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1 serg semiotic engineering research group Estilos de Interação SERG,

2 Estilos de interação De que formas o usuário poderá interagir com a aplicação? linguagem natural via texto ou voz

3 Linguagem natural via texto exemplos

4 Linguagem natural via voz exemplo

5 Linguagem natural aspectos de design qual é o vocabulário permitido? (léxico) quais são as sentenças permitidas? (gramática)

6 Estilos de interação De que formas o usuário poderá interagir com a aplicação? linguagem natural via texto ou voz linguagem de comando

7 Linguagem de comando exemplo

8 Linguagem de comando aspectos de design organização comandos simples comandos + parâmetros comandos + opções + parâmetros estrutura ordenação dos parâmetros símbolos vs. palavras-chave estrutura hierárquica vocabulário especifidade vs. generalidade estratégias de abreviação: truncar, eliminar vogais, primeira e última letras, primeira letra de cada palavra, abreviações padronizadas de outros contextos, fonética

9 Estilos de interação De que formas o usuário poderá interagir com a aplicação? linguagem natural via texto ou voz linguagem de comando menus

10 Menus exemplo

11 Menus aspectos de design organização grupos de itens logicamente semelhantes grupos cobrem todas as possibilidades sobreposições inexistentes itens ordenados

12 Menus aspectos de design organização grupos de itens logicamente semelhantes grupos cobrem todas as possibilidades sobreposições inexistentes itens ordenados estrutura linear árvore estrutura linear estrutura em árvore

13 Menus aspectos de design organização grupos de itens logicamente semelhantes grupos cobrem todas as possibilidades sobreposições inexistentes itens ordenados estrutura linear Árvore vocabulário rótulos familiares opções bem distintas

14 Estilos de interação De que formas o usuário poderá interagir com a aplicação? linguagem natural via texto ou voz linguagem de comando menus manipulação direta

15 Manipulação direta exemplo

16 Manipulação direta aspectos de design mapeamento de conceitos (concretos ou abstratos) do mundo real para elementos gráficos concretos mapeamento de operações do mundo real para movimentos e operações do mouse

17 Estilos de interação De que formas o usuário poderá interagir com a aplicação? linguagem natural via texto ou voz linguagem de comando menus manipulação direta preenchimento de formulários

18 Preenchimento de formulário exemplo

19 Preenchimento de formulário aspectos de design organização agrupamento lógico seqüência dos campos layout vocabulário título e rótulos instruções prevenção e tratamento de erros

20 Estilos de interação De que formas o usuário poderá interagir com a aplicação? linguagem natural via texto ou voz linguagem de comando menus manipulação direta preenchimento de formulários WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)

21 WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) - exemplo

22 Desktop PC Metáfora do Desktop Real Display do computador como representação visual de uma mesa onde documentos e pastas são organizados Vantagem: organização!

23 Estilos de interação De que formas o usuário poderá interagir com a aplicação? linguagem natural via texto ou voz linguagem de comando menus manipulação direta preenchimento de formulários WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) 3DUI Interfaces 3D

24 3D interfaces Espaço de um único display é pequeno. Se considerássemos a equivalência a um desktop físico: Soluções: Múltiplos monitores 3D interfaces

25 3D interfaces Microsoft s Task Gallery Windows Vista 3D Desktops (Compiz-fusion)

26 Definição formal de 3DUI Uma definição formal para 3DUI uma interface humano-computador em que a linguagem usada pelo usuário para introduzir comandos e informação no computador, e/ou a linguagem usada pelo computador para apresentar a informação ao usuário, são baseadas no espaço físico e suas 3 dimensões. Cobre as várias maneiras em que 3DUI pode aparecer em diferentes tipos de aplicações.

27 3DUI Entrada 3D - exemplos

28 3DUI Entrada 3D - exemplos

29 3DUI Informação no Espaço 3D

30 3DUI Saída 3D

31 Demos Interação no Futuro 1. Nintendo Wii U Triller 2. A Day Made of Glass by Corning

32 serg semiotic engineering research group Ciclos de vida

33 Ciclo de vida em cascata Análise de Requisitos Projeto e Especificação Implementação Testes Manutenção

34 Ciclo de vida em espiral (Boehm, 1988)

35 Design Centrado no Usuário: Mudança de Paradigma desenvolvimento centrado no sistema desenvolvimento centrado no usuário desenvolvimento situado no contexto organizacional e social envolvimento de usuários no processo de design considerações sobre grupos de usuários com tarefas e papéis diferentes (ex: gerentes e técnicos) importância da qualidade de IHC

36 Processo de desenvolvimento em estrela (Hix & Hartson, 1993) implementação análise de tarefas e funcional avaliação prototipação requisitos e especificação design conceitual/ representação formal do design

37 Um ciclo de vida simples para projeto da interação (Preece et al., 2002) identificação de necessidades e definição de requisitos (re)design avaliação construção de uma versão interativa produto final

