Customização e Extensibilidade de Aplicações para o público com TEA

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1 Customização e Extensibilidade de Aplicações para o público com TEA Aluno: Bianca Faria Dutra Fragoso Orientador: Alberto Raposo Introdução O uso de tecnologia computacional durante o processo de intervenção com pessoas com o Transtorno do Espectro Autista (TEA) tem demonstrado que tais tecnologias podem ser uma forma de terapia auxiliar com boas contribuições para o desenvolvimento dessas pessoas. O Instituto de Pesquisa Ann Sullivan (ver, é um instituto que vem trabalhando com autistas desde A psicóloga Maryse Suplino, responsável pelo instituto, foi essencial para que pudéssemos escolher uma tecnologia útil que pudesse ajudar pessoas com autismo. Os jogos para PC já estavam no dia-a-dia dos pacientes do instituto, pois alguns desses jogos são capazes de prender a atenção de autistas, o que pode ser algo bom se usado de maneira certa, ou seja, se usado de forma que ajude no aprendizado de pessoas com TEA. Sabendo do interesse dos pacientes por determinados tipos de jogos para PC, o foco desse projeto se voltou para a elaboração de um jogo para PC que pudesse ajudar no aprendizado, mais especificamente na alfabetização, de pessoas com autismo. A plataforma que foi utilizada para a elaboração do jogo foi o motor de jogo multiplataforma Unity, que foi utilizado devido a sua grande portabilidade, que engloba diversas APIs e ele também foi escolhido devido a sua interface amigável, o que facilita no aprendizado rápido de suas ferramentas. O Jogo e as etapas para construí-lo A. Etapas anteriores ao jogo Antes de começar a elaborar um jogo fomos até o Instituto Ann Sullivan e conversamos com a psicóloga responsável. Ao conversarmos com ela, chegamos à conclusão de que tipo de jogo seria a melhor opção para o nosso projeto. Como os pacientes já estavam acostumados e gostavam de jogos para PC, achamos que a melhor opção seria fazer um jogo nesse estilo.

2 A mecânica do jogo seria tal que pudesse ajudar na alfabetização de pessoas com autismo e uma forma de fazer isso seria fazendo o paciente associar uma palavra à uma imagem como se fosse um quebra-cabeça. Com a ideia de como seria a mecânica do jogo, tivemos que escolher uma plataforma adequada para a elaboração desse jogo. A escolhida foi a Unity. A Unity é um motor de jogo multiplataforma. Ela foi escolhida e utilizada nesse projeto, devido à sua portabilidade, que engloba as APIs: Direct3D no Windows e Xbox 360; OpenGL no Mac, Windows e Linux; OpenGL ES no Android e ios. Além de ter uma interface extremamente amigável para quem quer fazer qualquer tipo de jogo. B. Menu O menu foi o primeiro passo na elaboração do jogo. Ele foi criado de forma que todos as possibilidades dele ficassem na mesma cena e o que mudasse fosse apenas alguns detalhes. Figura 1: Menu Principal Um exemplo disso é quando se aperta o botão Temas. Ao clicar nesse botão, o jogo vai para uma página diferente para se escolher o tema que o jogador deseja jogar. No entanto, a cena se

3 mantém a mesma. Isso foi possível, pois a Unity já possui uma espécie de função de click para cada botão em que o programador já pode definir facilmente o que deverá acontecer quando um botão for clicado. Quando o botão Temas é apertado, foi programado para que os botões do menu principal desaparecessem e aparecesse algo como uma nova página do menu, só que com os temas disponíveis para o jogador poder jogar. Figura 2:Menu, parte com Temas Nessa nova página o jogador pode clicar em um dos botões com algum tema e começar uma das fases possíveis do jogo. Primeiramente esse botão de Temas era chamado de Níveis, no entanto, ficou decidido que esse seria um nome ruim para se dar, visto que níveis pode estar associado ao progresso que a pessoa já teve no jogo, mas essa não era a ideia. A ideia era ter uma diversidade de temas para que o usuário pudesse escolher o que fosse de seu maior interesse. Ou então, um tema que a própria psicóloga achasse melhor para aquele determinado paciente. C. Construção do jogo A mecânica do jogo todo foi baseada em um game de quebra cabeça, ou seja, o jogador pega uma peça, arrasta e deve soltar no lugar correto.

4 No caso específico desse jogo, o jogador deve escolher um tema. Depois de escolhido o tema, ele se deparará com 4 imagens e 4 palavras (que são os nomes do que está nas imagens), ambos relacionados ao tema que ele havia escolhido. Figura 3: Um dos temas possíveis Quando o jogador tenta colocar a palavra no lugar errado, essa palavra volta à sua posição inicial, indicando que a escolha dele está errada. Quando o jogador acerta, um pequeno barulho é feito e a palavra se encaixa e fica no lugar certo em que ele colocou. Figura 4:Momento em que falta apenas uma palavra para ser encaixada

5 Quando todas as palavras são encaixadas nos seus respectivos lugares, a fase termina e uma tela de parabéns aparece. O jogador então, volta ao menu e pode escolher um novo tema para jogar, ou até o mesmo tema novamente. Figura 5:Tela final Conclusões Jogos para PC podem ser uma tecnologia útil na aprendizagem de autistas, visto que muitos deles já se interessam por eles como forma de lazer. Esse estudo foi importante, pois terminou com a produção de uma tecnologia útil que pode ajudar na alfabetização de autistas Os próximos passos deste trabalho incluem o teste com jovens do Instituto de Pesquisa Ann Sullivan e a aprimoração do jogo. Uma possibilidade de aprimoramento do jogo seria a customização. Isso seria possível se houvesse uma forma de o psicólogo criar, ele mesmo uma fase, com imagens e palavras que ele julgar boas para determinado paciente. Referências 1. BRAZ, P.; RAPOSO, A.; DE SOUZA, C. S. Uso de design probes no design de tecnologias para terapeutas de crianças com autismo. Proceedings of the 13th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems (IHC 2014), p Foz do Iguaçu, PR, SILVA, G. F. M.; RAPOSO, A.; SUPLINO M. PAR: A Collaborative Game for Multitouch Tabletop to Support Social Interaction of Users with Autism. Procedia Computer Science, v. 27, p , Elsevier. Proc. 5th International Conference on Software Development and Technologies for Enhancing Accessibility and Fighting Info-exclusion, DSAI 2013 (ISSN )

6 3. MIREYA SILVA, G. F.; RAPOSO, A. & SUPLINO, M. Exploring Collaboration Patterns in a Multitouch Game to Encourage Social Interaction and Collaboration Among Users with Autism Spectrum Disorder. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) 24 (2-3)Springer Netherlands. 4. Unity User Manual (5.6). Disponível em:< em: 12 dez RAPOSO, A. & RIBEIRO, P. ComFiM: a game for multitouch devices to encourage communication between people with autismo. Proceedings of the 2014 IEEE 3nd International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH). Rio de Janeiro, Brazil, May 14-16, 2014.

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