Introdução ao Blender
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- Geovane Quintanilha de Figueiredo
- 8 Há anos
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1 Introdução ao Blender Este capítulo irá guiá-lo pelo processo de criação de um pequeno personagem chamado "Homem Biscoito". Cada passo será descrito detalhadamente, e serão usadas as seguintes convenções para o uso do mouse: RMB = Clique com o botão direito do mouse; LMB = Clique com o botão esquerdo do mouse; MMB = Clique com o botão do meio do mouse; MW = Para os mouses com roda, significa girá-la. Aquecendo Vamos abrir o Blender. Na tela você deve ver, pela vista superior, a cena padrão. Uma câmera, uma luz e um cubo. O cubo já deve estar selecionado, como é indicado pela sua cor rosa. Vamos organizar nossa área de trabalho colocando objetos em diferentes camadas onde podemos escondê-los; poderemos mostrá-los novamente na cena atual quando quisermos. As camadas funcionam da seguinte maneira:
2 O Blender te dá vinte camadas para ajudá-lo a organizar seu trabalho. Você pode ver quais camadas estão atualmente visíveis pelo grupo de vinte botoes no cabeçalho da janela 3D. Você pode mudar a camada visível com LMB e alterar sua visibilidade com SHIFT+LMB. A última camada tornada visível torna-se a camada ativa. A camada ativa é onde os objetos criados a partir de então são armazenados. Façamos, então, uma faxina no lugar. Selecione a câmera e a lâmpada com SHIFT+RMB e pressione M. Uma pequena caixa de ferramentas (como a que aparece no cabeçalho da janela 3D) aparecerá abaixo do cursor de seu mouse, com o primeiro botão selecionado, o que significa que a camada 1 está visível. Clique no botão mais à direita da linha superior e, em seguida, clique em OK. Isto moverá sua câmera para a camada 10. Agora certifique-se de que apenas a camada 1 está visível, pois não queremos apagar a lâmpada ou a câmera, selecione tudo o que está nesta camada pressionando A e apague com a tecla X e confirmando após "Erase Selected Object(s)". Isto deixará todo o espaço que desejamos para o trabalho de modelagem. Construindo o corpo Mude para a vista frontal usando a tecla 1 do teclado numérico e adicione um cubo pressinando ESPAÇO >> "Add Mesh" >> "Cube". Um cubo surgirá no EditMode. EditMode é um modo no qual você pode editar os vértices de uma malha. Por padrão todos os vértices são selecionados para cada novo objeto criado (os vértices selecionados são amarelos enquanto os não-selecionados são rosa). Chamaremos nosso Homem Biscoito de "Gus". Nossa primeira tarefa é construir o corpo de Gus trabalhando com os vértices de nosso cubo. Para ver as ferramentas que iremos usar em nosso propósito, pressione o botão que mostra um quadrado com vértices amarelos no cabeçalho da Janela de Botões, ou pressione F9. Agora localize o botão chamado "Subdivide" no painel "Mesh Tools" e pressione-o uma vez. Isto irá dividir cada face do cubo em duas, criando novos vértices e faces.
3 Com seu cursor do mouse sobre a Janela 3D, pressione A para deselecionar todos os vértices, que tornar-se-ão rosa. Box Select: Em várias ocasiões você pode ter vértices atrás de outros vértices, como é nosso caso aqui. Nosso cubo subdividido tem 26 vértices, mas você consegue ver apenas nove porque os outros estão escondidos. Um clique normal RMB seleciona apenas um daqueles vértices enquanto BoxSelect seleciona todos. Mas tome cuidado que isto por padrão funciona apenas para a visualização em modo "wireframe". Em outros modos ("shaded", "solid" ou "textured") podemos selecionar apenas os vértices visíveis, até mesmo com o BoxSelect. Para selecionar vértices que estão escondidos atrás de outros, desmarque o botão "Limit selection". Agora pressione B. O cursor mudara para um par de linhas ortogonais cinza. Mova o cursor acima do canto superior esquerdo do cubo, pressione e segure LMB e, em seguida, leve o mouse até o canto inferior esquerdo, de modo que a caixa cinza englobe todos os vértices do lado esquerdo. Agora solte o LMB.
