Criar e lançar Jogos 3D. Plataformas

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1 Criar e lançar Jogos 3D Plataformas Projeto FEUP 2013/2014

2 P a g e 2 Criar e lançar Jogos 3D Plataformas Trabalho realizado por: GI22 Bernardo Valente (MIEIG) up @fe.up.pt Carlos Samouco (MIEIC) up @fe.up.pt Carlos Soares (MIEIC) up @fe.up.pt Gustavo Faria (MIEIC) up @fe.up.pt João Nogueira (MIEIC) up @fe.up.pt Monitor: Tiago Azevedo Supervisor: Rui Rodrigues Coordenação MIEIC/MIEIG: Nuno Flores

3 P a g e 3 Resumo Este trabalho visa estudar a Criação e o Lançamento de Jogos 3D, mais particularmente o papel das Plataformas de Jogos no lançamento dos mesmos. Pretendemos dar a conhecer um pouco da história das plataformas de jogos, bem como esclarecer aquilo que são plataformas de jogos. Realizamos também, em conjunto com os outros grupos com o tema Criar e Lançar Jogos 3D, um inquérito aos alunos do 1º ano da FEUP acerca das plataformas de jogos, cujos resultados nos levam a dizer que as consolas fixas ainda são mais utilizadas que as portáteis. Palavras-Chave Jogos; Plataformas; 3D; Desenvolvimento de jogos; Plataformas de jogos; Playstation; Xbox; Wii; Android; ios; PC.

4 P a g e 4 Abstract This report, created in the context of the course Projeto FEUP, aims to study the creation method, and launch of 3D Videogames, particularly the role of the Gaming platforms in the games launch itself. We aim to show a bit of the history of some gaming platforms, as well as saying what exactly are gaming platforms. We made also an inquiry (with the other groups with the theme 3D Games ), with the aim of understanding the gaming habits of FEUP s 1 st year students concerning gaming platforms. Keywords Games; Platforms; 3D; Game development; Game platforms; Playstation; Xbox; Wii; Android; ios; PC.

5 P a g e 5 Agradecimentos Gostaríamos de agradecer ao nosso supervisor, Doutor Rui Rodrigues, e ao nosso monitor Tiago Azevedo, pela orientação prestada na realização de todo o projeto. Agradecemos também a todos os que responderam aos inquéritos, e aos professores e formadores das palestras da semana exclusiva Projeto FEUP.

6 P a g e 6 1 Contents 2 LISTA DE FIGURAS E GRÁFICOS INTRODUÇÃO CRIAR E LANÇAR JOGOS 3D... 9 Equipas de desenvolvimento de Jogos Constituição das equipas Dimensão das equipas Estrutura das equipas Processos e ferramentas Processo de Construção de Jogos digitais 3D Algumas Ferramentas de Criação de Jogos 3D (criação de mundos virtuais) Plataformas Distribuição de Jogos O novo mercado de jogos digitais Plataformas digitais de distribuição PLATAFORMAS Que plataformas existem? Exemplo de um Jogo 3D METODOLOGIA (INQUÉRITO) CONCLUSÕES REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXO I TABELA CRONOLÓGICA - PLAYSTATION ANEXO II TABELA CRONOLÓGICA - XBOX ANEXO III TABELA CRONOLÓGICA - NINTENDO... 28

7 P a g e 7 2 Lista de figuras e gráficos FIGURA 1 - ESTROTURA DE UMA EQUIPA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS FIGURA 2 VENDAS DE GTAV FIGURA 3 VENDAS ANUAIS DE VIDEOJOGOS FIGURA 4 GÉNEROS DE JOGOS PREFERIDOS FIGURA 5 FREQUENCIA DE JOGABILIDADE FIGURA 6 FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE EM COMPUTADORES FIGURA 7 FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE NAS DIVERSAS CONSOLAS DE SALA FIGURA 8 - FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE NAS DIVERSAS CONSOLAS MÓVEIS FIGURA 9 - FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE NAS DIVERSAS PLATAFORMAS MÓVEIS... 20

