I Desafio de Programação para Iniciantes Departamento de Informática - 20 de Abril de 2006

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1 Departamento de Informática - de Abril de Problema A - Palíndromos Arquivo fonte: s.pas, s.f Números palíndromos são aqueles que são iguais quando lidos de frente para trás e de trás para frente. Alguns exemplos são,, e 99. Implemente um programa que lê do usuário números inteiros entre e. e informa se cada um desses números é palíndromo ou não. O programa deve terminar quando o usuário informar (zero). Para cada inteiro lido da entrada deve ser exibido em uma linha isolada na saída a palavra (sem acento) quando o respectivo número for um palíndromo ou nao- (sem acentos) quando o mesmo não for um palíndromo. Quando o usuário informar (zero) na entrada, nada deve ser exibido para ele e o programa deve terminar nao- nao- Problema B Primo próximo Autor: Inácio Capitão, membro da humilde Equipe Menos Arquivo fonte: primo.pas, primo.f Pois é... pelo título da questão dá para se pensar que lá vai você ter que descobrir quem é seu parente mais próximo ou algo parecido. Nada disso! O objetivo aqui é descobrir qual é o número primo (todo inteiro que é divisível apenas por e por ele próprio) mais próximo de um inteiro (entre e.) dado na entrada. Alguns exemplos: é o primo mais próximo de 8; é o primo mais próximo de ; é o primo mais próximo de (fantástico, não?). Enfim, há um último exemplo importante: é o primo mais próximo de pois quando houver dois primos em igual distância do inteiro dado, o primo menor deve ser exibido. Nesse caso, e são primos e estão a igual distância de o que faz com que o menor deles () seja exibido. Para cada inteiro lido da entrada deve ser exibido em uma linha isolada qual é o primo mais próximo. Quando o usuário informar (zero) na entrada, nada deve ser exibido para ele e o programa deve terminar. 8 Departamento de Informática, UFMA

2 Departamento de Informática - de Abril de Problema C Determinante de uma matriz X Autor: Inácio Capitão, membro da humilde Equipe Menos Arquivo fonte: det.pas, det.f Calcule o determinante de até matrizes X de inteiros (entre - e ) dadas na entrada. A entrada inicia por um inteiro entre e que indica quantas matrizes serão informadas na entrada. Cada matriz é apresentada em 9 (nove) linhas com um inteiro em cada que representam respectivamente os elementos da primeira linha da matriz, os elementos da segunda linha e os elementos da terceira linha. Para cada matriz informada na entrada, deve ser exibido o determinante daquela matriz em uma linha isolada na saída. 8 9 Problema D Touchdown!!! Autor: Marley Bacelar, da Equipe MEDJ. Arquivo fonte: futebol.pas, futebol.f No futebol americano, as equipes brigam por espaço em campo e fazem pontos de duas formas diferentes: através do touchdown, que pode valer ou pontos e através do chute ao gol, que vale pontos. Quando uma equipe entra na área de touchdown do adversário, ela pontua imediatamente pontos e tem direito a um chute ao gol que vale ponto extra. Enfim, os placares dos jogos são montados pela possibilidade de fazer, ou pontos, o que significa que alguns placares são impossíveis de acontecer como fazer, ou pontos. Sua tarefa será ler um placar de um time e identificar se esse placar é ou não possível de ser realizado. A entrada é formada por vários inteiros (até ) em linhas isoladas que denotam o placar de um time que se deseja consultar se é válido ou não. Para sinalizar o final da entrada, esse placar é informado como - (caso que não deve ser processado). Para cada inteiro lido na entrada, deve ser exibido em uma linha isolada a palavra possivel (sem acento) se o placar for possível de acontecer ou impossivel (sem acento) se o placar for impossível. - possivel impossivel possivel Departamento de Informática, UFMA

