Introdução pg. 3. Interface do MAYA pg. 4. Criando um PS3 pg. 9. Melhorando o formato pg. 11. Modelando a Base pg. 17

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2 Sumário Introdução pg. 3 Interface do MAYA pg. 4 Criando um PS3 pg. 9 Melhorando o formato pg. 11 Modelando a Base pg. 17 Modelando a parte de cima pg. 21 Escrevendo no MAYA pg. 24 Posicionando os Logos pg. 29 Texturizando pg. 31 2

3 Introdução Este tutorial tem como objetivo, ensinar como modelar um PlayStation 3 (o console apenas), para que qualquer pessoa consiga acompanhar e modelar. Começarei apresentando o MAYA 2009 e em seguida passo a passo de como modelar um PlayStation 3, contendo algumas observações para auxiliar durante a modelagem, no entanto uma vez explicado numa pagina do tutorial, em outra seguinte que use o mesmo comando falarei resumidamente, caso esqueça como faz determinada ação lembre-se de voltar algumas páginas do tutorial para reler como se faz a ação esquecida, o sumário é um auxilio que pode ser consultado para procurar em quais paginas pode se encontrar algo que deseje reler para se relembrar ou para se ter um melhor entendimento. 3

4 Interface do Maya Figura 1: Interface do Maya. - É onde ficam opções do programa em geral, como o menu File, onde você pode criar um novo, salvar, abrir projetos. Quando um dos menus é selecionado, abre opções do que se pode fazer, e do lado direito podem existir 3 notificações como indicado na figura abaixo. Figura 2: Menu Selecionado. 4

5 ATENÇÃO: o Menu da figura 2, aparece somente se sua que será descrita melhor mais adiante. estiver na Polygons, - São comandos utilizados pelo Maya, que podem ser pressionados para executar a ação descrita ao lado esquerdo do mesmo. São utilizados para facilitar o usuário de executar determinada ação, ou seja, ao invés do usuário selecionar o menu Select e depois a opção UV ele simplesmente pode apertar o botão F12 de seu teclado. - Significa que abrirá um sub-menu ao lado com mais opções. - Ao clicar nela, abre uma janela com as opções de configuração da ação, podendo alterar antes de aplicar. Se clicar na ação ao invés da box, o Maya executará a ação com a configuração que estão nele. - A maioria dos itens encontrados nela serve para a manipulação de objetos. No começo da Status Line, o usuário seleciona o modo de trabalho, fazendo com que habilite menus para aquele modo, mostrados na figura abaixo. Na figura 2 mostra alguns dos menus que aparecem quando se está no modo Polygons. Observação: até o menu Assets existe para todos os modos, ou seja, mudam de acordo com o modo os menus do lado direito do Assets em diante. Figura 3: Status Line. - Uma barra com ícones que executam as ações que frequentemente são utilizados no Maya, para facilitar o acesso a elas. Os itens são pré-configurados pelo Maya, mas o usuário pode configurá-los, customizando da maneira que preferir. Figura 4: Shelf. - Local onde mostra os atributos dos objetos. A figura 5 mostra os atributos do cubo selecionado na figura 1, onde a parte pcube1 mostra os atributos que qualquer objeto possui, no exemplo mostra atributos do cubo em relação a movimentação, rotação e tamanho nos três eixos (X, Y e Z); a parte SHAPES mostra atributos específicos de um objeto primitivo (no caso o cubo). ATENÇÃO: se for alterar atributos específicos de um objeto primitivo (cubo, esfera, cilindro, cone...), faça-o antes de começar a modelar o objeto, pois modificações do objeto primitivo faz com que o Maya não identifique posteriormente suas configurações primitivas como largura, comprimento entre outros. Objetos duplicados (mesmo que duplique um objeto primitivo) não possuem atributos primitivos, pois também é considerado uma modificação do objeto anterior. 5