4 Pressione X e do menu popup selecione "Vertices" para apagar os vértices selecionados. Modelagem espelhada Para modelar objetos simétricos, podemos usar o "Mirror Modifier". Ele nos permite modelar apenas um lado do Gus enquanto o Blender cria o outro em tempo real. Vá até o contexto de edição (F9) e encontre o painel "Modifiers". Ele estará vazio no momento. Ao clicar no botão "Add Modifier" surgirá uma lista da qual você deve escolher "Mirror". Nada demais parece acontecer; isto é porque os "Modifiers" oferecem uma série de controles sobre o que é mostrado e o que não. Em nosso caso, iremos marcar o botão "Cage Mode", para que possamos ver as faces transparentes no EditMode. Devemos escolher o eixo que vai servir para o "MirrorModifier" funcionar, marcando X, Y ou Z. O plano de espelhamento será perpendicular àquele eixo. Em nosso caso, marcaremos o eixo X.
5 O botão "Merge Limits" age como uma rede de proteção. Qualquer vértice mais próximo do eixo de espelhamento que o limite estipulado, será posicionado exatamente no eixo. O limite pode ser definido entre 0,000 e 1,000 e seu valor depende da natureza e escala do seu trabalho. Para a modelagem do Gus, um vértice que estiver mais que 0,1 unidades além do plano de espelhamento deverá ser notado, mas qualquer um mais próximo não. Nossa malha pode terminar rasgada ao meio se os vértices que devem estar no plano não estiverem. Para evitar o esquecimento de algum vértice que possa causar tal problema, devemos definir o "Merge Limits" para 0,1. Finalmente, com o botão "Do Clipping" marcado, nosso eixo de espelhamanteo torna-se uma fronteira que nenhum vértice pode cruzar. Se isto acontecesse, causaria uma bagunça em nossa malha. Como você pode ver, o "Mirror Modifier" nos dá várias opções para facilitar nosso trabalho. Braços e pernas Vamos, então, criar os braços e pernas de Gus. Usando a seqüência que você acabou de aprender, use "BoxSelect" nos dos vértices do canto superior direito. Pressione E e clique em "Region" para fazer a extrusão. Isto criará novos vértices e faces que você poderá mover com o mouse. Mova-os uma unidade e meia para a direita e, em seguida, clique LMB para confirmar sua posição. Faça nova extrusão (E) e mova os novos vértices meia unidade à direita.. Desfazer/Refazer O Blender possui dois modos de Desfazer, um para o EditMode e outro para o ObjectMode. No EditMode, pressione Ctrl Z para desfazer e continue pressionando para voltar as mudanças até o máximo
6 permitido no buffer. Shift Ctrl Z refará as mudanças. Alt U abrirá um menu com uma lista dos possíveis passos a desfazer, permitindo que você identifique facilmente até que ponto você deseja voltar. Duas coisas para lembrar: Desfazer no EditMode funciona apenas para o objeto atualmente neste modo. Os dados do buffer não são perdidos quando você sai do EditMode, mas sim quando você começa a editar OUTRO objeto no EditMode. No ObjectMode os mesmos atalhos funcionam. Ctrl Z para desfazer, Shift Ctrl Z para refazer e Alt U para ver o histórico. Se você fez mudanças no EditMode que não foram perdidas para aquele objeto, elas serão todas desfeitas em um simples clique em Ctrl Z quando este passo (marcado como EditMode na