38 Ciclo de Vida de Engenharia de Usabilidade (Nielsen 1993) 1. Conhecendo o usuário 2. Análise competitiva 3. Definindo metas de usabilidade 4. Design paralelo 5. Design participativo 6. Design coordenado da interface global 7. Aplicação de diretrizes e análise heurística 8. Prototipação 9. Avaliação empírica 10.Design iterativo captura do design rationale 11.Coleta de feedback do uso

39 1. Conhecendo o usuário estude os usuários-alvo e o uso pretendido do produto visite o ambiente de trabalho do cliente inclua todos os usuários administradores, suporte técnico,... usuário : todos cujo trabalho será afetado pelo produto de alguma forma, incluindo os usuários do produto final gerado pelo sistema stakeholders dificuldades no acesso aos usuários empresas de desenvolvimento não querem que os usuários conheçam diretamente os desenvolvedores, para não os usarem como atendimento ao cliente representantes de vendas relutam em deixar que outros na empresa falem com os seus clientes, pois poderiam ofendê-los ou criar insatisfação com a geração atual de produtos usuários têm pouco tempo disponível ou não gostam de ser estudados

40 1.1 Características individuais experiência no trabalho, nível instrucional, idade, experiência prévia com computadores previsão de dificuldades de aprendizado estabelecimento de limites para a complexidade da interface habilidade lingüística e de leitura ex.: crianças pequenas precisam de interfaces não-textuais de quanto tempo os usuários dispõem para aprender a usar o sistema ou se terão treinamento pouco ou nenhum treinamento requer interfaces mais simples contexto social e de trabalho do usuário alarmes ou efeitos sonoros, beeps como coletar informações sobre os usuários análise de mercado estudos etnográficos questionários e entrevistas

41 1.2 Análise de tarefas objetos de análise objetivos gerais dos usuários Por que você faz isto? como realizam as tarefas atualmente Como você faz isto? Por que não faz da maneira tal? necessidades de informação De que vc precisa saber para fazer isto? como situações emergenciais ou excepcionais são conduzidas Ocorrem erros quando você faz isto? Como você descobre e corrige esses erros? como os usuários entendem a tarefa modelo conceitual metáforas para a interface

42 1.2 Análise de tarefas (cont.) entrevistas e observação usuários extremamente eficientes estratégias que contornam situações problemáticas exemplos concretos dos artefatos utilizados ou produzidos pelos usuários situações de solução de problemas reais produto da análise de tarefas lista dos objetivos dos usuários (metas) informações necessárias para atingir estas metas (précondições) passos a serem executados e as interdependências entre estes passos resultados e relatórios que precisam ser produzidos critérios de avaliação da qualidade e aceitabilidade desses resultados necessidades de comunicação do usuário com outras pessoas durante a execução da tarefa

43 1.3 Análise funcional Não se trata de perpetuar formas inadequadas ou pouco eficientes de se realizar tarefas por causa de limitações de uma tecnologia antiga! O que realmente precisa ser feito? E por quê? Quais são os procedimentos que podem ser alterados? Análise de tarefas Análise funcional

44 1.4 Evolução dos usuários o usuário não permanece o mesmo na medida em que evolui, utilizará o sistema de novas formas co-evolução de tarefas e artefatos ex.: uso de planilha como banco de dados uso criativo é impossível de prever design flexível tem mais chances de apoiar novos usos: atalhos, linguagens de extensão

45 2. Análise competitiva avaliação de produtos de competidores benefícios idéias sobre o que funciona e o que não funciona avaliação empírica pode ser mais realista do que outros tipos de protótipos como as técnicas de interação apóiam os tipos de tarefas requeridos para o novo produto análise comparativa abordagens diferentes para questões de design do produto produtos de software ou outras mídias (p.ex.: livros, telefone,...)

46 3. Definindo metas de usabilidade nem todos os aspectos de usabilidade podem ter peso igual em um projeto de design prioridades com base na análise dos usuários e de suas tarefas exemplo: facilidade de aprendizado em organizações com alta rotatividade metas mensuráveis análise do impacto financeiro estimativa do impacto na organização desenvolvedora magnitude do orçamento voltado para usabilidade estimativa do impacto nas organizações dos usuários priorização do foco dos recursos de usabilidade disponíveis

47 4. Design paralelo vários designers elaboram designs preliminares distintos explorar alternativas de design diferentes designs direcionados: foco em diferentes classes de usuários metas de usabilidade distintas diversos estilos de interface ex: usuários novatos; usuários especialistas; interfaces não-verbais comparação e combinação dos diferentes designs

48 5. Design participativo envolvimento de um grupo de usuários a que se tem acesso apesar da análise de usuário, não se pode conhecê-lo totalmente para ter respostas a todas as perguntas que surgem durante o design usuários levantam questões interessantes e sobre as quais os designers não pensariam as tarefas reais dos usuários podem ser diferentes dos modelos conceituais que os designers têm destas tarefas recursos protótipos ou maquetes em papel para avaliar a reação dos usuários a idéias de design discussões guiadas não se trata simplesmente de perguntar aos usuários o que eles querem eles não conhecem todas as possibilidades da tecnologia eles nem sempre sabem elaborar soluções para os seus problemas deve-se evitar o envolvimento intensivo de um único usuário ele pode ser levado a pensar mais como os designers do que como os usuários que deveria representar os usuários são diferentes, e deve-se conhecer diversos pontos de vista