6 Figura 5: Channel Box. - contém ferramentas básicas de trabalho, adiante apresentarei as quatro principais. Figura 6: Tool Box. Select (seleção) Seleciona ou tira a seleção dos objetos. Para selecionar um objeto basta clicar no mesmo. Para selecionar vários objetos clique e arraste para abrir uma área quadrada de seleção, fazendo com que todos os objetos que estão todo ou parte dentro da área de seleção sejam selecionados. Segurando SHIFT e clicando em um objeto já selecionado faz com que tire sua seleção, e se clicar em um objeto não selecionado faz com que o selecione. Move(mover) Movimenta o(s) objeto(s) selecionado(s). A movimentação pode ser feita nos três eixos separadamente em que o usuário deve clicar em uma das setas que aparece e movimentar em um dos eixos que são indicados de cores diferentes para melhor identificação, onde vermelho representa o eixo X, verde o Y e o azul Z, o eixo selecionado torna-se amarelo ou simultaneamente em que deve-se clicar no quadrado ao centro dos três eixos e movimentar para onde deseja. (não aconselhado na viewport de perspectiva por tornar impreciso sua movimentação) 6

7 Rotate(rotação) Gira o(s) objeto(s) selecionado(s). São feitas em relação aos três eixos, ao ângulo de visão ou livremente. Para girar em um dos três eixos clique no circulo da cor correspondente ao eixo desejado (as cores são as mesmas descritas na ferramenta de mover) e movimente até onde desejar girar o objeto, para girar em relação ao ângulo de visão a ação a ser feita é a mesma (clicar e movimentar) mas o circulo que deve ser clicado é o de cor azul claro (ciano) e para girar livremente é o circulo cinza (este não fica amarelo mesmo o selecionando). Scale(redimensionar) Redimensiona o(s) objeto(s) selecionado(s). Funciona do mesmo modo que a ferramenta Move, só que ao invés de setas são pequenos cubos e ao invés de mover aumentam ou diminuem o tamanho. Observações para as ferramentas acima, a cor amarelo indica o que está selecionado, se o usuário não selecionou nenhuma das cores ainda, o padrão é que a cor ciano venha selecionada. As teclas de atalho para as quatro ferramentas descritas são q para Select, w para Move, e para Rotate e r para Scale. (os atalhos no Maya diferem entre letras maiúsculas e minúsculas, ou seja, não funcionará usar o atalho Q maiúsculo para usar a ferramenta de seleção.) - área onde o usuário manipula e visualiza os objetos. Na Workspace além dos objetos criados aparecem alguns indicadores como o Grid que serve para o usuário saber onde fica a origem (ponto onde os 3 eixos marcam 0) e deste ponto forma-se um plano com 25 linhas paralelas ao eixo X e Z, sendo que as linhas centrais que cruzam na origem são destacadas sendo mais grossas (descrição padrão do Grid, pois pode ser modificado). Na parte superior tem o ViewCube que mostra um cubo com a relação da visão em que se está vendo com as notações Front, Right, Back, Left, Top e Bottom. Na parte inferior da Workspace existe na parte esquerda indicação dos eixos X, Y e Z para saber a relação da sua visão em relação aos eixos e mais ao centro mostra qual a visão que está aquela Workspace (na figura abaixo indicada por persp que significa na visão de perspectiva). Figura 7: Workspace. 7

8 Para movimentar a visão (câmera) pela Workspace utilizamos os seguintes comandos: Alt + Botão esquerdo do mouse Gira a câmera. Alt + Botão do meio do mouse Movimenta a câmera. Alt + Botão direito do mouse Aproxima ou afasta a câmera (zoom), também pode ser feito através do Scroll do mouse. ViewPorts são maneiras diferentes de se ver a mesma cena, no Maya existem 4 viewport que são: Top (visão superior), Front (visão frontal), Side (visão lateral) e Perspectiva (visão tridimensional). Para visualizar as quatro Viewport fique com o mouse na Workspace e pressione a tecla espaço, para visualizar somente uma das Viewport fique com o mouse na que deseja ver e pressione espaço. Figura 8: ViewPort. - Aqui é onde o Maya descreve a função do botão ou atalho que se encontra sob a seta do mouse ou descreve quais os procedimentos a serem feitos durante o uso de uma ferramenta. Figura 9: Help Line. 8

9 Criando um PS3 Agora que já conhece a Interface do Maya, começaremos a modelar um PS3 (PlayStation3). Primeiramente crie um cubo no Grid, para isso na Shelf, na aba de Polygons existe um ícone chamado Polygon Cube (ver figura 10), clique nele e depois clique no Grid, ou vá no menu Create > Polygon Primitives > Cube (ver figura 10), e depois clique no Grid. Figura 10: Criando um cubo. Com o cubo selecionado, na Channel Box (caso não esteja vendo a Channel Box, clique no ultimo ícone da status line ) modifique a posição para a origem, o tamanho para 7 (para facilitar a modelagem) e as subdivisões para 11 (para um melhor entendimento veja a figura 11). 9

