Meta-Modelos de Processos de Design de Interfaces de Usuário. M. Cecília C. Baranauskas Instituto de Computação
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- Marcelo Teixeira da Rocha
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1 Meta-Modelos de Processos de Design de Interfaces de Usuário M. Cecília C. Baranauskas Instituto de Computação 1
2 A problemática do projeto de software COMO PROPOSTO COMO ESPECIFICADO COMO PROJETADO COMO IMPLEMENTADO COMO INSTALADO O QUE O USUÁRIO QUERIA Brittan
3 Comentários de designers de sistemas We didn t anticipate THIS. What do users REALLY want? It s not broken; that s how it s supposed to work. It worked before... The help will take care of this... We ll take care of it in the NEXT release. Gould et al
4 Projeto de Software Tenta relacionar a forma e função do sistema à estrutura do processo que o produz Viabilidade do Sist. Requisitos do Soft. Design do Produto Codificação Produção de Documentos e Especificações Impossível entender e expressar os requisitos antes que algum design seja feito Verificação Validação e Teste Integração Implementação Manutenção 4
5 Do Modelo Cascata ao Modelo Espiral Mostra que várias iterações são necessárias Introduz prototipagem para maior entendimento dos requisitos Boehm,
6 Mas, o que leva a um bom design? Entrevistas com designers de bons sistemas: O processo de design em engenharia oferece pouca relação entre as ações do designer e as necessidades dos usuários... cegueira no domínio de ações no qual os usuários vivem e trabalham (P. Denning e P. Dargan, 1996) 6
7 Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário Objetivos Produzir sistemas fáceis de aprender e usar Seguros e efetivos em facilitar as atividades do usuário Pressupostos Satisfação do cliente Processo envolve colaboração designer-usuário O design evolui e se adapta aos seus interesses (que também mudam) O processo produz uma especificação como subproduto 7
8 O Modelo Estrela Derivado da prática de design na comunidade de IHC Implementação Análise de Tarefa/Formal Reconhece a importância da avaliação usando: Representações informais prototipagem Prototipagem Avaliação Design Conceitual/Formal Especificação de Requisitos Hix e Hartson,
9 Aceitabilidade Prática do Sistema Custo Confiabilidade Usabilidade Utilidade Etc. Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de retorno, Freqüência dos erros, Satisfação subjetiva 9
10 Engenharia de Usabilidade Recomendação de pesquisadores independentes na década de 80 Gould & Lewis, 1983; Nielsen, 1992 Usability Engineering Group DEC, IBM Confiar na experiência do designer,em padrões, guidelines, ou metodologias racionais e analíticas não é suficiente para chegar a bons sistemas de computador... Application of empirical methods to computerbased system design (Grace, 1966) 10
11 O Modelo da Engenharia de Usabilidade Conhecer o Usuário Características individuais e Tarefa Análise Competitiva Metas de Usabilidade Pré-Design Métodos Participativos Guidelines Design Coordenado Padrões - Identidade do Produto Prototipagem, Teste, Design Rationale Design Inicial Desenvolvimento Iterat. Design Feedback de Estudo de Campo Pós-Design 11
12 Pré-Design Conhecer o usuário A evolução do usuário no uso do sistema Análise Competitiva Produtos existentes são os melhores protótipos... Estabelecimento de Metas de Usabilidade Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de retorno, Freqüência dos erros, Satisfação subjetiva 12
13 Design Objetivos Concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade Verificar empiricamente o design, para assegurar ter atingido as metas de usabilidade Uso de técnicas participativas Guidelines (gerais e de categoria específica) Prototipagem Teste e Avaliação Formativa Design Rationale 13
14 Pós-Design Dados para nova versão e produtos futuros Conduzir estudos de campo para o produto em uso Ir além do registro de reclamações Visita a usuários no local de trabalho Logging de sessões de uso Impacto do produto na qualidade do trabalho 14
15 Priorizando métodos de usabilidade Questionário respondido por engenheiros de usabilidade sobre: 1. Métodos usados em projetos recentes 2. Impacto do método na usabilidade do sistema Os 5 métodos mais usados (de 33): visita ao usuário no pré-design design iterativo, técnicas participativas, prototipagem (usando ferramentas computacionais) análise de produtos competidores 15
16 Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema: Design iterativo, análise de tarefa Teste empírico com usuários reais Técnicas participativas Visita ao local de trabalho do usuário Benefícios: economia de tempo (em não implementar funções que a análise de usabilidade mostrou não serem usadas) economia financeira (com redução de treinamento) adoção de produtos adicionais 16
