Comunicação O LABORATÓRIO DO ARTISTA CIENTISTA: UM AMBIENTE DE ESTUDO DAS TECNOLOGIAS ANTIGAS E EMERGENTES

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1 Comunicação O LABORATÓRIO DO ARTISTA CIENTISTA: UM AMBIENTE DE ESTUDO DAS TECNOLOGIAS ANTIGAS E EMERGENTES OLIVEIRA, Paula Hana Akita de 1 Palavras-chaves: Laboratório de Arte, Arte-Educação, Artemídia. RESUMO A palavra tecnologia (palavra de origem grega, que significa estudo do ofício ) abrange toda a manipulação dos processos em criação e a busca por novas ferramentas de auxílio técnico e científico. Pensando dessa forma, o estudo da arte tecnologia é trabalhada, obrigatoriamente, no ensino das artes uma vez que se aprende as técnicas possíveis para o manuseio de materiais e suportes diversos, fundamentadas pelos experimentos de artistas que estudamos na História da Arte. O uso do termo para referir-nos às atuais mídias poderia causar um esquecimento dos conhecimentos nas ciências, nas artes e na engenharia desde a Renascença. A partir dos anos 80, tecnologia passou a ser significado da palavra computador. Com essa ferramenta, o artista não só adequou a obra no software, como adequou o software à sua obra, o que deu a amplitude de aperfeiçoamento nos programas, principalmente gráficos. Atualmente, as Instituições formadoras de arte - educadores necessitam estar intrinsecamente ligadas as transformações que a revolução tecnológica proporciona e com a situação educacional de outros países. Na tentativa de buscar uma resposta a essa necessidade, surgiu a proposta de se estudar o ambiente criativo e propulsor da criação do artista, voltado ao estudo e a produção da arte midiática. Assim, a presente pesquisa é um estudo de caso baseado na vivência como arte educadora do curso de Artes Visuais, na Faculdade Montessori, situada no município de Ibiúna, São Paulo, e como aluna do Instituto de Artes - UNESP, do programa de Pós Graduação em Artes, que se utilizará do conceito de laboratório, ao invés da palavra ateliê, para vir ao encontro dos anseios em experimentos tecnológicos no século XXI junto às necessidades da formação do arte educador, que se torna além de educador, artista pela produção e cientista pela pesquisa. O Laboratório do artista cientista é um ambiente de motivação para os futuros arte educadores desenvolverem uma sólida formação, partindo dos princípios fundamentais da Arte e das Mídias antigas e emergentes. APRESENTAÇÃO O presente trabalho é uma produção promovida pelo grupo de pesquisa InCogniTA, sob a orientação do Prof. Dr. Pelópidas Cypriano de Oliveira, e baseada na vivência como aluna de mestrado, arte educadora e coordenadora do curso de 1 INSTITUTO DE ARTES UNESP (CAMPUS DE SÃO PAULO) 1

2 Artes Visuais da Faculdade Montessori, visando incentivar a implantação do Laboratório de Artes dentro das Instituições de Ensino Superior voltadas à formação do arte - educador, com a finalidade de explorar a linguagem digital, as ferramentas disponíveis e procedimentos tecnológicos na produção. É importante compreender as transformações das linguagens audiovisuais, bem como o desenvolvimento das técnicas tradicionais e a utilização da tecnologia digital no universo das Artes. Segundo Phillippe Perrenoud uma cultura tecnológica de base também é necessária para pensar as relações entre a evolução dos instrumentos (informática e hipermídia), as competências intelectuais e a relação com o saber que a escola pretende formar. (PERRENOUD, 2000, p. 138). Dessa forma, as Instituições que mantém o curso de Artes precisam repensar nas necessidades de estabelecerem meios que valorizem não só o estudo das Artes tradicionais como também as produções na era digital. ARTE MÍDIA HOJE: POSSIBILIDADES DE CRIAÇÃO Sempre que pensamos em tecnologia, a primeira imagem que nos é transportada é a imagem do computador. Há talvez um equívoco ou um mal uso do termo, principalmente quando pensamos no período antes da popularização dessa ferramenta pela IBM em meados da década de 80. A palavra tecnologia abrange toda a manipulação dos processos em criação e a busca por novas ferramentas de auxílio técnico e científico. A tecnologia é, de uma forma geral, o encontro entre ciência e engenharia. Sendo um termo que inclui desde as ferramentas e processos simples, (...) até as ferramentas e processos mais complexos já criados pelo ser humano (...). (WIKIPÉDIA, 2007). Uma vez que a tecnologia remete ao conhecimento da técnica e o seu aperfeiçoamento, geraria uma desvalorização dos produtos e das ferramentas criadas desde o Renascimento, se a palavra arte tecnologia fosse usada como referência à produção de arte midiática. Vemos instrumentos de grande avanço para a época nas mãos de Leonardo da Vinci, por exemplo. Na realidade, não é esse o objetivo no uso do termo, mas sim, o estudo dos meios que a tecnologia a partir dos anos 80 se desenvolveu. Portanto, a palavra Artemídia seria a mais adequada para concentrar os conhecimentos e produções artísticas construídas com o auxílio do computador. O possível equívoco está na idéia de que ele seja um mero programador. Segundo Colin Beardon, 2