lista - Alt U - do ObjectMode) for marcado. Outra maneira de fugir do problema é pressionar ESC no meio da ação Isto cancela a ação, revertendo-a para o estágio anterior. Vértices coincidentes Se você efetuar a extrusão, e durante o processo de mover os vértices, mudar de idéia e pressinar ESC ou RMB para cancelar, os vértices que sofreram extrusão continuarão lá, na posição original. Enquanto você pode mudar, redimensionar ou rotacioná-los pressionando G, S ou R, você provavelmente não dever desejar fazer nova extrusão. A maneira mais simples de livrar-se deles é voltar aos passos anteriores ao em que eles foram criados pressionando Ctrl Z. O Gus deve ter agora um braço esquerdo que você modelou (supondo que ele está virado para nós) e um braço direito que o Blender criou. Iremos criar agora a perna esquerda do mesmo jeito, fazendo a extrusão dos vértices inferiores. Tente produzir algo semelhante à figura. Talvez você precise desmarcar a opção "Do Clipping" se você estava usando-a, senão Gus acabará com algo semelhante a uma saia em vez de calça. Agora que terminamos com nossa modelagem espelhada, nos próximos passos aprenderemos outras técnicas. Agora precisamos fazer com que a parte direita de nosso modelo seja real, uma vez que ela está apenas provisoriamente visível pelo modificador. Com o Gus no ObjectMode (pressione TAB para alternar entre ObjectMode e EditMode), clique no botão "Apply" no "Mirror Modifier". Você verá, então uma janela de confirmação: "Applying will delete mesh sticky, keys and vertex groups". Pressione LMB ou ENTER para aceitar. Movendo o cursor 3D: Para posicionar o cursor 3D em um ponto específico da grade, posicione-o próximo a onde você quer e pressione SHIFT S para trazer o menu "Snap". A opção "Cursor to Grid" coloca o cursor 3D exatamente em um ponto da grade. "Cursor to Selection" coloca-o exatamente no
7 objeto selecionado. As outras opções não se referem ao cursor 3D. A cabeça Gus precisa de uma cabeça. Volte, então para o EditMode, pressionando TAB. Mova o cursor3d exatamente uma unidade acima do corpo de Gus e adicione um novo cubo (ESPAÇO >> ADD >> Cube). Pressione G para entrar no "Grab Mode" e mova os novos vértices criados para baixo, restringindo o movimento no eixo Z com o MMB, para cerca de um terço de unidade. SubSurfaces (subsurf) Até agora o que nós produzimos é uma figura grosseira, no máximo. Para fazê-la ficar mais suave, localize o "Modifier Panel" (F9) e adicione um modificador "Subsurf". Certifique-se due que ambos os botões "Levels" estão com um valor inferior a 2. O primeiro "Level" é para o que você enxerga na janela do Blender, enquanto o segundo é o nível de subsurf que será calculado na renderização final. SubSurfaces: "Subsurfacing" é um método avançado de modelagem, que refina dinamicamente uma malha relativamente simples simulando novos vértices em pontos intermediários. A forma do objeto permanece dependente e controlada pela localização dos vértices originais, mas a imagem renderizada é uma malha densa e finamente suavizada. Saida do EditMode (TAB) e mude da visualização atual de "wireframe" para "solid" usando o botão Z para dar uma olhada em Gus. Ele se parecer com a figura abaixo.