10 Figura 11: Modificando a Channel Box do cubo criado. Na visão de perspectiva selecione o cubo e aperte a tecla 5 do seu teclado para ativar o modo Smooth shade all, que permite ver os objetos nessa visão com um preenchimento padrão, caso tenha apertado 5 em outra visão, vá até essa visão e pressione 4 para voltar ao modo Wireframe em que o usuário visualiza as arestas e as subdivisões dos objetos. Olhando pelas quatro ViewPorts veremos o que se encontra na figura 12 logo abaixo. Figura 12: Cubo criado. 10

11 Melhorando o formato Usando a visão Front, selecione o cubo, depois clique e segure com o botão direito do mouse, feito isso aparecerá um menu com algumas opções, mova o mouse até a opção Vertex e solte o botão direito do mouse (figura 13). Isso permite modificar o objeto a partir de suas vértices. Figura 13: Colocando para a alteração por vértices. O objeto ficara com as linhas na cor ciano (azul claro) e as vértices serão indicadas na cor roxa. Selecione os vértices da parte superior do objeto clicando com o botão esquerdo do mouse e arrastando, pois se selecionar clicando no vértice apenas, não selecionará os vértices que estão atrás deste que foi selecionado (os vértices selecionados ficarão na cor amarela). Com a ferramenta Move, mova para cima esses vértices modificando pelo eixo Y (indicada pela cor verde), agora selecione novamente os vértices superiores, porém não selecione os da ponta e mova os selecionados mais um pouco para cima, faça isso novamente mas agora não selecione os dois últimos de cada ponta e assim por diante até ficar semelhante a figura 14. Aproxime a câmera (zoom in) para facilitar e tornar mais preciso as alterações. Faça o mesmo com os vértices inferiores, porém mova os vértices para baixo e não para cima e não deixe tão curvado como antes. Após isso selecione todos os vértices da parte inferior do objeto e mova-os para cima pelo eixo Y, deixando próximos aos vértices superiores (segunda imagem da figura 14). ATENÇÃO: todas essas alterações nos vértices ocorrem na visão Front, pois em outras visões selecionar os vértices superiores e inferiores fará com que selecione outros vértices e não os quais devem ser alterados, formando um objeto diferente do proposto. 11

12 Figura 14: Movendo os vértices. Feito isso, volte para o modo Object Mode, clicando e segurando com o botão direito do mouse, abrirá o menu visto na figura 13, arraste o mouse em cima do Object Mode e solte o botão do mouse (caso não apareça aquele menu quando clicar com o botão direito é porque o Maya não reconheceu o objeto que se está tentando acessar esse menu, portanto clique e segure com o botão direito em uma das linhas na cor azul claro do objeto). Agora deixe na ViewPort Front, clique e segure com o botão direito do mouse no objeto e coloque em Edge, para podermos modificar as arestas do objeto. Assim o objeto ficará novamente com as linhas na cor ciano (azul claro), mas quando passa o mouse em cima de uma dessas linhas a aresta fica vermelha, se clicar ficará laranja 12

13 indicando que está selecionada, se passar o mouse por cima de uma aresta já selecionada ela muda para a cor verde. Selecione as arestas pela visão Front do modo que a figura 15 indica. Figura 15: Selecionando arestas. Agora segure a tecla SHIFT de seu teclado e tire a seleção das três seleções na ordem que a figura 16 indica (tire a seleção primeiro onde o mouse indica 1 depois no 2 e por ultimo no 3, sempre segurando SHIFT ). Figura 16: Tirando a seleção de algumas arestas. Mas para que selecionamos e tiramos a seleção logo em seguida afinal?! Simples, olhe as quatro ViewPorts simultaneamente agora e veja o que está selecionado (figura 17). Resumindo, foi para selecionar somente aquela linha de arestas com maior precisão, pois se fosse selecionar uma por uma, existe a chance de sem querer selecionar alguma aresta a mais sem perceber. 13

