TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E PROJETOS TRANSVERSAIS
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- Filipe Estrada Carmona
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1 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E PROJETOS TRANSVERSAIS Luzia Maya Kikuchi Doutoranda em Educação - FEUSP luzia.kikuchi@usp.br 12/04/2016 1
2 O QUE É TECNOLOGIA? Origem: grega (tékhnē + lógos) Significa: arte, ofício ou ciência + estudo ou linguagem É o estudo ou processo que permite moldar, fabricar ou modificar objetos ou o meio ambiente com vista a satisfazer as necessidades humanas. 12/04/2016 2
3 EXEMPLOS DE TECNOLOGIA 12/04/2016 3
4 TECNOLOGIA NAS ESCOLAS Quadro negro Quadro verde Quadro verde quadriculado e panorâmico Quadro branco 12/04/2016 4
5 Retroprojetor Lousa Digital Data show 12/04/2016 5
6 MAS O QUE É TECNOLOGIA EDUCACIONAL? NÃO É Utilizar os recursos tecnológicos como lousas digitais, computadores, tablets, smartphones e data shows nas aulas. Aprender a desenvolver ou operar softwares digitais. É Adaptar a linguagem do conteúdo a ser ensinado de acordo com o recurso tecnológico empregado com objetivo de aprimoramento do ensino. Analisar de forma crítica o contexto social e ideológico do seu público-alvo e adequar a melhor ferramenta tecnológica para transmitir o conhecimento escolar. 12/04/2016 6
7 ALGUNS EXEMPLOS DE RECURSOS 1. LMS (Learning Management System) como o Moodle ou Blackboard; 2. Ferramentas de ensino adaptativo (Khan Academy, Geekie, Mande bem no Enem, Adaptativa, TunEduc e Já Entendi); 3. Jogos Educacionais (Mangahigh, Kademi, Kiduca e Vivaz). Onde conhecer mais empresas e novidades em Tecnologia Educacional? Feira Bett Brasil Educar ( evento anual e entrada gratuita. 12/04/2016 7
8 Moodle da USP 12/04/2016 8
9 VANTAGENS DO MOODLE 1. Organização e disponibilização de cursos ou disciplinas de forma linear por data. 2. Permite utilizar recursos de comunicação entre os membros (professores e alunos) através de fóruns ou mensagem inbox. 3. Permite a disponibilização e envio de materiais de aula como documentos, links e vídeos. 4. Permite criar questionários ou avaliações com prazo ou limite de tentativas. 5. Permite agregar outros recursos de desenvolvedores externos. 12/04/2016 9
10 DESVANTAGENS DO MOODLE 1. Excesso de funcionalidades pouco intuitivas (exige tempo de treinamento) para um bom aproveitamento; 2. Visual sério e pouco lúdico (não muito atrativo para crianças e jovens); 3. Não permite autonomia de estudos ao aluno (toda interação com os recursos da plataforma deve ser mediada pelo professor); 4. Só é possível acessar ao ambiente vinculado à uma instituição de ensino. 12/04/
11 Khan Academy 12/04/
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13 VANTAGENS DO KHAN ACADEMY 1. Ambiente gamificado com enagajemento aos estudos; 2. Permite ao professor e tutor acompanhar o progresso dos alunos à distância por tópico e habilidade; 3. Sequência didática já desenvolvida, permitindo autonomia nos estudos aos alunos; 4. Materiais disponíveis desde o nível básico ao superior. 5. Serviço gratuito. 12/04/
14 DESVANTAGENS DO KHAN ACADEMY 1. Não permite disponibilizar materiais avulsos diferentes da plataforma; 2. Não existe ferramenta de comunicação com o aluno como fóruns ou mensagens; 3. Os modelos de questionários são limitados (múltipla escolha e clique e arraste); 4. Não permite a criação de questionários ou avaliações pelo professor. 12/04/
15 Mangahigh 12/04/
16 Mangahigh 12/04/
17 VANTAGENS DA MANGAHIGH 1. Gamificação e jogos interativos (com recursos multiplayer em alguns); 2. Permite ao professor acompanhar o progresso dos alunos à distância por tópico e habilidade; 3. Sequência didática já desenvolvida, permitindo autonomia nos estudos aos alunos; 4. Especialista em Matemática, portanto os jogos foram desenvolvidos para trabalhar especificamente com habilidades matemáticas; 5. Permite comunicação entre alunos dentro das atividades direcionadas pelo professor. 12/04/
18 DESVANTAGENS DA MANGAHIGH 1. Não permite disponibilizar materiais avulsos diferentes da plataforma; 2. Não permite a criação de questionários ou avaliações personalizadas pelo professor; 3. O aluno só pode acessar a plataforma através do login fornecido pelo professor ou vinculado à uma instituição de ensino; 4. Serviço pago e contratação mediada pela direção da escola. 12/04/
19 Kademi 12/04/
20 Kademi 12/04/
21 VANTAGENS DO KADEMI 1. Funcionalidades semelhantes a do Moodle, apresentados de forma lúdica, com modelo de incentivos para engajamento aos estudos; 2. Permite a geração de relatórios de desempenho dos alunos para os professores, nas atividades programadas (tarefas e avaliações); 3. Permite autonomia dos alunos para desafiar-se em conteúdos de diferentes níveis e anos; 4. Pais e responsáveis pelo aluno possuem usuário próprio para acompanhamento de atividades; 5. Permite autoria de conteúdos nos jogos pelos professores. 12/04/