8 P a g e 8 3 Introdução O desenvolvimento das áreas tecnológicas teve sempre como objetivo principal facilitar algum tipo de tarefa ao ser humano. No entanto, o desenvolvimento das tecnologias proporcionou também a possibilidade de as usar no entertenimento. Como tal, era inevitável o surgimento dos jogos digitais. Depois do surgimento destes jogos, era também de esperar o aparecimento do 3D, como forma de tornar o jogo mais apelativo e imersivo ao utilizador. Tudo no mundo tecnológico está em constante mudança/progressão, e os jogos 3D não são exceção. As plataformas que rodam estes mesmos jogos estão também a mudar a cada dia que passa. Pretende-se, então, com este relatório, desenvolvido no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, mostrar não só as plataformas mas também um pouco de tudo aquilo que envolve o processo de Criação e lançamento de Jogos 3D. Para evidenciar a forte utilização das tecnologias na área de entertenimento, mais concretamente dos jogos 3D, realizou-se um inquérito aos alunos do 1º ano da FEUP cujos resultados estão disponíveis neste mesmo relatório.

9 P a g e 9 4 Criar e Lançar jogos 3D Equipas de desenvolvimento de Jogos Embora as equipas de desenvolvimento de jogos não sejam o tema que o grupo mais vai aprofundar, não pode, de qualquer maneira, deixar de ser referido neste relatório. As equipas têm uma grande importância no desenvolvimento dos jogos Constituição das equipas Tratando-se de um jogo 3D, é apenas lógico que se assuma que o programador constitui parte integrante e indispensável no desenvolvimento deste. Tendo em conta que um jogo 3D não passa de um programa, é verdade que o programador é essencial nas equipas de desenvolvimento. No entanto, é incorreto pensar que é o elemento mais importante das equipas. Um jogo 3D, tem como objetivo que o jogador se sinta incluído no mundo do jogo. Como tal, este mundo tem de aparentar e convencer o jogador de que é real, ou seja, trata-se de um mundo virtual mas muito próximo da realidade que o produtor pretende criar. Para que tal aconteça são necessários elementos das áreas de Design, de modo a que o ambiente seja realista e imersivo a nível visual; e das áreas do Som, para que o ambiente sonoro se torne realista. Tínhamos um historiador na nossa equipa principal de desenvolvimento [1], afirmou Steven Maters, produtor do jogo Assassin s Creed III numa entrevista, o que mostra que nas equipas de desenvolvimento de jogos estão incluídos elementos de todo o tipo de formação. Neste caso em particular, o jogo retrata uma época da história, como tal, foi necessário um historiador para que se pudesse aproximar a realidade do jogo ao que realmente aconteceu. Em suma, as equipas de desenvolvimento de jogos não são apenas constituídas por programadores mas também por artistas, designers, técnicos de áudio, músicos e qualquer outro tipo de elementos que o jogo em particular precise.

10 P a g e Dimensão das equipas No início do desenvolvimento de jogos, estes não precisavam de grandes equipas. No entanto, à medida que a indústria aumentou, os jogos 3D tornaram-se maiores e mais complexos e começaram a ter necessidades diferentes. Ora, se o mundo virtual, a história e o jogo são maiores, é necessário dar muito mais instruções ao computador para que o programa funcione, principalmente tendo em conta que a partir de um certo momento o jogador começa a poder tomar as suas decisões no jogo e alterar o rumo que este leva. Sendo necessário mais instruções, são também necessários mais programadores. Do mesmo modo, o desenvolvimento dos monitores e placas gráficas (em computadores ou em outro tipo de plataformas), permitiu que se tornasse possível uma aproximação do mundo virtual ao mundo que se pretende mostrar cada vez maior, sendo necessários mais Designers e Artistas. Tal como acontece na parte da programação e gráfica, acontece com as outras áreas do jogo, e o número de pessoas a trabalhar no jogo vai aumentando cada vez mais. Como exemplo disso é o Uncharted 2, que, segundo Evan Wells, produtor do jogo, tinha no final do projeto cerca de 85 pessoas a trabalhar. Esta situação não é anormal, mas hoje em dia encontram-se situações ainda mais inesperadas, como e o caso do jogo Assasin s Creed III que chegou a ter cerca de 600 pessoas a trabalhar simultaneamente no projeto (segundo Steven Masters, produtor do jogo) [2].