14 Figura 17: Arestas que devem estar selecionadas. Com estas arestas selecionadas vamos usar o Extrude, que cria faces que ligam as modificações feitas até o objeto. Pode ser usado em vértice(s), aresta(s), face(s) podendo movimentar, girar ou redimensionar quando faz sentido a ação (aumentar o tamanho de um ponto ou girar um ponto não faz sentido, portanto não é possível fazer). Pode parecer um pouco confuso agora mas no próximo uso do Extrude neste tutorial proporcionará um melhor entendimento do mesmo. Para se usar o Extrude vá no menu Edit Mesh > Extrude (modo na Status Line deve estar em Polygons), ou na Shelf, na aba Polygons possui o ícone que está indicado na figura 18. Figura 18: Indicação do Extrude na Shelf. Quando clicar no Extrude, um pivot (pivot é o centro do objeto em relação a alguma ação como movimentar, girar, redimensionar, ou seja, o conjunto das 3 setas quando usa-se a ferramenta de mover em um objeto é um exemplo de pivot) novo aparecerá, nele pode-se observar que possui setas, cubos pequenos em suas extremidades e um circulo em volta, significando que pode-se movimentar, redimensionar e girar onde foi usado o Extrude, assim utilizando a visão de perspectiva clique na seta verde deste novo pivot e arraste até próximo da linha paralela mais próxima da ponta do objeto (ver figura 19). 14

15 Figura 19: Usando o Extrude. Agora selecione a linha paralela próxima a linha onde usamos o Extrude e mova um pouco para baixo no eixo Y (seta verde) com a ferramenta de mover (ver figura 20). Figura 20: Movendo a linha para baixo. Agora fecharemos esta cavidade que se formou, usando a ferramenta Split Polygon Tool. Clique no menu Editi Mesh > Split Polygon Tool ( Status Line deve estar no Polygons), esta ferramenta cria vértices nas arestas existentes clicando uma vez na aresta desejada ou cria-se arestas ligando uma aresta na outra clicando mais que uma vez nas arestas desejadas, pois clicando uma vez cria-se um ponto na aresta, clicando novamente em outra aresta cria-se outro ponto criando uma aresta ligando estes pontos e assim por diante. O que faremos aqui é criar vértices em algumas arestas (ver figura 21, onde os vértices em amarelo são os vértices criados), para fazer isso devemos pegar a ferramenta Split Polygon Tool e clicar na aresta, depois apertar a tecla ENTER de seu teclado para criar o ponto, depois pegar esta ferramenta novamente, clicar em outra aresta desejada e aperta ENTER e assim por diante. Utilize a visão de perspectiva e mova a câmera aproximadamente no ângulo de visão da figura 21 e visualize os vértices (clica e segura 15

16 botão direito do mouse e selecione Vertex ) do objeto para facilitar a criação dessas vértices. Observação: após o uso da ferramenta Split Polygon Tool para criar o primeiro vértice, é possível utilizar o atalho g (minúsculo) ou y (minúsculo) para selecionar essa ferramenta novamente. ATENÇÃO: o atalho g é o atalho para repetir a ultima ação e y para selecionar a ultima ferramenta utilizada, ou seja, não são atalhos para utilizar a ferramenta Split Polygon Tool. Figura 21: Criando vértices. Selecione os vértices criados (como na figura 21), mude para a visão Front, pegue a ferramenta de redimensionar e mova o cubo pequeno que indica o eixo X até o cubo pequeno ao centro (de cor azul claro), depois mova o verde (eixo Y ) também até o do centro. Agora mude para a ferramenta de mover e mova esses vértices até os vértices existentes acima (ver figura 22). Figura 22: Alinhando os vértices (Antes/Depois). 16

17 Modelando a Base Deixe na visão de perspectiva e desta vez selecionaremos as faces, clique e segure com o botão direito do mouse e coloque em Faces, agora selecione as faces indicadas na figura 23 (preste atenção no View Cube caso tenha dúvida de como está o ângulo da visão em perspectiva). ATENÇÃO: após ter selecionado as faces naquela visão, gire a câmera no modo perspectiva e certifique-se de que SOMENTE aquelas faces foram selecionadas, pois selecionar algo pela visão de perspectiva não é preciso, caso tenha selecionado outras faces junto, segure SHIFT para tirar a seleção das faces não desejadas, depois gire novamente a câmera e repita o processo até ter certeza de que não tem nada selecionado a mais ou a menos. Figura 23: Seleção das faces da base. Utilizando a visão Front, e a ferramenta de redimensionar para alinhar as faces em uma reta, clicando no cubo pequeno do eixo Y e arrastando até o cubo pequeno do centro do pivot, depois utilize a ferramenta de movimentação, mova essa seleção um pouco para baixo no eixo Y (ver figura 24). Figura 24: Deixando a Base reta. 17

