Computação para Informática - Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Sexta Aula Prática - 28 de abril de 2011

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1 Computação para Informática - Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Sexta Aula Prática - 8 de abril de 11 O objetivo desta aula prática é exercitar vetores e matrizes de caracteres. Exercício 1: Escreva um programa que leia uma frase de até 8 caracteres e a imprima. Exercício : Escreva um programa que leia uma frase de até 8 caracteres e imprima a frase e o seu tamanho. Exercício 3: Escreva um programa que leia uma frase de até 8 caracteres e imprima a frase de traz para frente. Exercício 4: Escreva um programa que leia uma frase de até 8 caracteres e imprima a frase, o seu tamanho e quantas letras foram lidas. Exercício 5: Escreva um programa que leia uma frase de até 8 caracteres e imprima a frase, o seu tamanho, quantas letras foram lidas e quantos caracteres branco foram lidos. Exercício 6: Escreva um programa que leia uma frase de até 8 caracteres e imprima a frase, o seu tamanho, quantas vogais e quantas consoantes foram lidas. Exercício 7: Escreva um programa que leia uma frase de até 8 caracteres e imprima quantas vezes os pares rr ou RR ou Rr ou rr apareceram no texto. Exercício 8: Escreva um programa que leia e imprima várias cadeias de caracteres até que uma cadeia com zero caracteres seja fornecida. Exercício 9: Escreva um programa que leia uma frase de caracteres e calcule a freqüência de cada uma das letras lidas. O programa aceita letras maiúsculas e minúsculas. Exercício 1: Escreva um programa que leia uma frase de até caracteres e a imprima após trocar todas as letras minúsculas para maiúsculas. Caracteres diferentes de letra não podem ser modificados. Dica: Para transformar uma letra minúscula, armazenada na posição i de um vetor chamado frase, para maiúscula use o comando mostrado na listagem 1. Listing 1: Programa do exercício 1. /* * frase[i] - a indica quantas letras a frente do a * minúsculo esta a letra em frase[i] * a soma de frase[i] - a ao valor A * indica quantas letras a frente de A vai ficar * frase[i] */ frase[i] = frase[i] - a + A ; 1

2 Exercício 11: Paĺındromos Um palíndromo é uma palavra ou frase que tem a propriedade de poder ser lida tanto da direita para a esquerda como da esquerda para a direita. Em um palíndromo, normalmente são desconsiderados os sinais ortográficos (diacríticos ou de pontuação), assim como o espaços entre palavras. Exemplos de palíndromos são: Socorram-me, subi no onibus em Marrocos Anotaram a data da maratona Assim a aia a missa Tarefa Escreva um programa que leia uma frase somente com letras (sem espaços ou sinais de pontuação) e imprima se ele é um palíndromo. A entrada é um conjunto de textos de até 8 caracteres sem espaços ou sinais de pontuação. A entrada termina quando uma frase de tamanho igual a for lida. Imprimir no caso da frase ser um palíndromo e NAO no caso contrário. Exemplo da : SocorrammesubinoonibusemMarrocos ovo casa Anotaramadatadamaratona sabendodonome Assimaaiaamissa Exemplo : NAO NAO

3 Exercício 1: Quantos pontos fez o Íbis? Em Pindorama, um país que fica em uma terra muito distante o esporte mais popular é o futebol. Um dos times mais populares do campeonato do país é o Ibis. Você foi contratado para escrever um programa que levante alguns dados do time. Durante um campeonato o Ibis faz vários jogos. Os resultados do time em um campeonato são guardados em uma cadeia contendo os caracteres V representar para vitórias, E para empates e D para derrotas. Por exemplo, em um campeonato com 8 jogos os resultados foram: VVVEEEDDDDVVVVVEEEEEEEEDDDDD Escreva um programa que leia os dados de vários campeonatos e para cada um deles imprima o número de pontos alcançados por este time no campeonato. Observação: Uma vitória vale 3 pontos, um empate 1 ponto e a derrota pontos. A entrada consiste de uma série de casos de teste, ou seja, um campeonato em cada linha. Cada caso de teste consiste de uma cadeia de até 4 caracteres, já que no campeonato mais longo o Ibis jogou 4 vezes. A entrada termina quando uma cadeia de comprimento igual a zero for lida. Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato Teste t, onde t é numerado a partir de 1. A segunda linha contém o número de pontos que o Ibis fez no campeonato. Inserir uma linha em branco após cada teste. Exemplo da : vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv dvvveeddddv ved dddddddddddddddd Exemplo : Teste 1 1 Teste 14 Teste 3 4 Teste 4 3

