9. Design centrado no utilizador

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1 Interacção com o Utilizador 9. Design centrado no utilizador Nuno Miguel Gil Fonseca nuno.fonseca@estgoh.ipc.pt

2 Praticar o design de interfaces centrado no utilizador (e não no sistema). Infelizmente, o que é melhor para o utilizador nem sempre é natural para o designer e o que é fácil para o utilizador raramente é fácil para o designer ou para o programador do interface. É importante separar os papéis do designer dos do engenheiro de software. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 2

3 Conhecer o utilizador Implica a compreensão do comportamento humano. Mais concretamente, implica conhecer as características da classe de utilizadores que vão usar o interface. entrevistas aos utilizadores; observação dos utilizadores a trabalhar; análise do perfil dos utilizadores; análise de tarefas; análise do fluxo de informação. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 3

4 Envolver os utilizadores no projecto Os utilizadores podem ajudar o designer a compreender: que tarefas necessitam os utilizadores de efectuar; com que frequência essas tarefas são efectuadas; sob que condições essas tarefas são efectuadas; (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 4

5 Envolver os utilizadores no projecto (cont.) Prevenir contra os erros do utilizador Implica a previsão de possíveis erros por parte do utilizador e a determinação da maneira de evitar que esses erros possam sequer vir a ocorrer. Exemplos: edição baseada na sintaxe: por exemplo, sempre que o utilizador introduzir um parêntese esquerdo, o sistema acrescenta automaticamente um parêntese direito; inibição, em função do contexto, das opções ilegais; requerer a confirmação, por parte do utilizador, de uma acção potencialmente destrutiva. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 5

6 Optimizar as operações realizadas pelo utilizador Fazer o mais possível com o mínimo de esforço por parte do utilizador Exemplos: teclas aceleradoras; teclas de função; macros (predefinidos e definidos pelo utilizador); abreviaturas. Manter o controlo do lado do utilizador. O utilizador deve sentir que comanda o sistema, e não o contrário. Exemplo: Enter next command vs. Ready for next command (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 6

7 Modelo do sistema Dar ao utilizador um modelo mental do sistema, baseado nas tarefas que ele deve realizar Um modelo mental consistente, baseado nas tarefas que o utilizador efectua, serve de guia ao utilizador na realização dessas mesmas tarefas. A utilização de índices visuais também ajudam o utilizador a formular um modelo mental que esteja em concordância com o modelo do sistema (por exemplo, os elevadores das barras de scroll). (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 7

8 Consistência Também conhecido por princípio do menor espanto O utilizador espera que tarefas similares sejam feitas de maneira similar. Quando tal não acontece, o utilizador fica confuso Para semânticas similares, devem ser usadas sintaxes similares, e vice-versa. Isto aplica-se não só a um determinado interface, mas também a toda uma linha de produtos e, até, a toda uma organização. Exemplos: numa aplicação de processamento de texto, o comando para replicar uma porção de texto seleccionado não deve ser designado por duplicate num determinado menu e copy noutro; no interface da secretária do Macintosh, existe uma inconsistência nos comandos para apagar um ficheiro e para ejectar uma diskette (sintaxe igual, semânticas diferentes). (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 8

9 Simplicidade Actualmente, os sistemas interactivos são complexos por inerência, o que conduz a interfaces com o utilizador igualmente complexos. O designer deve fazer um esforço no sentido de: as tarefas simples serem simples de efectuar (através da utilização de objectos que são naturais para o utilizador); enquanto as tarefas complexas devem ser divididas em subtarefas mais simples. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 9

10 Limitações da memória humana Dar ao utilizador a possibilidade de fechar tarefas frequentemente. Hierarquia vs. linearidade na decomposição de grandes tarefas em tarefas mais pequenas. Sempre que possível, deixar o utilizador reconhecer, em vez de o obrigar a relembrar. Exemplo: Seleccionar uma opção de um menu é melhor do que obrigar o utilizador a escrever a opção desejada. Além de reduzir a carga de memória, o reconhecimento evita a ocorrência de erros de escrita. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 10

11 Aspectos cognitivos Usar o mínimo de carga cognitiva. A carga cognitiva pode ser reduzida mediante o uso de mnemónicas. Exemplo: O acelerador correspondente ao comando copy é mais fácil de aprender e de memorizar no caso de ser Ctrl-C do que no caso de ser uma combinação de teclas sem significado como, por exemplo, Esc- F7. No entanto, podem surgir conflitos (por exemplo, o comando cut ). Índices visuais, como, por exemplo, o arranjo das teclas do cursor num teclado e o desenho cuidadoso dos ícones, também ajudam a reduzir a carga cognitiva do utilizador. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 11