18 Ainda utilizando essa seleção, de um Extrude (Edit Mesh > Extrude), utilizando a ferramenta de movimentação (atalho w ), mova um pouco para baixo no eixo Y, depois use novamente o Extrude, clique na ferramenta de redimensionar (atalho r ) e diminua proporcionalmente utilizando o cubo pequeno do centro para modificar todos os eixos simultaneamente, depois pegue a ferramenta de movimentação e mova um pouco para baixo no eixo Y (ver figura 25). Figura 25: Extrude na Base. Para criar os pés da base, selecione as quatro faces da ponta, use o Extrude e mova um pouco para baixo pela seta azul (figura 26). Figura 26: Criando pés na Base. 18

19 Faremos agora as entradas pros controles na parte da frente. Selecione as quatro primeiras faces do lado esquerdo da base (figura 27). Figura 27: Seleção das Faces. Use o Extrude, depois clique na ferramenta de redimensionamento e redimensione essas faces no eixo Y a altura que deseja fazer as entradas USB para os controles, depois selecione uma face por vez desses quatro use outro Extrude e redimensione no eixo Z a largura que deseja e já posiciona com a ferramenta de movimentação separando um espaço do outro (figura 28). Figura 28: Posicionando e redimensionando as entradas. Com as quatro faces selecionadas (figura 28), use Extrude e mova um pouco para dentro utilizando a seta azul do novo pivot. Agora selecione a primeira face, use Extrude, use a ferramenta de redimensionamento e com o cubo pequeno do centro diminua um pouco para criar uma pequena borda, agora selecione a face do lado e faça o mesmo processo e assim por diante até a quarta face. Selecione as quatro faces de dentro das entradas USB e use novamente o Extrude e mova pela seta azul do novo pivot para dentro do objeto (ver figura 29). Figura 29: Começando a formar a entrada. 19

20 Ainda com essas faces selecionadas, use o Extrude, clique na ferramenta de redimensionamento e diminua pelo eixo Y, mova para a parte superior da entrada, logo em seguida use novamente o Extrude e com a ferramenta de mover, mova pelo eixo X (seta vermelha) ate a alinhar a borda, para alinhar com maior precisão utilize a visão Front (ver figura 30). Figura 30: Entrada para o controle quase completa. Selecione a parte de baixo da entrada, use Extrude e usando o cubo e a seta verde do novo pivot divida a face em duas. Selecione toda a parte de baixo da entrada, agora dividida em duas, e use Extrude, com o novo pivot, redimensione para pequenos quadrados e posicione no fundo da entrada, depois use outro Extrude e pela seta azul do novo pivot suba um pouco (figura 31). Figura 31: Detalhe final da entrada. Mude para poder selecionar as arestas e selecione a linha das arestas indicadas na figura 32 e com a ferramenta de mover, mova um pouco para frente pelo eixo X. Figura 32: Detalhe final da Base. 20

21 Modelando parte de cima Selecione as seis faces mostradas na figura 33, e aperte a tecla DELETE de seu teclado. Figura 33: Faces a serem deletadas. Ao deletar essas faces, ficará um buraco nessa região e será possível visualizar dentro do objeto. Selecione as três arestas da parte inferior desse buraco e use o Extrude pela seta azul do novo pivot, mova para dentro. Agora selecione as três arestas da parte superior do mesmo buraco, use Extrude e com a ajuda da seta azul e da seta verde do novo pivot, mova esses vértices para baixo até próximo da metade, use Extrude novamente e com a ajuda das mesmas setas mova mais para baixo estes vértices o resultado final deve ficar semelhante à figura 34. Figura 34: Modelando onde tira-se ou coloca-se o CD. Agora ajeitaremos as vértices da parte interna, para isso selecione os vértices da parte interna e com a ferramenta de mover, mova pelo eixo X até os vértices da frente (ver figura 35). 21