11 P a g e Estrutura das equipas Numa equipa de produção de jogos de grandes dimensões, é de esperar que haja uma estrutura definida para que tudo funcione tal como se espera. Claro que esta estrutura varia com o tipo de jogo que se produz e com as necessidades que este mesmo jogo tem. Por exemplo, se o jogo precisa de muitos programadores, então estes programadores podem ser divididos de acordo com diferentes tarefas. A estrutura das equipas de produção pode variar também devido ao orçamento disponível para a produção do jogo. De qualquer forma, um exemplo para uma estrutura de uma equipa de desenvolvimento de jogos é a seguinte: FIGURA 1 - ESTROTURA DE UMA EQUIPA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

12 P a g e 12 Processos e ferramentas Processo de Construção de Jogos digitais 3D A construção de um jogo digital 3D segue uma sequência lógica. Um dos modelos possíveis [3], utilizado por muitas empresas de jogos tem as seguintes fases: - Discussão da Ideia do Jogo Nesta fase é definido o esboço do jogo, a ideia base que será utilizada como direção na qual a construção do jogo será apontada. São apresentadas várias ideias sobre as quais haverá uma discussão com objetivo de escolher a mais apropriada de todas. - Visão e Estimativas de Custos Monetário e Temporal Uma vez escolhida a ideia da qual o jogo irá partir e se apoiar serão apresentadas sugestões para o desenvolvimento do jogo. Baseado na visão estabelecida é dada uma estimativa do tempo que irá demorar a concluir o projecto e de quanto dinheiro irá custar. - Implementação A partir deste ponto inicia-se a fase da implementação. É agora necessário construir a história, criar personagens, cenários, objetivos e obstáculos. É nesta fase que o jogo passa da mente para o computador. - Testes A primeira versão do jogo nunca é a versão que será lançada ao público, é necessário testar e descobrir os aspectos que se querem ver melhorados e os problemas que se querem ver eliminados. Numa perspectiva global, os designers são quem faz a maior parte do trabalho da pré-produção. É a sua visão do modo de jogo e história que direcionam a produção. A implementação do jogo é feita pela equipa de produção, composta por artistas, programadores e diretores técnicos Algumas Ferramentas de Criação de Jogos 3D (criação de mundos virtuais) - Shiva - Unity - Neoaxis - Torque 3D - Adobe Gaming (Flash)

13 P a g e 13 Plataformas Todo o processo de criação e desenvolvimento de jogos digitais depende para qual plataforma o mesmo está a ser elaborado. Muitas vezes ouvimos falar deste conceito mas apenas o conseguimos definir dando exemplos PC, PlayStation, Xbox, entre outros. Em contexto informático, uma plataforma (em contexto informático), é uma base composta por hardware, físico ou virtual, pelo sistema operativo, e por aplicações que são a base para o desenvolvimento de novas aplicações (Infopédia 2013). Traduzindo estas palavras para linguagem mais simples e relacionadas com o tema, significa que uma plataforma é o conjunto hardware/software para o qual, neste caso, o jogo é criado. Daí, muitas vezes, definir-se Plataforma com os exemplos dados acima. Distribuição de Jogos O principal objetivo da distribuição de um jogo é que este seja colocado num mercado onde o maior número de pessoas possível possa ter acesso ao seu conteúdo de forma a que o lucro da equipa desenvolvedora do jogo seja maximizado O novo mercado de jogos digitais Com a generalização da internet de alta velocidade, cada vez mais acessível a todo o tipo de públicos, estabeleceram-se novos meios para o acesso a grandes quantidades de informação. Deste modo, tornou-se também possível a distribuição e a partilha de software complexo, como jogos digitais, de forma disseminada. O mercado de distribuição de jogos deixou, assim, de se restringir exclusivamente ao formato físico (das lojas e mercados tradicionais) e passou a abranger uma rede à escala mundial, originando um novo conceito na dinâmica de compra e venda: as lojas online. Efetivamente, tem-se verificado uma adesão cada vez maior à compra de jogos através das lojas online, e um certo declínio na compra em formato físico, através de um contacto direto com o comerciante. De facto, um estudo de mercado sugere que, ainda este ano, é expectável que a distribuição de jogos por via online supere as vendas dos mesmos ao nível das lojas tradicionais. Além disso, o mercado físico apresenta outras limitações, nomeadamente no que diz respeito à complexidade dos processos de produção, publicação, distribuição e venda, que além de morosos e de implicarem a conjugação de vários intervenientes, acarretam custos elevados. O sucesso do jogo no contexto do mercado físico é ainda determinado pelo comerciante, conforme a sua decisão de adquirir ou não o software em questão, o número de unidades que compra e as estratégias publicitárias a que recorre para promover a compra do mesmo (estas estratégias publicitárias podem também aplicar-se no formato online). Todos estes fatores geram barreiras que limitam a distribuição de jogos ao nível das lojas físicas. Em contrapartida, a distribuição digital veio revolucionar este sistema, na medida em que a internet passa a ser o maior intermediário entre o desenvolvimento do jogo e o comprador, permitindo a redução dos custos, o acesso mais abrangente ao produto e um aumento consequente, para a maioria dos casos (pois a pirataria pode ter influência), das receitas do mesmo.