17 Design para Usabilidade. Porque não? Crença de que o processo será encompridado Crença de que iteração é apenas refinamento Falta de ferramentas para o design iterativo Quando haverá uma abordagem científica que leve a uma boa interface na 1a. Vez? 17
18 Design da interação p/ Preece, J. Design: to work out the structure or form of (something) as by making a sketch or plans (Collins English Dictionary) Conhecimento sobre uso e domínio alvo Possíveis restrições Abordagem centrada no usuário: necessidades do usuário dirigem o design Design iterativo: elicita requisitos / produz design / refina requisitos refina design /. 18
19 Design da Interação Questões (1) Quem são os usuários? Stakeholders vs Users Exemplo: um on-line system for paying tax Quem são os stakeholders? Quem são os usuários?, i.e. quem vc precisa consultar para encontrar os requisitos do usuário? O que queremos dizer com necessidades? Características e capacidades do usuário Qual seria o suporte mais efetivo à ação do usuário? Relevância com relação ao comportamento atual/passado (e.g. e-commerce) Diferenças individuais, diversidade cultural 19
20 Design da Interação Questões (2) Como gerar designs alternativos? Resistência à busca de alternativas funciona Combinar idéias de produtos similares É legal? Copyright (ownership of the implementation of the idea, not of the idea itself) vs patente (ownership of the idea, e.g. Amazon one-click purchasing) Como escolher entre designs alternativos? Descrevendo designs e discutindo com usuários Construindo protótipos avaliados por usuários Inspecionando usabilidade 20
21 Quatro atividades básicas (Preece et al, 2002) Identificar necessidades e requisitos Re(Design) Avaliar Construir uma versão interativa Produto Final 21
22 Identificando Necessidades & estabelecendo requisitos O quê? Entender o usuário, seu contexto de trabalho, como esse trabalho será suportado pelo sistema Produzir um conjunto de requisitos estáveis que guiem o design Porquê? A survey with 38 IT professionals in the UK Which project stages caused failure requirements definition, unclear objectives and requirements (Taylor, 2000). Como? Atividade iterativa Coletando dados Interpretando e analisando dados Registrando em uma lista de requisitos 22
23 Requisitos Funcionais O quê o sistema deve fazer Tipos de Requisitos Requisitos de Dados Tipo de dado, tamanho, volatilidade, precisão. Requisitos do Ambiente Contexto de uso circunstâncias nas quais o produto será usado Requisitos do Usuário Característica do Grupo visado user profile Requisitos de Usabilidade Metas de Usabilidade e requisitos de design para alcançar essas metas, ex. (Nielsen) 1993; Shneiderman (1998); Preece et al. (2002) 23
24 Exemplo: sistema de pagamento de impostos Requisitos funcionais Entrar detalhes da conta, calcular taxa, pagar taxa, imprimir documento Requisitos de Dados Dados pessoais do Pagador, detalhes bancários (constantes/variáveis) Requisitos do Ambiente As pessoas costumam preencher o formulário no último minuto, outros compromissos Requisitos de usuário User profile computer literate, habilidades com números, nenhum conhecimento profundo de contabilidade Requisitos de Usabilidade Consistência com outros sistemas de escritório; prevenção de erro & recuperação 24
25 Overview of data gathering techniques (Preece et al., 2002) 25
26 Sumário do Meta-Modelo de Preece Quatro atividades básicas: Identificar necessidades e estabelecer requisitos; Desenvolver designs alternativos que atendam os requisitos; Construir versões interativas do design de forma que ele possa ser comunicado e avaliado Avaliar os designs Características-chave: processo iterativo & foco nos usuários Conseguir os requisitos corretos é crucial para o sucesso do processo de design Diferentes tipos de requisitos: funcional; dados; ambiental; usuário; usabilidade Várias técnicas de coleta, frequentemente usadas de forma combinada 26
27 Meta-Modelo de IHC para o Projeto Semiótica Organizacional: Clarificação do Problema Análise de Stakeholders, Quadro de Avaliação, Escada Semiótica Análise Competitiva Pré- Design Requisitos Design Participativo: Brainwriting, Análise de Conteúdo, Braindraw Protótipo Prototipagem, Inspeção Design Rationale Design Inicial Desenvolvimento Iterativo Design 27
28 Referências Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Rocha, H.V. e Baranauskas Preece et al. (2002). Interaction design: Beyond Humancomputer interaction (chapter 6 & chapter 7). Dix et al. (2003). Human-computer interaction (chapter 5). Dix et al. (1998). Human-computer interaction (chapter 5). Notas de aula de Vania Dimitrova GI11 28
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