4 A partir daqui somente devem seguir os que aceitam desafios... Exercício 13: Quantos jogos o Íbis ficou invicto? Em Pindorama, um país que fica em uma terra muito distante o esporte mais popular é o futebol. Um dos times mais populares do campeonato do país é o Ibis. Você foi contratado para escrever um programa que levante alguns dados do time. Durante um campeonato o Ibis faz vários jogos. Os resultados do time em um campeonato são guardados em uma cadeia contendo os caracteres V representar para vitórias, E para empates e D para derrotas. Por exemplo, em um campeonato com 8 jogos os resultados foram: VVVEEEDDDDVVVVVEEEEEEEEDDDDD Escreva um programa que leia os dados de vários campeonatos e para cada um deles imprima a maior sequência jogos em que o Ibis ficou invicto, isto é, não perdeu. Por exemplo, para a sequência acima a resposta esperada é o número inteiro 13. A entrada consiste de uma série de casos de teste, ou seja, um campeonato em cada linha. Cada caso de teste consiste de uma cadeia de até 4 caracteres, já que no campeonato mais longo o Ibis jogou 4 vezes. A entrada termina quando uma cadeia de comprimento igual a zero for lida. Para cada conjunto de teste da entrada seu programa deve produzir três linhas. A primeira linha identifica o conjunto de teste, no formato Teste t, onde t é numerado a partir de 1. A terceira linha contém a mais sequência de jogos em que o Ibis ficou invicto neste campeonato. Inserir uma linha em branco após cada teste. Exemplo da : vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv dvvveeddddv ved dddddddddddddddd Exemplo : Teste 1 4 Teste 5 Teste 3 Teste 4 4

5 Exercício 14: O sargento Joe O sargento do exército de Estados Unidos da Atrapalhação (EUA) tem um enorme trabalho para treinar seus recrutas ignorantes. Este ano apareceu um muito atrapalhado que quase sempre faz tudo errado - por exemplo, ao invés de virar à direita quando comandado, vira à esquerda, causando grande confusão no batalhão. O sargento durão, que também não é muito inteligente, resolveu não deixar o recruta em paz até que ele aprenda a executar corretamente os comandos. No sábado a tarde, enquanto todos os outros recrutas estão de folga, ele obriga o recruta ignorante a fazer treinamento extra. Com o recruta marchando parado no mesmo lugar, o sargente emite uma série de comandos esquerda volver! e direita volver!. A cada comando, o recruta deve girar sobre o mesmo ponto e dar um quarto de volta na direção correspondente ao comando. Por exemplo, se o recruta está inicialmente com o rosto voltado para o norte, após um comando de esquerda volver! ele deve ficar com o rosto voltado para a direção oeste. Se o recruta está inicialmente com o rosto voltado para o leste, após o comando direita volver! ele deve ter o rosto voltado para o sul. No entanto, durante o treinamento extra, em que o recruta estava inicialmente voltado para o norte, o sargento ficou nervoso com as besteiras do soldado e gritou tantos comandos e tão rapidamente, que até ele ficou confuso, e não sabe mais para qual direção o recruta deve ter seu rosto voltado após todos os comandos. A sua tarefa é escrever um programa para ajudar o sargento. : A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N que indica o número de comandos emitidos pelo sargento (1 N 1). A segunda linha contém N caracteres, descrevendo a série de comandos emitidos pelo sargento. Cada comando é representado por uma letra: E (para Esquerda volver! e D (para Direita volver!. O programa termina quando N =. : Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma única linha de saída, indicando a direção para a qual o recruta deve ter sua face voltada após executar a série de comandos, considerando que no início o recruta tem a face voltada para o norte. A linha deve conter uma das seguintes letras: N, L, S, O, representando respectivamente as direções: norte, leste, sul e oeste. Exemplos de entrada e saída: Exemplo de entrada 3 DDE EE para o exemplo de entrada L S 5

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