22 DESVANTAGENS DO KADEMI 1. Não possui relatórios de desempenho detalhados por tópico e habilidade; 2. Pouca variedade de mecânicas de jogos; 3. Apelo visual atrai mais a atenção de alunos da Educação Infantil ou Ensino Fundamental I; 4. Serviço pago para as ferramentas de criação de jogos e atividades mediadas pelo professor (há um modelo de demonstração limitado por período). 12/04/
23 O QUE É GAMIFICAÇÃO? 1. É utilizar ideias e mecânicas de jogos em um contexto para engajar usuários e resolver problemas. Ex.: Redes Sociais (Swarm, Foursquare, Tripadvisor, etc) 2. Não precisa estar necessariamente relacionados aos jogos. Ex.: Programa de recompensas (Milhagens, clube de vantagens, etc) 3. O objetivo é incentivar ou mudar um comportamento. Ex.: Programa de incentivos (Reciclar latinhas de alumínio, levar sacola reutilizável, trocar moedas por cédulas, acompanhar o progresso de atividades físicas, etc) 12/04/
24 O QUE É UM JOGO? 1. É uma atividade voluntária exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço; 2. São regidas por regras consentidas por envolvidos; 3. Todos têm um fim específico; 4. É acompanhada de sentimentos de tensão e alegria. Ref.: HUIZINGA, Johan. Homo Ludens, /04/
25 INVESTIMENTOS EM TECNOLOGIAS 1. Aumento dos recursos tecnológicos na segunda década do século XXI; 2. Crescente investimento em laboratórios com computadores desktop e atualmente em laboratórios portáteis (tablets, notebooks, similares); 3. MEC passa a exigir (PNLD) obrigatoriedade de conteúdos digitais além do livro didático; 4. Editoras passam a investir em objetos educacionais digitais (OEDs); 5. Cresce o número de empresas start-ups que desenvolvem conteúdo digital para editoras e também de plataformas educacionais; 6. Governo passa a criar editais para contratação de serviços digitais em escolas. 12/04/
26 COMPARAÇÃO (PÚBLICO X PRIVADO) SETOR PÚBLICO SETOR PRIVADO Quem contrata: Prefeitos ou Secretários da Educação. Direção (diretor pedagógico, coordenador ou mantenedor) Infraestrutura para utilização do recurso: Varia de escola para escola. As zonas rurais sofrem mais por falta de acesso a internet, por exemplo. Colégios de elite possuem ótima infraestrutura, outros podem sofrer dos mesmos problemas do setor público. Treinamentos aos professores: É inserido em reuniões de HTPC (hora de trabalho pedagógico coletivo) Em colégios com departamento específico de tecnologia educacional, existe um momento específico para esses treinamentos. Outros agendam em finais de semana. 12/04/
27 DIFICULDADES X OPORTUNIDADES DIFICULDADES Poucos profissionais no mercado habilitados a lidar com tecnologias educacionais. Não existem cursos específicos para formação em tecnologia educacional. OPORTUNIDADES O licenciando que se forma hoje, com formação complementar em tecnologias, sai com grande vantagem para competir profissionalmente no mercado. Atuação: assessores, consultores, coordenador ou gerente de tecnologias educacionais. Perfis esperados: formação em Educação, conhecimentos e facilidade para operar com recursos tecnológicos, habilidade para falar em público, capacidade para adaptar materiais didáticos impressos para materiais digitais e disponibilidade para viagens. 12/04/
28 VANTAGENS DA TECNOLOGIA 1. Expansão da tecnologia móvel: democratização do acesso à tecnologia permite que grande parte tenha acesso a esses recursos digitais; 2. Alunos com dificuldade de acesso ou locomoção para as escolas físicas podem estudar em casa (Ensino à Distância); 3. Viabilidade de trabalhar com alunos de diferentes níveis de aprendizagem (utilizando as plataformas educacionais); 12/04/
29 PROJETOS TRANSVERSAIS 1. Professores precisam estar cada vez mais aptos e abertos para trabalho em equipe e de forma interdisciplinar; 2. Trabalhos por meio de projetos tem se popularizado no meio escolar; 3. Empresas e Institutos têm procurado projetos educacionais para apoio em ações sociais com o intuito de agregar valor ao seu produto; 4. Espaços não-formais como museus podem ser uma forma rica de trabalhar com projetos transversais. 12/04/
30 EXEMPLOS DE PROJETOS TRANSVERSAIS 12/04/
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34 REFERÊNCIAS PEREIRA, W. R. F. Reflexão sobre o uso de tecnologias da educação no ensino superior. In: Revista Intersaberes, vol. 8, n.16, p.82-95, Sites: último acesso em: 10/04/16. último acesso em: 10/04/16. último acesso em: 10/04/16. último acesso em: 10/04/16. último acesso em: 10/04/16. último acesso em: 10/04/16. 12/04/
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