22 Figura 35: Ajeitando os vértices da parte interna. Vendo pelo ângulo da figura 34, use a ferramenta Split Polygon Tool, clicando na aresta e em seguida pressionando a tecla Enter do teclado, para criar um vértice a mais na aresta mostrada na figura 36, depois alinhe esses dois vértices com os da parte inferior. Na figura 36 mostra onde deve-se criar um vértice e como deve ficar com os vértices alinhados. Figura 36: Alinhando os vértices da lateral. Selecione a aresta mostrada na figura 37 e use Extrude, clique na ferramenta de mover e mova no eixo X para a esquerda. Agora crie um vértice com a Split Polygon Tool na aresta inferior da face criada pelo extrude, e alinhe os 3 vértices para fechar a o buraco. Figura 37: Fechando o buraco lateral. 22

23 Dica: para facilitar o alinhamento dos vértices neste caso, pode-se usar a ViewPort Front e pela View Cube mudar para Back, basta clicar duas vezes na seta na parte de baixo do cubo que aparece quando coloca o mouse em cima. Utilizando a Split Polygon Tool (Edit Mesh > Split Polygon Tool), crie três vértices, que formarão três arestas, então pressione ENTER do seu teclado para confirmar. Crie novamente esses três vértices e arestas criando uma linha próxima e paralela da anterior, deve ficar semelhante à figura 38. Figura 38: Criando lugar para se por o CD. Selecione as faces subdivididas dessa maneira, use Extrude e movimente pela seta azul um pouco para dentro (figura 39). Selecione as arestas de cada ponta use Extrude e usando a ferramenta Scale faça como a segunda imagem da figura 39 indica. Figura 39: Leitor de CD completo. 23

24 Escrevendo no Maya Crie um Plano, para isso clique no menu Create > Polygon Primitives > Plane e depois clique no Grid, aumente seu tamanho com a ferramenta Scale e deixe-o um tanto afastado do objeto para não atrapalhar. Com o plano selecionado vá até sua Shelf, na aba Rendering, escolha o ícone Lambert (que será explicado na parte de texturização). A figura abaixo mostra qual é o ícone. Figura 40: Localização de Lambert na Shelf. No lugar da Channel Box, aparecerá as opções para o Lambert que é chamado de Atribute Editor (caso não apareça aperta Ctrl + a). Clique no botão do lado direito da opção Color, destacado na figura 41 por um contorna em azul, ao clicar nesse botão uma janela abrirá, clique em File, agora a aba no Atribute Editor mudou, clique na pasta e selecione o arquivo de imagem, começaremos pela escrita do logo da Sony. Figura 41: Atribute Editor. Vá para a ViewPort Top, selecione o plano, caso não esteja vendo a imagem que colocou, pressione a tecla 6 do teclado para visualizar as texturas. Pegue a Create Polygon Tool ( Mesh > Create Polygon Tool, (figura 42) com a Status Line em Polygons) e comece a desenhar conforme a letra. Esta ferramenta serve para criar um objeto livre criando pontos (que se tornarão vértices), que ligam um ponto ao outro 24

25 formando uma linha (se tornarão arestas). Quando acabar uma letra pressione ENTER para ele criar, no entanto ele criará um plano, para dar espessura deve usar o Extrude e mover para baixo o eixo Y até a espessura desejada (figura 42). Figura 42: Criando polígonos livremente. No caso da letra O, criaremos 2 circunferências. Para cortar a parte do meio, primeiro precisamos deixar ela com alguma espessura, portanto clique na circunferência menor, de Extrude e mova para cima pelo eixo Y um pouco, depois clique e segure com botão direito do mouse e Object Mode, clique nessa circunferência menor da letra O e mova um pouco para baixo pelo eixo Y (ver figura 43). Observação: mova o plano que serviu de referência para criar o logo, ou delete-o para não atrapalhar depois que já se criou as letras a partir dele, na figura 43 o plano foi movido pelo eixo Z. Figura 43: Primeiro passo para a letra O. Selecionamos as letras S, O, N e Y usamos o Extrude e movemos para baixo com a ferramenta Move pelo eixo Y (seta verde), decidindo a espessura das letras. Agora selecione primeiro a parte que vai formar a letra O, e depois o centro q vai furar a letra O, fazendo com que a seleção do que vai virar a letra O fique branca e a do 25