14 P a g e Plataformas digitais de distribuição A internet permitiu, portanto, a criação de um mercado mais livre, servindo como intermediária para o download de jogos; além disso, devido a todas as suas vantagens, diversas plataformas digitais de distribuição de jogos começaram a surgir. Plataformas destinadas a utilizadores de Consolas. PlayStation Store Wii Shop Channel Xbox Live Marketplace Nintendo eshop DSi Shop Plataformas disponíveis para PC Origin Steam GOG.com DotEmu GreenManGaming GamersGate Xbox Live Marketplace Mas o universo dos jogos digitais não se resume exclusivamente a consolas e computadores. Nos últimos anos, com o desenvolvimento de novas plataformas tecnológicas, nomeadamente de smartphones e tablets, foram criadas juntamente lojas de download de aplicações, as app stores. A App Store itunes e o Google Play são atualmente as app stores que possuem uma maior variedade de jogos para dispositivos móveis, para os sistemas operativos ios e Android respetivamente. Estima-se que entre 70% a 80% dos downloads de dispositivos móveis sejam de aplicações de jogos. Modelos de Negócio Grátis ou Freeware Software disponibilizado gratuitamente, que não possui restrições quanto à utilização das suas funcionalidades.

15 P a g e 15 Pago Software que implica o pagamento de uma taxa, de modo a poder aceder e utilizar os seus conteúdos por um período ilimitado de tempo. Freemium Software disponibilizado gratuitamente; as receitas são geradas através de anúncios publicitários, cobrança por conteúdos e funcionalidades adicionais, aquisições no contexto do jogo (bens virtuais) ou por permitirem a utilização da aplicação apenas num período limitado de tempo. Em resumo, constitui uma associação do sistema free com o premium, pois parte do conteúdo da aplicação é grátis e outra parte é paga. Este último modelo de negócio é o que mais se tem desenvolvido com o surgimento das app stores para dispositivos móveis, na medida em que as aplicações disponíveis gratuitamente nestes serviços possuem geralmente anúncios publicitários associados, ou constituem versões de acesso limitado (cujos conteúdos são mais reduzidos em relação a outras versões pagas da mesma aplicação). Online games Um jogo online, trata-se de um jogo digital que é jogado através de uma rede de computadores (computer network), vulgarmente a internet, e que permite que vários jogadores interajam entre si, no mesmo ambiente de jogo. Os jogos online podem variar de acordo com o grau de complexidade, que passa por jogos baseados exclusivamente num ambiente descrito por texto (text based games) até jogos com um nível gráfico mais complexo que criam uma espécie de mundo virtuail. Muitos dos jogos online acabam por ser uma forma de socializar, existindo em muitos deles comunidades de jogadores. Console online gaming Console gaming consiste em jogar online com recurso a networks desenvolvidas pelos fabricantes de consolas. Essas networks como por exemplo a Xbox Live, PlayStation Network ou Nintendo Network vem deste modo, permitir jogar online diretamente a partir de uma consola. É de destacar, que com o incremento do modo de jogo online através de consolas veio competir com o computador, pois o acesso à internet através deste era bastante mais facilitado em relação às consolas. Massively multiplayer online games (MMOG) Massively multiplayer online games (jogo online jogado massivamente) consiste num tipo de jogo capaz de suportar milhares de jogadores simultaneamente. A este tipo de jogos está normalmente associada uma subscrição. Browser games Jogos de browser, são jogos que funcionam através de um web browser. Normalmente esse tipo de jogos necessita que o jogador instale no seu dispositivo diversos plug-in s como flash, java ou unity-web player. Este tipo de jogos, encontra-se mais restrito a computadores, pois alguns dispositivos, como por exemplo os smatphones ainda não têm a capacidade necessária para correr esse tipo de jogos.