3 Departamento de Informática - de Abril de Problema E Ludomania Autor: Prof. Rafael Fernandes, finalista brasileiro da Equipe LSD Arquivo fonte: ludomania.pas, ludomania.f Ludo é um tradicional jogo com dados. O momento mais emocionante do ludo é a reta final do jogo, quando os peões chegam a seus lares. Andrei, penta-campeão mundial de Ludo, apresenta uma variante simplificada do Ludo convencional que ele criou. Após dar a volta no tabuleiro, o peão avança pela reta final (vide figura ao lado), de sua própria cor. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o FIM e a próxima casa a andar é de volta para o INÍCIO, onde ele continua a andar e tem que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar seu peão ao ponto de chegada (FIM). As retas finais em nosso tabuleiro de Ludo são compostas por casas, mais uma casa INÍCIO (onde todos os peões começam) e uma de FIM. Como exemplo, se um peão estiver na casa e tirar no dado, ele andaria casas até o FIM e, andando mais uma casa, voltaria para a casa INÍCIO onde andaria a última das casas a que tem direito e terminaria na casa. Em cada caso de teste é informado um número N ( <= N <= ) de peões no jogo seguido por M jogadas de dados (cada jogada de dado, é óbvio, pode variar de a ) sendo a primeira, do primeiro peão, a segunda do segundo peão e assim sucessivamente, até que a vez retorne novamente ao primeiro jogador. Um caso de teste termina quando um dos peões ganhar o jogo. Como saída, deve ser informado o número do peão que venceu (os peões são numerados de a N). Caso o usuário informe N = (zero) na entrada, nada deve ser exibido e o programa deve terminar. peao venceu peao venceu Departamento de Informática, UFMA

4 Departamento de Informática - de Abril de Problema F Jogo dos palitinhos Autores: Alex & Roberto, membros das Equipes GWT & Menos Arquivo fonte: ludomania.pas, ludomania.f O jogo dos palitinhos, vulgo porrinha, é um jogo muito comum. Quem nunca brincou disso? O jogo começa com palitinhos para cada jogador. Em cada rodada, os jogadores escolhem, dentre os que ele possui, um número de palitinhos (escondido dos outros) colocando-os em sua mão. A partir daí, cada jogador tenta adivinhar o total de palitinhos que existe, somando-se os que estão nas mãos de todos os jogadores. Cada jogador dá o seu lance (na verdade o quanto ele acha que é o total). Ganha a rodada quem conseguir adivinhar o total de palitinhos que está em todas as mãos. Ao ganhar a rodada, o jogador tira um palitinho da sua mão abaixa o palitinho. Assim, se um jogador tinha palitinhos e ganhou uma rodada, só vai ficar com. No final, ganha o jogo que conseguir vencer rodadas, ou seja, abaixar os seus três palitinhos primeiro. Sua tarefa é identificar quem ganhou em um jogo de palitinhos para jogadores (João, José e Maria) com N ( a ) rodadas. Entrada A entrada corresponde a vários casos do problema. Cada caso começa com uma linha contendo um inteiro N (entre e ) que indica o número de rodadas que serão feitas para aquele jogo. Seguem *N linhas com a sequência: M J M J M J.(<=M<=, J>=) Onde M, M e M representam o número de palitinhos nas mãos dos jogadores João, José e Maria, respectivamente. J, J e J, são as jogadas respectivas dos jogadores (o quanto ele chuta que tem no total de todas as mãos da rodada). A entrada dever termina quando for informado N =. Saída Para cada caso do problema (jogo) da entrada, a saída do problema deverá ser uma linha que contenha o nome do jogador que ganhou em letras minusculas e sem acentuação ou, caso nenhum jogador tenha ganhado, deverá ser escrito ninguem ganhou. Caso um jogador ganhe antes das N rodadas, as rodadas seguintes devem ser desconsideradas. Exemplos de Entrada (Aqui aparecem em duas colunas apenas para economizar espaço e com linhas em branco para facilitar o entendimento) ninguem venceu joao venceu Departamento de Informática, UFMA

5 Departamento de Informática - de Abril de Problema G Ordenanção irracional Autor: Júlio Vidal, membro da Equipe LRWJ Arquivo fonte: racionais.pas ou racionais.f Números racionais são números com notação a/b tal que a e b pertencem ao conjunto dos números inteiros, com b diferente de zero. Neste problema é dado como entrada um número N (N>) de frações, de forma desordenada. O objetivo da aqui é imprimir todas as frações dadas na entrada em ordem crescente. Entrada A entrada inicia com um número N (N>) de frações a serem ordenadas. Seguem N frações compostas por dois inteiros a e b (a/b, com b ) em linhas separadas. Caso o usuário informe (zero) como o número de casos de teste, nada deve ser exibido para ele e o programa deve terminar. A entrada deve ser lida da entrada padrão. Saída Cada par de inteiros informado na entrada deve ser exibido na forma de fração, separados pelo caracter '/' (barra). Cada conjunto de frações deve ser impresso em ordem crescente, isto é, do menor para o maior valor racional. / / / / / Agradecimentos: Eduardo Viana e Luciano pelo apoio incondicional e Ulysses, Lucas e Adriano pela elaboração de mais algumas questões que não couberam nessa competição. Departamento de Informática, UFMA

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