26 centro na cor verde (ver figura 44), certifique-se de que está no Object Mode para poder selecionar o objeto e não somente uma parte dele (caso não esteja clique e segure com botão direito do mouse no objeto, mova o mouse até Object Mode e solte o botão do mouse). Figura 44: Segundo passo para a letra O. Selecionados como na figura 44 na imagem da direita, vá até o menu Mesh > Booleans > Union, Diference ou Intersection, assim ele fará com que suma o objeto do centro e fique somente a letra O como queremos (figura 45). Observação: Caso o objeto selecionado com a ferramenta Move, Rotate ou Scale esteja com o pivot em algum lugar diferente do centro onde deveria estar, vá até o menu Modify > Center Pivot. ATENÇÃO: Booleans não é aconselhável para se usar no MAYA (mas é uma opção), pois as vezes, as configurações referente a essas ações ficam trocadas, fazendo errado, por exemplo você clica no Diference e ele faz Union. Por isso que eu coloquei para selecionar uma das três, pois uma delas geralmente fará a ação desejada, o correto seria o Diference, mas pode estar configurado em uma das outras duas esse comando. O conceito de cada uma das três ações é: Union une os dois objetos selecionados em um só. Diference tira do primeiro objeto selecionado o que tiver do segundo objeto e remove o segundo objeto selecionado. Intersection deixa somente o que há em comum entre os dois objetos selecionados. Se mesmo assim nenhuma das três funcionar, faça por Extrude, selecionando a face de cima e de baixo, use Extrude diminua com a ferramenta Rotate usando o cubo central do pivot, depois selecione somente a face de cima use outro Extrude, mova essa face pelo eixo Y para baixo até a face de baixo, depois delete essas duas faces (ver passos na figura 46). Figura 45: Resultado da letra O. 26

27 Figura 46: Passos para se fazer o mesmo O com Extrude. Faça o contorno do logo do PalyStation e com a escrita do PlayStation 3 em cima dele do mesmo modo usado para escrever SONY (com a ferramenta Create Polygon Tool). No logo do PlayStation crie com a Create Polygon Tool o formato externo, e para fazer as 2 cavidades, use a Split Polygon Tool (menu Edit Mesh > Split Polygon Tool) e crie as subdivisões mostradas na figura 47, depois delete as faces não desejadas. Figura 47: Logo PlayStation. 27

28 A escrita playstation 3 cria-se a parte externa de cada letra com a Create Polygon Tool novamente. Para as cavidades nas letras P e A, faça do mesmo modo que foi feito o Logo Playstation (por subdivisões), e a da letra O selecione a face única da letra, use Extrude use a ferramenta Scale usando o cubo central do pivot diminua a face e depois delete a face que ficou no centro, as letras que se repetem ( A e T ), você pode duplicar e posicionar no lugar certo para não ter que fazer a letra novamente. Para duplicar, selecione o objeto que deseja duplicar e clique no menu Edit > Duplicate (o atalho é Ctrl + d). Caso o pivot não apareça vá até o menu Modify > Center Pivot. Depois selecione todas as letras use Extrude, clique na ferramenta Move e pelo eixo Y suba ou abaixe um pouco para criar a espessura. ATENÇÃO: No MAYA não também é possível copiar um objeto (Ctrl + c) e colar o objeto (Ctrl + v), no entanto este comando no MAYA não é recomendável, pois pode travar o MAYA se usado algumas vezes. Mas existe o Duplicar objeto, que cria o objeto selecionado na mesma posição, este comando é recomendado pois não corre o risco de travar o programa. No final esses Objetos devem estar semelhantes à figura 48. Figura 48: Logos completos. Para facilitar vamos agrupar as letras SONY e as letras PLAYSTATION. 3, selecione as letras S, O, N e Y, depois clique no menu Edit > Group (atalho Ctrl + g). Faça o mesmo para as letras que compõe PLAYSTATION. 3. Fazendo isso, pode-se clicar na letra e pressionar a seta para cima de seu teclado para selecionar o grupo, além de dar a possibilidade de editar os objetos separadamente. 28