16 P a g e 16 5 Plataformas Que plataformas existem? Sendo o tema do relatório a Criação e Lançamento de jogos 3D apenas serão referidas plataformas para as quais sejam desenvolvidas jogos 3D ainda que, estes sejam desenvolvidos para a quase totalidade das plataformas. Neste tópico não será feita uma abordagem muito detalhada de todas as plataformas pois existem imensas e o presente trabalho não se deve estender muito. Começando por um pequeno apanhado das plataformas mais antigas, foi a partir dos anos 90 que houve um grande crescimento no desenvolvimento de jogos 3D. Estes eram desenvolvidos para consolas de sala emergentes nesta época como a Nintendo 64, PlayStation e Sega Saturn, lançada pela empresa que mais tarde lança a Dreamcast. Também por esta altura já tinham surgido várias consolas portáveis como foi o caso do Game Boy. Nos inícios dos anos 2000, houve o lançamento de novas consolas como foi o caso da PlayStation 2 sucessora da PlayStation, Nintendo GameCube e Xbox. Foi esta época também importante para os computadores que sofreram uma grande evolução permitindo assim o desenvolvimento de muitos jogos 3D para esta plataforma. As consolas portáveis também sofreram atualizações Game Boy Advance. Mais recentemente é visível que presenciamos uma era de constante acréscimo de conhecimento nas mais diversas áreas, mais especificamente a nível tecnológico que por sua vez são adaptados a outros áreas como a saúde ou educação. Contudo, nos últimos anos, esta evolução tem sido mais acentuada com o surgimento de poderosas consolas de sala, PC s muito potentes e plataformas móveis capazes de oferecer um nível de satisfação enorme ao utilizador no que toca a processamento de dados entre outras funções. Isto, claro, reflete numa maior entrega por parte das empresas ao desenvolvimento de jogos pois é sabido que os jogos são muito utilizados desde os seus tempos primitivos. Ou seja, depois de 2004 tem havido um grande desenvolvimento de novas plataformas (muitas foram atualizadas para versões melhoradas e mais capazes) e apareceram plataformas novas. Relativamente às consolas de sala destacam-se a PlayStation 3, a Nintendo Wii e a Xbox 360. Foi a partir desta época que também começaram a aparecer novas consolas portáteis PSP e as suas sucessoras e Nintendo DS e suas sucessoras. No que toca a plataformas móveis sobressaem o Android e o ios que por sua vez possuem várias versões e, segundo dados, já possuem muitos milhões de utilizadores. Como é previsível, muitas outras plataformas virão ao de cima nos próximos anos, cada vez com mais capacidades e melhorias que consequentemente exigirão uma maior qualidade dos jogos. Para exemplificar isso mesmo, podemos referir algumas consolas que já se encontram em fase de pré-lançamento - PlayStation 4 e Xbox One. Nota: Encontram-se em anexo tabelas cronológicas de algumas plataformas (Anexos I, II, III)

17 P a g e 17 Exemplo de um Jogo 3D Para mostrar o impacto que os jogos 3D têm na sociedade atual, é dado o exemplo de um jogo lançado recentemente: GTA V FIGURA 2 VENDAS DE GTAV O GTA V foi um dos jogos mais esperados dos últimos anos [4] não só por ser o quinto capítulo da série mais popular da Rockstar mas também pelo dinamismo, divertimento e jogabilidade que o jogo apresenta. Com o objetivo de adicionar maior variedade, o jogo conta agora com 3 novas personagens totalmente diferentes quer ao nível de jogabilidade como também das próprias habilidades e personalização. Este jogo, que se estreou ao público a 17 de setembro de 2013 conta já com 7 recordes internacionais e uma elevadíssima quantidade de receitas. Note-se que apenas ao fim do terceiro dia nas prateleiras o jogo tinha já arrecadado 1000 milhões de dólares mundialmente, tornando-se, desta forma, o jogo que mais rapidamente atingiu esta quantia na história dos videojogos. Concluindo, este jogo entrou para o GUINESS como sendo: o jogo de ação e aventura que mais vendeu em 24 horas o jogo que mais vendeu em 24 horas o jogo que mais rápido atingiu os mil milhões de dólares em receitas o jogo com mais receitas em 24 horas