8 Para fazer com que Gus aparente ser mais suave, pressione o botão "SetSmooth" encontrado no painel "Link and Material" do contexto de Edição (F9). Gus vai, agora, ter uma aparência mais suavizada, embora possamos observar algumas linhas pretas na metade do modelo. Isto normalmente é evitado quando usamos o "Mirror Modifier", mas pode acontecer quando fazemos extrusões e giramos faces, arestas ou vértices. Estas linhas surgem porque o método de SubSurf é calculado usando as informações dos vértices da malha original, que podem não estar todos apontando para a mesma direção, isto é, as "normais" de alguns vértices apontam para dentro da malha enquanto outros, para fora. Para consertar isso, entre no EditMode (TAB), selecione todos os vértices (A) e pressione Ctrl N. Clique com o LMB ou ENTER no popup "Recalculate normals outside" que aparecerá. Agora Gus deve se apresentar de forma suave e sem linhas pretas. Pressione MMB e arraste o mouse em volta para ver Gus de todos os ângulos. Oops... Ele está muito gordo! Para consertar isso, mude para a vista lateral (3, no teclado numérico). Agora mude para o EditMode (se você já não estiver nele), então volte para a visualização "wireframe" (Z) e selecione todos os vértices com A. Redimensionamento com restrição por eixos
9 Vamos fazer o Gus emagrecer: Pressione S e comece a mover o mouse horizontalmente. Clique MMB para restringir o redimensionamento para apenas um eixo ou pressione Y para obter o mesmo resultado. Se você continuar movendo o mouse, verá que Gus ficará mais magro, mas permanecerá da mesma altura. Os três números na barra de ferramentas da janela 3D mostram o valor de redimensionamento. Com o redimensionamento restrito ao eixo, apenas um daqueles números mudará. Pressione e segure CTRL. O valor mudará em passos de valor 0,1. Diminua o Gus até o valor 0,2 e, então, pressione LMB para confirmar. Volte para a vista frontal e para a visualização "solid" (1, no teclado numérico, e Z), então gire a vista 3D com MMB. Gus está muito melhor agora. Vejamos como é o Gus renderizado Estamos prestes a ver nossa primeira renderização mas, antes, temos algumas coisas a fazer. Shift LMB no botão superior direito dos botões das camadas, na barra de ferramentas da janela 3D, fazendo com que a primeira e a décima camadas fiquem visíveis. Lembre-se que a última camada (layer) selecionada será a camada ativa. Todas as adições subseqüentes ficarão automaticamente nesta camada. Selecione a câmera, com o RMB, e mova-a para uma localização como x=7, y=-10, z=7. Faça ista pressionando G e trazendo a câmera enquanto mantém pressionado o botão Ctrl, que fará a câmera moverse em passos de uma unidade da grade. Localização e rotação precisa Caso você prefira entrar com valores numéricos para a localização de um objeto, você pode pressionar N e modificar os valores no painel que surgirá. Acertando a câmera Para fazer com que a câmera aponte para o Gus, manhenha-a selecionada e, em seguida, selecione Gus com Shift
10 RMB. A câmera deve ficar da cor magenta e o Gus em rosa claro. Agora pressione Ctrl T e selecione "Track to Constraint" no popup. Isto forçará a câmera a seguir e sempre apontar para o Gus. Sempre que você mover a câmera ou o Gus, ela apontará para ele, deixando-o no centro da visualização. Para obter a visualização da câmera, pressione 0, no teclado numérico. O chão Agora precisamos criar um chão para que o Gus não fique flutuando. Na vista superior (7, no teclado numérico), e no ObjectMode (TAB, se estiver no EditMode), adicione um plano (ESPAÇO >> ADD >> Mesh >> Plane). Nota: É importante que você esteja fora do EditMode quando for adicionar o plano, pois senão ele fará parte do objeto que está no EditMode. Foi desta maneira que adicionamos a cabeça de Gus ao seu corpo.
11 Após adicionar o plano, que virá em EditMode, volte para o ObjectMode (TAB) e para a vista frontal (1, no teclado numérico). Mova o plano até os pés de Gus, usando Ctrl ou Z para mantê-lo alinhado. Mude o centro de referência de "3D Cursor", onde marcamos no início, para "Median Point" pressionando o botão indicado. Vá até a visão da câmera (0, no teclado numérico) e, com o plano ainda selecionado, pressione S para redimensioná-lo. Aumente o plano até que suas arestas passem os limites de visão da câmera, indicados pelo maior retângulo tracejado na vista da câmera. Luzes E faça-se a luz! Na vista superior (7, no teclado numérico), mova a Lâmpada para o lado oposto ao da câmera, mas ainda à frente de Gus. (RMB para selecionar, G para movê-la e X para restringir o movimento no eixo X) Com a Lâmpada ainda selecionada, vá até o botão "Lamp Buttons" na barra de ferramentas da janela de botões, ou pressione F5.
