos para deformar e animar a sua malha. Array - Cria um array fora de sua malha básica e formas similares (repetindo). Bevel - Cria um chanfro em uma malha ou objeto selecionado. Booleans - Unir / subtrair / interseptar sua malha com um outro. Build - Montar sua malha passo a passo quando animada. Cast - Mudança na forma de uma malha, superfície ou grade para uma esfera, cilindro ou cubóide. Cloth - Simula as propriedades de um pedaço de pano. É inserido no modificador pilha quando você designa como uma malha Cloth.

28 5.1 Modificadores Curve - Dobra sua malha utilizando uma curva como guia. Decimate - Reduza o contador polígonal de sua malha. Displace - Usa texturas ou objetos para modelar a sua malha. EdgeSplit - Adicionar arestas a sua malha. Explode - Splits além de malha, quando utilizado com partículas. Hooks - Adiciona um gancho para o seu Vértice para manipulá-lo a partir do exterior. Lattice - Usado para deformar o mesh.

29 5.1 Modificadores Mirror gera um espelho de um objeto sobre seu próprio eixo, para que a malha resultante seja simétrica, e você só tenha que modelar ou editar metade ou um quarto da mesma. Particle Instance - Faz um objeto semelhante a uma ação de partículas, mas utilizando a forma de malha em questão. Smooth Suaviza a malha por um achatamento dos ângulos entre as suas faces. SubSurf - Suaviza a superfície, criando interpoladores geométricos. UVProject - Projeta coordenadas UV em sua malha. Wave - deforma sua malha (densa) para formar um caminho (animado).

30 5.1 Modificadores SubSurf Modificador SubSurf SubSurf é um método de subdivisão de faces de uma malha para dar um aspecto suavizado, permitindo uma modelagem de superfícies complexas a partir de superfícies simples e de baixo número de vértices.

31 5.1 Modificadores SubSurf Para adicioná-lo a uma malha, pressione Add Modifier e escolha Modifier Subsurf da lista. Levels define a resolução da tela, ou o nível de subdivisão. * Render Levels determina os níveis utilizados durante a renderização. Isto permite manter uma rápida e leve aproximação do seu modelo, mas utilizando uma versão de maior qualidade na renderização.

32 Set Smooth - Suavização de malhas 5.2 Link and Materials Set Smooth A maioria dos objetos são representados por polígonos e os objetos curvos são frequentemente aproximados por malhas poligononais. Às vezes isso dá um efeito desejável, mas geralmente queremos que nossos objetos tenham aparência agradável e suave. A maneira mais fácil para definir um objeto como smooth (suave, liso), é selecionando uma malha objeto, no Object Mode, mudar para a Editing Context (F9) (Edição Contexto (F9)), e clicar no botão Set Smooth no no painel Link and Materials.

33 5.3 Construindo um dado O dado ainda precisa de um arredondamento para ficar mais real! Vá para o menu Editing (F9) e na aba Modifiers clique no botão Add Modifiers. Selecione o modificador Subsurf.

34 5.3 Construindo um dado Agora o seu dado já está mais redondo! Mas ainda tem mais coisas a fazer! Aumente o valor do Levels para arredondar mais o dado: Repare que mesmo com o modificador Subsurf as pontas do dado ainda não estão lisas. Resolvemos este problema adicionando um Set Smooth no objeto. O botão Set Smooth está no menu Editing (F9) e na aba Link and Materials (a primeira aba).

35 5.3 Construindo um dado Dica: você pode aumenta ou diminuir o valor do Subsurf teclando Cltr+1, Ctrl+2, Ctrl+3 e Ctrl+4. Nota: se você quiser deixar o objeto sem arredondamento pressione o botão ao lado: Set Solid. Podemos considerar o nosso dado pronto. Porém muitos dados possuem os cantos mais arredondados, para fazer isso siga os passos abaixo:

36 5.3 Construindo um dado Primeiro volte para o modo de seleção de vértices, tecle Ctrl+TAB e selecione a opção Vertices. Depois também configure o seu Pivô como Median Point, pode usar o atalho Ctrl +, (vírgula). E por ultimo selecione os 8 vértices das pontas com o botão direito do mouse pressionando Shift. Agora dê uma escala, teclando S, e mova o mouse para dentro. Procure não diminuir mais que 0.82! Pronto, agora seu dado deve estar com os cantos arredondados! Este artigo é um tradução deste tutorial da Wiki do Blender. As imagens foram retiradas do mesmo.

37 5.1 Modificadores SubSurf

38 5.1 Modificadores SubSurf Selecione Render > Render Current Frame ou F12

39 5.4 Salvando o trabalho Vá em File e escolha a opção Save As (primeira vez) ou Save (para atualizar o arquivo)

40 5.4 Salvando o trabalho

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