18 P a g e 18 o produto de entretenimento que gerou mais dinheiro em 24 horas o trailer mais visto para um jogo de ação e aventura Só a partir deste jogo conseguimos perceber o impacto e dimensão que os jogos têm atualmente. Mas vejamos mais concretamente a quantidade monetária que gira,anualmente, em torno deste grande universo, olhando para a figura 3. FIGURA 3 VENDAS ANUAIS DE VIDEOJOGOS

19 P a g e 19 6 Metodologia (Inquérito) Realizou-se, em conjunto com os outros grupos com o tema principal Criar e lançar Jogos 3D um inquérito aos alunos do 1º ano da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto acerca destes mesmos jogos. Neste inquérito obtiveram-se 238 respostas. Neste inquérito identificamos como público-alvo indivíduos entre os 12 e os 30 anos de idade que estão familiarizados com os conceitos de jogos digitais e respectivas plataformas Qual(is) o(s) género(s) de jogo que mais prefere? Este gráfico mostra as respostas à pergunta Quais os géneros de jogos que mais prefere?. Podemos concluir que a maior parte dos inquiridos prefere os jogos do género Shooter, e que o género menos preferido é desporto. 0 FIGURA 4 GÉNEROS DE JOGOS PREFERIDOS Este gráfico apresenta as respostas à pergunta Com que frequência joga?. Os dados resultantes permitem-nos concluir que, o mais comum entre o público que respondeu a este inquérito é jogar algumas vezes por semana. Enquanto o menos comum é nunca jogar Com que frequência joga? FIGURA 5 FREQUENCIA DE JOGABILIDADE

20 P a g e 20 Com que frequência costuma jogar Xbox, PS3 ou Wii? Com que frequência costuma jogar em computadores? Nunca Às vezes Frequentemente FIGURA 7 FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE NAS DIVERSAS CONSOLAS DE SALA Nunca Às vezes Frequentemente FIGURA 6 FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE EM COMPUTADORES Nestes 4 gráficos estão apresentados os dados relativos às preferências de plataformas por parte do público alvo. É possível concluir que a plataforma fixa usada mais regularmente é o computador e que a plataforma portátil mais popular é o smartphone/tablet. Com que frequência costuma jogar em PSP, Nintendo DS...? Com que frequência costuma jogar em smartphones ou tablets? Nunca Às vezes Frequentemente FIGURA 8 - FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE NAS DIVERSAS CONSOLAS MÓVEIS Nunca Às vezes Frequentemente FIGURA 9 - FREQUÊNCIA DE JOGABILIDADE NAS DIVERSAS PLATAFORMAS MÓVEIS

21 P a g e 21 7 Conclusões Com este relatório pode concluir-se que a indústria de jogos 3D está em costante evolução, tornamdo-se maior e mais complexa a cada dia graças aos avanços tecnológicos. A complexidade das equipas de desenvolvimento de jogos, demonstrada neste relatório, prova a grande evolução sofrida pela indústria dos jogos. Ao estudar a história destas mesmas equipas, foi dito que nos primórdios eram apenas compostas por programadores. A sua composição atual prova isso mesmo, a grande evolução sofrida pela indústria dos jogos. Inicialmente os jogos eram feitos praticamente de raiz, o que já não se verifica, uma vez que existem várias ferramentas à escolha capazes de facilitar e simplificar o processo de criação de um jogo digital em 3D. Cada vez mais ao longo dos anos, as ferramentas disponíveis são cada vez em maior número e mais sofisficadas. A se ter tornado mais fácil a criação dos jogos 3D, a quantidade de jogos produzidos e vendidos tem vindo a aumentar. Hoje-em-dia, o mercado virtual supera o mercado físico a nível de distribuição de jogos 3D, devido às facilidades trazidas pela Internet tanto aos utilizadores como aos produtores. As consolas e dispositivos portáteis têm demonstrado grande potencial. A sua utilização, embora tenha vindo a aumentar, não supera, de qualquer modo, as plataformas fixas tal como o Computador e as consolas, tal como é possível constatar nos resultados do inquérito realizado, que estão evidenciados acima. Concluindo, há muito que os jogos são um meio de entretenimento e o aparecimento de jogos 3D tornou esta forma de entretenimento ainda mais apelativa, tendo vindo a atrair cada vez mais utilizadores o que demosntra que a indústria dos jogos 3D está longe de atingir o seu apogeu.