49 6. Design coordenado da interface global em busca da consistência em um único produto em produtos de uma mesma família (setor ou organização) conformidade com padrões de interface da empresa autoridade centralizada para coordenar os diversos aspectos da interface possíveis conflitos com outros critérios de usabilidade padrões de interface reuso de código

50 7. Aplicação de diretrizes diretrizes (guidelines): princípios bem conhecidos para o design de interfaces de usuário diferentes níveis de guidelines: gerais: aplicáveis a todas as interfaces ex.: (1) forneça feedback por categoria: para um tipo de sistema (ex.: sistema para o gerenciamento de arquivos baseado em janelas) ex.: (1) forneça feedback (1.1) os principais objetos de interesse devem estar visíveis na tela e seus principais atributos devem ser apresentados por produto individual padrões x diretrizes ex.: (1.1) cada arquivo e subdiretório deve ser representado por um ícone, e diferentes ícones devem representar diferentes classes de objetos (arquivos de dados, arquivos executáveis, e subdiretórios) padrão (no sentido de padronização) especifica como a interface deve aparecer para o usuário objetivo maior é consistência diretriz aconselha sobre características de usabilidade da interface

51 8. Prototipação elaboração rápida e de baixo custo propicia melhor entendimento do design da interface, antes da construção do sistema final dimensões de prototipação vertical poucas features, mas com funcionalidade implementada testa uma parte limitada do sistema, em condições realistas horizontal camada superficial com toda a interface do usuário, mas sem a funcionalidade subjacente simulação da interface: interação e navegação, sem implementar funcionalidade cenários: simulação de algumas features como reduzir o tempo de desenvolvimento de protótipos pouca ênfase na eficiência da implementação (exceto o tempo de interação) código menos confiável ou de baixa qualidade algoritmos simplificados (que não dão conta de casos específicos) Wizard of Oz (ser humano operando por trás ) protótipos de baixa fidelidade (imagens estáticas vs. vídeo) dados fictícios e conteúdo provisório maquetes em papel

52 8. Prototipação (cont.) cenários são descrições de um usuário individual utilizando um conjunto específico de facilidades de um sistema para alcançar um certo resultado sob circunstâncias específicas em um determinado período de tempo uso de cenários: durante o design da interface para expressar e compreender a forma como os usuários vão interagir com o sistema durante avaliação preliminar de um design de interface para obter feedback do usuário sem o custo de se construir um protótipo funcional

53 9. Avaliação empírica faça! diferentes tipos de avaliação envolvimento de usuários reais (ou não) interface já implementada (ou não) produtos lista de problemas de usabilidade dicas para apoiar estratégias bem-sucedidas prioridade para se solucionar os problemas, com base em sua gravidade (severidade): quantas pessoas serão afetadas pelo problema quanto tempo (ou outro recurso) cada uma perderá com o problema será um problema somente na primeira vez em que for encontrado, ou sempre?

54 Ex:Problema de baixa gravidade porque só ocorre uma vez Não clicar no ícone da barra de títulos por não saber que revela um menu. Assim que o usuário descobrir que o menu existe (por indicação de outro usuário ou consultando o manual, por exemplo), não terá problemas em usá-lo novamente.

55 10. Design iterativo são necessárias várias iterações alterações feitas para resolver um problema de usabilidade podem... não resolvê-lo criar novos problemas criar problemas para outros usuários que não eram afetados pelo problema original deve-se registrar as decisões de design preservar importantes princípios de usabilidade ajudar na elaboração de documentação e de versões em outras línguas manter a consistência da interface entre versões

56 11. Coleta de feedback de uso captura de dados de usabilidade para versões futuras satisfação dos usuários impacto do sistema na qualidade e custo do trabalho dos usuários problemas enfrentados pelos usuários (atendimento aos usuários ou instrutores) técnicas entrevistas questionários observação do uso instrumentação do software

57 Para reflexão Como fazer tudo errado (Norman, 1988) Torne tudo invisível. Não dê qualquer dica sobre as operações esperadas. Não forneça feedback ou qualquer resultado visível das ações que foram tomadas. Explore a tirania da tela em branco. Seja arbitrário. Computadores tornam isto fácil. Use nomes de comandos e ações que não sejam óbvios. Use mapeamentos arbitrários entre a ação pretendida e o que realmente precisa ser feito. Seja inconsistente. Mude as regras. Faça com que algo deva ser feito de uma forma em um modo e de outra forma em outro modo. Isto é especialmente eficiente se for necessário ficar trocando um modo pelo outro. Torne as operações ininteligíveis. Use linguagem ou abreviações idiosincráticas. Use mensagens de erro não informativas. Seja rude. Trate ações erradas do usuário como quebras de contrato. Insulte. Use expressões incompreensíveis. Torne as operações perigosas. Permita que uma simples ação equivocada destrua um trabalho valioso. Torne fácil que se façam coisas desastrosas. Mas coloque avisos no manual; assim, quando as pessoas reclamarem, você pode perguntar, Mas você não leu o manual?

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