12 Basear-se em analogias com o mundo real. A utilização de situações, palavras, imagens e metáforas que são naturais para o utilizador, também ajudam a reduzir a carga cognitiva do mesmo. Exemplos: a folha electrónica de cálculo baseia-se na metáfora do papel dividido em linhas e colunas que é usado pelos contabilistas; a metáfora da secretária (desktop) também é um excelente exemplo: as pastas (folders) assemelham-se às pastas do mundo real, e são usadas da mesma maneira, pois permitem a inclusão de documentos no seu interior, podem ser empilhadas, deslocadas sobre a superfície da secretária e, quando já não são necessárias, atiradas para o caixote do lixo. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 12

13 Usar feedback informativo. A comunicação em circuito fechado é sempre melhor do que em circuito aberto. Quando um utilizador desencadeia uma determinada acção, ele quer saber o que aconteceu. Exemplos: quando o utilizador desloca uma pasta sobre a superfície da secretária, o outline da pasta informa o utilizador que a pasta está, de facto, a mover-se; quando o utilizador coloca uma pasta no caixote do lixo, este expande-se, informando o utilizador que a pasta foi, de facto, colocada no lixo. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 13

14 Usar feedback informativo (cont.) Existem dois tipos de feedback: articulatory feedback informa o utilizador que as suas mãos trabalharam correctamente; semantic feedback informa o utilizador que a sua cabeça funcionou correctamente. Exemplo: Quando o utilizador selecciona a opção open de um menu, a opção pisca durante um breve período de tempo (articulatory feedback); em seguida aparece uma caixa de diálogo, com a lista dos ficheiros que podem ser abertos (semantic feedback). (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 14

15 Usar indicadores de estado apropriados Sempre que o sistema estiver a executar um processo potencialmente demorado, deve ser dado ao utilizador uma indicação do que se está a passar Exemplo: mostrar uma ampulheta, ou um relógio com os ponteiros em movimento, ou até uma simples mensagem working.... Noutros casos, por exemplo quando o sistema está a formatar um disco ou a transferir vários ficheiros, é conveniente mostrar um medidor que informe o utilizador da porção da tarefa que já está concluída. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 15

16 Usar indicadores de estado apropriados (cont.) De uma forma geral, o tempo de resposta do sistema deve ser apropriado à tarefa que está a ser efectuada: dactilografia, movimento do cursor, accionamento de um botão do rato: 50 a 150 ms; tarefas simples e frequentes: inferior a 1 s; tarefas vulgares: 2 a 4 s; tarefas complexas: até 12 s. Para tempos de resposta superiores a 4 s, o sistema deve fornecer alguma indicação ao utilizador, a qual deve desaparecer automaticamente assim que a tarefa terminar. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 16

17 Mensagens do sistema Usar mensagens centradas no utilizador. O utilizador está a pensar nas tarefas que tem de efectuar e não na maneira como o sistema está implementado. Como tal, as mensagens devem ser centradas no utilizador e no seu trabalho, e não no sistema. Exemplos: 505 hex 0001F9 doublewords of storage were not recovered. ; Hit any key to continue.. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 17

18 Mensagens do sistema (cont.) Usar termos positivos e não ameaçadores nas mensagens de erro. As mensagens de erro são, provavelmente, o elemento de um sistema interactivo com maior impacte psicológico sobre o utilizador. Devem ser fraseadas de modo a ajudar e encorajar o utilizador e não a puni-lo. Exemplos: Fatal error, run aborted. ; Disastrous string overflow, job abandoned. ; Catastrophic error, logged with operator.. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 18

19 Mensagens do sistema (cont.) Usar termos específicos e construtivos nas mensagens de erro Expressões como syntax error ou incorrect data pouco mais fazem do que confundir e frustrar o utilizador. As mensagens de erro devem comunicar ao utilizador toda a informação relacionada com esse erro que esteja na posse do sistema. Exemplo: Preenchimento de um campo numérico num formulário: Invalid entry. ; Inventory part number is out of allowable range. ; Inventory numbers range from 0000 to (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 19

20 Mensagens do sistema (cont.) Usar termos específicos e construtivos nas mensagens de erro (cont.) Existe o inconveniente de tornar as mensagens de erro demasiado palavrosas, que pode ser evitado com mensagens tão concisas quanto possível, complementadas com informação que pode ser acedida a partir de um menu ou botão de ajuda. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 20

21 Antropomorfização Não antropomorfizar! Antropomorfização significa atribuir características humanas a objectos não humanos, tais como automóveis e computadores. Num sistema interactivo, pode gerar desconfiança por parte do utilizador (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 21