22 P a g e 22 8 Referências bibliográficas Felipe pontes. [1] [2] steven masters, produtor de assassin s creed iii: fizemos um dos maiores games da história. Acedido a 3 de outubro de 2013.disponível em: Blitztech. game development:development team. Acedido a 3 de outubro de Disponível em: Obscure. computer game development (an overview). Acedido a 3 de outubro de Disponível em: Games. [4]23/10/2013. Ferrari, Viper e Jaguar: veja os carros que inspiraram as máquinas de GTA V. Acedido a 23/10/2013. Disponível em: Rachel weber. 28 feb on reflections: first interview with the ubisoft studio's new md. Acedido a 3 de outubro de 2013.disponível em: Examiner. October 16, uncharted 2 development team size revealed. Acedido a 3 de outubro de 2013.disponível em: development-team-size-revealed Programace. [3] game development process. Acedido a 3 de outubro de 2013.disponível em: EA-games. game development process. Acedido a 3 de outubro de 2013.disponível em: Sony computer enterteinment. history of sony computer enterteinment. Acedido a 3 de outubro de 2013.disponível em:

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25 P a g e 25 9 Anexo I Tabela cronológica - Playstation 1993 A Sony Corporation e a Sony Music Entertainment decidem juntar-se e formam a Sony Computer Entertainment Inc A primeira Playstation e lançada no japão A primeira Playstation e lançada na América e na Europa milhões de consolas vendidas mundialmente milhões de consolas vendidas mundialmente milhões de consolas vendidas mundialmente milhões de consolas vendidas mundialmente Playstation 2 e Playstation One lançadas no japão e posteriormente na Europa e América milhões de Playstation 2 vendidas mundialmente milhões de Playstation 2 vendidas mundialmente milhões de Playstation 2 vendidas mundialmente milhões de Playstation 2 vendidas mundialmente. 100 milhões de Playstation e Playstation One vendidas mundialmente (o primeiro sistema de jogo com 100 milhoes de vendas). PSP é lançada no japão. PSP é lançada na Europa e na América. "PlayStation" recebe um Emmy da Academia de Artes e Ciências. 10 milhões de PSP vendidas mundialmente. 100 milhões de playstation 2 vendidas mundialmente.

26 P a g e PS3 é lançada no Japão e posteriormente na América e na Europa. É lançado ao público a PLAYSTATION Network service Playstation Home é lançada ao público A Playstation Network excede os 50 milhões de utilizadores registados. Lançamento da Playstation Move (que excedeu a venda de 15 milhões de unidades mundialmente). 150 milhões de sistemas PS2 vendidos mundialmente. 50 milhões de sistemas PS3 vendidos mundialmente. PS vita é lançada no Japão. PS Vita lançada na Europa e América. 70 milhões de sistemas PS3 vendidos mundialmente Playstation 4 é lançada ao público. (data anunciada para o lançamento)

27 P a g e Anexo II Tabela cronológica - Xbox 2000 Bill Gates revela a primeira Xbox na Game Developers Conference, California Xbox é lançada pela Microsoft Microsoft anuncia que o lançamento da Xbox foi um dos mais bem sucedidos na história das consolas para video-jogos, vendendo aproximadamente 1.5 milhões de unidades entre novembro de 2001 e o fim desse mesmo ano Xbox é lançada ao público Xbox slim é lançada ao público. O Kinect para Xbox 360 é lançado Xbox one é lançada ao público. (data anunciada para o lançamento)