3 (...) infelizmente, para a maioria das pessoas envolvidas na prática criativa, o computador acabou ficando associado predominantemente a uma prática rotineira; uma situação refletida no clichê: o computador é apenas uma ferramenta. Ver o computador dessa maneira associa-o à prática técnica e as conseqüências disso são bastante negativas. (BEARDON, 2003, p. 185) Tal afirmação levanta uma discussão sobre a criatividade nas obras de arte que segundo Machado, caberia, portanto, ao artista restabelecer a questão da liberdade num contexto de totalitarismo dos aparelhos, resistindo contra os determinismos das máquinas e driblando os seus automatismos com achados de transgressão. (MACHADO, 1996; 36). Desse modo, pode-se afirmar que, com as formas tradicionais de arte sendo esgotadas, novos estilos e técnicas necessitam ser buscados, uma vez que a arte acompanha a evolução histórica, econômica e social da humanidade. O LABORATÓRIO DO ARTISTA O Laboratório do Artista Cientista foi concebido partindo dos princípios do Laboratório de Mídia, criado pelo Prof. Pelópidas Cypriano de Oliveira, no Instituto de Artes da UNESP, onde os alunos do curso de Bacharelado e Licenciatura em Artes Visuais são instruídos a criar obras utilizando os softwares voltados para a produção gráfica e artística. Os programas são de uso livre, ou seja, são de domínio público, sem copyright, o que possibilita o compartilhamento e até a modificação dos seus conteúdos. Como exemplo, temos o sistema operacional GNU/ Linux, e os programas utilizados pelos alunos: GIMP (Editor de Imagens), BLENDER 3D (Modelagem tridimensional), OPEN OFFICE (Automação de escritório), AUDACITY (Gravador e editor de som), CAMSTUDIO (Gravador de vídeo no computador) e o TELEDUC (Ensino à Distância). Outra ferramenta presente no Laboratório e fundamental para o artista é o tablet, que substitui as funções do mouse, assemelhando-se a uma prancha com papel e lápis para desenho. Inicialmente, proponho a instalação desses softwares nos computadores disponíveis ao uso do aluno, primeiro pela acessibilidade e segundo pela liberdade de estudo e de uso dos mesmos. Outros softwares, porém não livres, também são 3

4 importantes para o conhecimento em tratamento de imagem, como Adobe Photoshop e Ilustrator, Corel Draw, Painter e Flash. Um outro importante aspecto do laboratório artístico está na disposição das mesas e do espaço físico. Computadores dispostos um atrás do outro, em filas, traz a mesma concepção do ensino tradicional. Uma das propostas seria colocá-los um ao lado do outro, de forma circular, para que tanto o professor orientador quanto o próprio aluno consigam ter a visibilidade e a interação com todos os monitores ligados. Apesar das limitações naturais dos programas citados, é importante que haja um esclarecimento sobre a multiplicidade no campo criativo a partir do computador, pois as limitações são do produtor e não do suporte. A utilização de uma mesma estrutura, de um mesmo sistema ou programa nas instalações interativas, pode encontrar infinitas possibilidades através dos inesperados insights inovadores(...). (SOGABE, 2005, p. 178). Um artista embasado cria obras em que a poética vai além da interatividade efêmera do espectador, o que abre a possibilidade para uma reflexão profunda e notória. O Laboratório do Artista - Cientista necessita ser uma ambiente não só de produção, mas também de grande reflexão, aproveitando que na tela há milhões de informações variadas partindo da Internet. CONSIDERAÇÕES FINAIS A sociedade tecnológica nos oferece ferramentas mais complexas e específicas para desenvolver trabalhos cada vez melhores. A Arte ganhou uma nova vertente: a computação gráfica, e por isso, as Instituições que mantém cursos voltados para a formação do artista e do arte educador necessitam ampliar o olhar para a produção contemporânea. O problema é que muitos cursos não enfatizam em sua estrutura curricular o ensino e a produção com os softwares disponíveis. Cabe ao coodenador do curso, junto aos professores, construírem as aulas utilizando em parte delas as interfaces digitais. A intenção momentânea é suprir uma necessidade teórico - prática que se faz de extrema importância para o currículo do arte educador artista cientista - contemporâneo. 4

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BEARDON, C. Práticas criativas e o projeto de software. In: DOMINGUES, D. (org). Arte e vida no século XXI tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo: UNESP, p. 181 a 197. GIANNETTI, C. Estética Digital. In: MEDEIROS, M. B de (org). A Arte Pesquisa I Ensino e aprendizagem da arte. Linguagens Visuais. Brasília, D.F.: Mestrado em Artes, UnB, 2003, p. 192 a 195. HERNÁNDEZ, F. Cultura visual, mudança educativa e projeto de trabalho. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, KAC, E. Novos rumos da arte interativa. In.: LEÃO, L. Interlab. São Paulo: Iluminuras, LÉVY, P. Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da Informática. Rio de Janeiro: Editora 34, MACHADO, A. Máquina e imaginário. SP: EDUSP, PARENTE, A. (org). Imagem máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, PERRENOUD, P. 10 Novas Competências para Ensinar. Trad. Patrícia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, SANTAELLA, L. Cultura das Mídias. São Paulo: Experimento, SOGABE, M. Arte e Mídia: por uma integração das linguagens. In: ZAMPRONHA, E; SEKEFF, M. de L. (org). Arte e cultura. São Paulo: Anna Blume / Fapesp, 2002, p. 23 a 27. WIKIPEDIA, a enciclopédia livre: Tecnologia. Disponível em: < Acesso em 02 jul

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