22 Modos de interacção e reversibilidade das acções Usar os modos de interacção com cuidado. Um modo é um estado do interface no qual uma acção do utilizador tem um significado diferente (e um resultado diferente) do que teria noutro estado qualquer. O sistema deve apresentar índices visuais que informem o utilizador do modo em que se encontra actualmente. Por exemplo, num editor gráfico, a forma do cursor muda consoante a ferramenta de desenho que o utilizador seleccionou. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 22

23 Modos de interacção e reversibilidade das acções (cont.) As acções do utilizador devem ser facilmente reversíveis. Existência de um comando undo. Possibilidade de navegar através do sistema. A possibilidade de reverter facilmente uma acção encoraja os utilizadores no sentido de explorarem o sistema. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 23

24 Chamada de atenção do utilizador A chamada de atenção do utilizador deve ser feita criteriosamente. Com os avanços da tecnologia, existem inúmeras maneiras de chamar a atenção do utilizador. Esta prática deve ser usada com critério, de forma a evitar usos incorrectos ou excessivos. Algumas sugestões: usar apenas dois níveis de intensidade; usar sublinhados, negritos, etc. com moderação; não usar mais de três tipos de caracteres por ecrã; não usar mais do que quatro tamanhos de caracteres por ecrã; (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 24

25 Chamada de atenção do utilizador (cont.) Algumas sugestões (cont.) os tipos serif são mais fáceis de ler do que os tipos sans serif ; não usar apenas caracteres maiúsculos (com a possível excepção do título do ecrã); o uso de elementos de texto intermitentes só deve ser feito em situações de grande importância; áudio: usar sons suaves em situações de não emergência; usar sons mais ásperos em situações de emergência ou em situações em que é necessária a atenção imediata do utilizador; (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 25

26 Chamada de atenção do utilizador (cont.) Algumas sugestões (cont.) não usar mais de quatro cores por ecrã, e não mais de sete cores em toda a aplicação; o uso de códigos de cores deve ser redundante, na medida em que há utilizadores com deficiências na percepção das diferentes cores (daltonismo); algumas cores (verde, amarelo, vermelho) têm significados especiais que são familiares ao utilizador. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 26

27 Manter inércia na visualização. Um bom design de interacção muda o menos possível de uns ecrãs para os outros. Objectos estáticos, tais como botões, palavras e ícones, que aparecem em vários ecrãs, devem estar localizados sempre nas mesmas posições, por uma questão de consistência. Alterações, por mínimas que sejam, na posição dos objectos, obrigam a uma adaptação do utilizador de cada vez que muda o ecrã, o que aumenta a fadiga do mesmo, com a consequente perda de produtividade. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 27

28 Organizar o ecrã de modo a gerir a complexidade. O design de um ecrã pode ser grandemente simplificado à custa da eliminação de informação desnecessária. Todo o tipo de texto deve ser conciso, a densidade geral do ecrã deve ser minimizada, bem como a densidade local, em determinadas áreas do ecrã. O aspecto geral deve ser equilibrado. A performance de um utilizador diminui quando o espaço vazio de um ecrã é inferior a 25% da área total. Em ecrãs predominantemente de texto, o espaço vazio deve ser de cerca de 50%. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 28

29 Diferentes tipos de utilizadores Utilizador novato não conhece a sintaxe do sistema e conhece pouco a semântica. Quando em contacto com o sistema, revela frequentemente ansiedade e, nalguns casos, medo. Necessita que o interface seja claro e simples, com um número reduzido de funções, mensagens de erro lúcidas e feedback informativo. Necessita, também, de manuais compreensíveis, online tutorials e demonstrações. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 29

30 Diferentes tipos de utilizadores (cont.) Utilizador intermitente Retém o conhecimento semântico do sistema ao longo do tempo, mas tende a perder o conhecimento da sintaxe. Prefere um interface com comandos simples e consistentes, funções e tarefas fáceis de lembrar, assistência e ajuda online e manuais concisos. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 30

31 Diferentes tipos de utilizadores (cont.) Utilizador frequente Conhece bem a sintaxe e a semântica do sistema. Prefere um interface com interacção rápida, comandos poderosos, nomes curtos, mensagens de erro concisas e susceptíveis de fornecer maior detalhe a pedido do utilizador, feedback conciso e possibilidade de personalização do interface. Ter em conta as diferenças entre os vários utilizadores. Ter em conta o nível de experiência de cada utilizador. (c) Nuno Miguel Gil Fonseca - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Oliveira do Hospital - Interacção com o Utilizador 31

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