12 Na janela de botões, painel "Preview", marque o botão "Spot" para fazer que nossa lâmpada seja do tipo "spotlight" de uma cor amarelada (R=1, G=1, B=0,9). Ajuste a barra "ClipSta" para 5, "Samples" para 4 e "Soft" para 8. Faça com que nossa "spotlight" aponte para o Gus da mesma forma que você fez com a câmera, selecionando a Lâmpada com o RMB, pressionando Shift e selecionando Gus com RMB e, em seguida pressionando Ctrl T. Vá até a vista superior (7, no teclado numérico), posicione o cursor3d no mesmo local da "spotlight" (RMB na Lâmpada, Shift S, "Cursor to Selection"), e adicione uma nova lâmpada (ESPAÇO >> ADD >> Lamp). Esta lâmpada será criada no mesmo lugar de nossa "spotlight". No painel das lâmpadas, na janela de botões, marque a opção "Hemi" com uma energia de 0,6. Por que duas lâmpadas?: Na nossa realidade a luz nunca vem de um único ponto, por isso devemos usar mais de uma lâmpada se quisermos resultados mais próximos do real, com suavidade. Renderizando Estamos quase prontos para renderizar. Como primero passo, vá até o contexto da Cena e ative os botões "Render", pressionando o ícone "image" na barra de ferramentas da janela de botões, ou pressionando F10. No painel "Format", defina o tamanho da imagem para 640x480. No painel "Render", marque os botões "Shadows" e "OSA". Estes últimos habilitam a renderização de sombras e "antialiasing", que previne que as bordas da imagem fiquem serrilhadas.
13 Agora pressione o botão "RENDER" ou pressione F12. O resultado ainda deixa a desejar, pois precisamos de texturas e detalhes, como os olhos.
14 Salvando seu trabalho Se você já não salvou, agora é uma ótima oportunidade, usando o menu superior "File >> Save" ou pressionando Ctrl W. O Blender salva seu trabalho automaticamente na pasta temporária a cada 4 minutos, com um arquivo de nome numérico. Materiais e texturas Está na hora de dar ao Gus uma aparência de biscoito.. Selecione o Gus, com o RMB. Em seguida, na janela de botões, selecione o "Shading Context", pressionando o botão com abola vermelha, ou pressionando F5. A janela de botões ficará praticamente vazia porque o Gus ainda não tem nenhum material aplicado ainda.
15 Para adicionar um, clique no botão com duas pequenas setas apontando para baixo e para cima e selecione "Add New". Agora a janela de botões ficará cheia de botões e painéis, com um nome atribuído pelo Blender "Material". Mude-o para alguma coisa com mais significado, como "biscoito", por exemplo. Modifique os valores padrão para algo próximo ao da figura abaixo, para começar a fazer nosso material. Selecione o botão "Texture Buttons", clicando na barra de ferramentas ou pressionando F6. Adicione uma nova textura, dê a ela um nome como "texturabiscoito" e, em "Texture Type", selecione a opção "Stucci". Defina os parâmetros como na figura abaixo. Volte para os botões de materiais (F5) e defina os valores dos painéis "Map To" e "Map Input" como na figura abaixo. Desmarque o botão "Col" e marque o botão "Nor". Em seguida, defina a barra "Nor" para 0,75. Estas modificações farão com que a textura "Stucci" aja como um "bumpmap", criando deformações e fazendo a aparência ficar mais parecida com a de um biscoito. Adicione uma segunda textura do tipo "Noise", dê a ela o nome de "granulacao", e faça com que ela afete apenas a propriedade "Ref", com um valor de 0,4 na barra "Var", como na figura abaixo.