29 Posicionando os Logos Primeiro posicionaremos o logo SONY, selecione o grupo deste logo (clique em uma das letras depois pressione a seta para cima de seu teclado), clique na ferramenta Scale e diminua o tamanho do logo, depois movimente este logo para o objeto ao centro do Grid como mostra a figura 49 (utilize das ViewPort para um posicionamento preciso). Figura 49: Logo SONY posicionado. Agora selecione o logo da PlayStation e pela Channel Box, mude os valores Rotate X para e Rotate Y para 90, clique na ferramenta Scale e diminua seu tamanho e posicione semelhante a figura 50. Figura 50: Logo da Playstation posicionado. Selecione o grupo da escrita PLAYSTATION. 3 diminua seu tamanho e movimente até a posição mostrada na figura 51. Em seguida selecione a primeira letra, mova para baixo pelo eixo Y e gire de acordo com a superfície curva que se encontra, faça isso para arrumar todas as letras conforme a superfície curva (ver figura 52). Caso o pivot não apareça, com o objeto selecionado clique no menu Modify > Center Pivot. 29

30 Figura 51: Posicionando o grupo. Figura 52: Colocado à superfície curva. 30

31 Texturizando Pequena introdução aos materiais. Na Shelf, na aba de Rendering existem 5 tipos de brilho para se colocar no objeto (chamados de shaders), da esquerda para a direita na shelf (ver figura 53): Anisotropic é o shader mais complexo dentre os 5, possuindo mais opções para controlar o brilho e reflexão. Nele é possível gerar brilhos ovais ou compridos ao longo da superfície e a reflexão simula efeitos de distorção da imagem refletida, diferente dos outros. Blinn é o Segundo shader mais complexo dentre os 5, permitindo simular brilhos mais próximos do real do que os outros shaders, contendo parâmetros para configurar o comportamento da luz. Lambert é o shader mais simples dentre os 5. Serve para se usar em objetos opacos, pois simula a absorção de luz e difusão da luz. Não possui brilho nem reflexão. Phong shader simples, mas que já possui brilho, possui algumas opções para reflexos e brilho. Phong E shader derivado do Phong, em que possui mais opções para os reflexos e brilho. Para utilizar os shaders basta selecionar o objeto e clicar no ícone na Shelf referente ao shader que deseja usar. Figura 53: Shaders localizadas na Shelf. Selecione o PlayStation 3, aplique o shader Blinn, e então abrirá ao lado direito da tela um painel com as opções que podem ser alteradas neste shader (chamada de Atribute Editor). Mude a Color para preto. Selecione os Logos e a escrita em cima e coloque o shader Blinn, mude a Color para um cinza escuro, aumente um pouco a Incandescence e mude a Specular Color para um cinza claro (ver figura 54). Para um melhor entendimento a Color mudará a cor do objeto, Incandescence simulará uma emissão de luz pelo shader e Specular Color mudará a cor que o brilho refletirá. Também é possível utilizar shaders em faces de um objeto, para isso selecione a(s) face(s) que deseja-se aplicar o shader e clique no shader para aplicar. 31

32 Figura 54: Atribute Editor do shader usado nos Logos. Selecione as faces onde fica o leitor de CD, e aplique o shader Lambert e mude sua cor para preto (ver figura 55). Figura 55: Aplicando Lambert em 3 faces. Selecione as faces indicadas na figura 56, use o shader Blinn e altere sua cor para um cinza não muito escuro e sua Especular Color para um cinza bem claro. 32

33 Figura 56: Simulação prata em uma parte do objeto. Selecione na parte da entrada USB para os controles, a parte do objeto indicado na figura 57 (face da frente cima e baixo das quatros entradas), aplique o Anisotropic muda a cor para cinza bem escuro. Figura 57: Parte da entrada usando shader Anisotropic. Selecione as bordas das entradas, aplique o Anisotropic, mude a cor para um cinza e a Especular Color um cinza mais escuro (ver Figura 58). Figura 58: Bordas da entrada. 33

34 Selecione as faces indicadas na figura 59, e aplique o shader Blinn, mudando sua cor para um amarelo escuro e sua Especular Color para um amarelo claro (para simular um dourado). Figura 59: Detalhe em dourado. O PlayStation3 está pronto, coloque no Object Mode tire a seleção e veja ele todo. Figura 60: PlayStation 3. 34

35 Figura 61: PlayStation 3 visto em um cenário simples. 35

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