16 Selecione o plano que será o chão, dando a ele um material próprio de uma cor azulada, como na figura abaixo. Olhos e detalhes Para dar alguns toques finais, iremos adicionar olhos e alguns outros detalhes. Primeiro, faça com que a camada 1 seja a única visível, clicando com LMB no botão superior esquerdo dos botões de camadas. Isto fará com que as lâmpadas, câmera e o chão desapareçam temporariamente. Posicione o cursor ao centro da cabeça de Gus. (entre no EditMode, selecione os vértices da cabeça dele e pressione Shift S, "Cursor to Selection") No ObjectMode, adicione uma esfera (ESPAÇO >> ADD >> Mesh >> UVsphere). Você será questionado sobre o número de "segments" (equivalentes a meridianos) e "rings" (equivalentes aos paralelos) que dividirão a esfera. O valor padrão de 32 é mais que o que precisamos, então mude o valor para 16 para ambos. Diminua a esfera (S) para o valor 0,1. Mude para a vista lateral (3, no teclado numérico) e redimensione-a apenas na vista horizontal (S, Y) mais 0,5.
17 Dê um zoom, se necessário ("+", no teclado numérico, MW, ou Ctrl MMB), e leve a esfera (G) para a esquerda, de modo que ela fique metade dentro da cabeça. Volte para a vista frontal (1, no teclado numérico) e mova a esfera para o lado direito, onde Gus deve ter um dos olhos. Com o cursor3d ainda no centro da cabeça de Gus e ainda em EditMode, selecione todos os vértices (A). Duplique o olho, Shift D. ESC para cancelar o movimento com o mouse e pressione M e marque "Global X" no menu popup. Isto fará um espelhamento para o segundo olho. Boca Saia do EditMode (TAB) e posicione o cursor3d exatamente no centro da cabeça de Gus (se já não estiver). Adicione uma nova esfera, redimensione-a e mova-a como você fez antes, mas deixe-a um pouco menor e posicione-a abaixo e à direita do cursor3d, como na figura abaixo.
18 Agora clique no botão "Edit Buttons" (F9), localize o grupo de botões da parte de baixo do painel "Mesh Tools". Defina "Degr" para 90 e "Steps" para "3" e certifique-se que o botão "Clockwise" está marcado. Então, com todos os vértices selecionados, pressione "SpinDup". Isto criará três clones dos vértices selecionados em um arco de 90 graus, centralizados no cursor3d. O resultado será a boca de Gus, como a última imagem da seqüência abaixo. Adicione mais três esferas como botões na barriga de Gus. Assim que você terminar o primeiro botão, saia do EditMode (TAB) e pressione Shift D para criar uma cópia. Em seguida, mova a cópia para seu devido lugar, como a figura abaixo. Material para os olhos Dê aos olhos um material cor de chocolate, à boca um material de açúcar e aos botões, materiais de açúcar colorido, como nas imagems abaixo em seqüência:
19 Objetos compartilhando o mesmo material: Para dar a um objeto o mesmo material já definido para outro, é só selecionar o material na lista que aparece no painel "Material" nos botões de Material na janela de botões. Renderizar de novo Agora que você terminou de definir os materiais, faça com que a camada 10 seja visível novamente (você já se lembra como, né?), para que a câmera, as luzes e o chão sejam visíveis novamente, e pressione F12 para uma nova renderização. O resultado deve parecer como a figura abaixo.
20 Salvar a imagem renderizada Salve sua imagem pressionando F3. Coloque o nome desejado e salve. Você deve definir o formato de sua imagem antes de pressionar F3, marcando a opção desejada no painel "Format" nos botões de Render. É importante ressaltar que o Blender não coloca a extensão automaticamente. Você deve escrever explicitamente em seu nome. Esta página foi traduzida do inglês do manual wiki oficial do Blender, que pode ser acessado em: "
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