28 P a g e Anexo III Tabela cronológica - Nintendo 1889 Fusajiro Yamauchi começa a fabricar em Tóquio um jogo de cartas Japonês A empresa Yamauchi Nintendo Co. Ltd é criada O nome da empresa é alterado para Nintendo Playing Card Co. Ltd A Nintendo Playing Card Co. Ltd. é a primeira empresa a ter sucesso na produção massiva de cartas de plástico no Japão. A empresa altera o seu nome para Nintendo Co. Ltd, e começa a fabricar jogos, para além dos baralhos de cartas. O sistema de disparo laser, desenvolvido pela Nintendo, substitui o bowling como principal passatempo no Japão. A Nintendo desenvolve um sistema de proteção de imagem e utilização de projetor de 16 mm em salas de jogos. A empresa começa, também,a exportação para a Europa e América. Em colaboração com a Mitsubishi Electric, desenvolve-se um sistema de videojogos utilizando um gravador de vídeo eletrónico (EVR, electronic video recording). Desenvolvimento de videojogos para uso doméstico em colaboração com a Mitsubishi Electric. Desenvolvem-se as primeiras consolas domésticas: "Tv Game 15" e "TV Game 6". A Nintendo lança um jogo Arcade baseado no jogo de mesa Othello: Computer Othello. Começa a vender-se no Japão a linha de produtos GAME & WATCH, os primeiros videojogos portáteis LCD com microprocessador. O artista da Nintendo, Shigeru Miyamoto, criou o jogo Donkey Kong que viria a ser, posteriormente, um grande sucesso. A Nintendo desenvolve e comercializa o VS. System, o videojogo com ecrã duplo, de funcionamento com moeda. É lançada a consola Famicom no Japão. Passa a chamar-se Nintendo Entertainment System - NES - quando é lançada no resto do mundo. Entre os títulos disponíveis para esta consola encontram-se Excitebike, Super Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda e Punch-Out! A empresa lança um comando Hands Free. Desta forma, a consola NES torna-se acessível a um maior número de fãs da Nintendo (tanto jovens como adultos) e o número de videojogos aumenta para 65 títulos.

29 P a g e É apresentada a Game Boy no Japão, a primeira consola portátil com jogos que podem ser substituidos reciprocamente. O jogo Tetris para Game Boy é lançado em todo o mundo. São vendidos mais de 46 milhões de unidades de consolas Super Famicom no mundo. Para esta mesma consola são lançados vários acessórios no Japão. É lançado o acessório Super Game Boy, tentando, desta formam, aumentar o número de jogos compatíveis com Super NES. A Nintendo ajuda a desenvolver e implementar nos EUA um sistema de classificação que abarca toda a indústria de videojogos a nível mundial. É lançada no Japão a Nintendo 64 que,só no primeiro dia,perfez mais de 500 mil unidades vendidas. É lançada,também,a consola Game Boy Pocket: uma versão elegante, 30% mais pequena da consola portátil mais popular do mundo(game Boy). É lançada no mercado europeu a Nintendo 64, com vendas de 2,3 milhões de unidades no primeiro ano. A Nintendo apresenta a Game Boy Color e acessórios inovadores como Game Boy Camera e Printer. A Nintendo Game Boy torna-se a consola mais vendida, com vendas superiores a 100 milhões. No entanto, a série Pokémon continua a ser um fenómeno mundial e a Nintendo comemora o seu sucesso com uma edição limitada do Pikachu Nintendo 64. A Game Boy Advance é lançada a 21 de março no Japão, 11 de junho nos EUA e 22 de junho na Europa. Torna-se a consola vendida com mais rapidez, com 500 mil unidades vendidas na primeira semana na Europa- Por outro lado, a consola Nintendo GameCube é lançada a 14 de setembro no Japão. A Nintendo, Sega e Namco anunciam o desenvolvimento conjunto de uma placa gráfica 3D para computador- TRIFORCE- a 22 de fevereiro, para a nova geração de máquinas Arcade. É lançada a Game Boy Advance SP e torna-se num enorme sucesso com o novo design inteligente em forma de concha. É lançada a Nintendo DS, uma consola portátil de ecrã duplo com tecnologia Touch Screen. A consola foi lançada com um enorme sucesso devido ás suas caractristicas inovadoras como por exemplo: ecrã duplo, modo multijogador sem fios, tecnologia Touch Screen, compatibilidade com o catálogo de jogos da Game Boy Advance,... A Nintendo apresenta a Game Boy Micro que, com dimensões de apenas dez centímetros de largura e cinco de altura, possui um ecrã retroiluminado de máxima nitidez.

30 P a g e A Nintendo DS chega ao topo dos videojogos como a consola portátil mais vendida, graças a um catálogo de jogos para todo o mundo. Com o Nintendogs, estreia-se a coleção Touch Generations, uma série de títulos que oferecem jogos diferentes de qualquer outro até á data. O ano termina com o lançamento da Wii. Uma consola nova que, com o seu sistema de controlo inovador, conquista o público tanto entre os fãs da Nintendo como entre aqueles que, normalmente, não utilizam videojogos. O sucesso da consola intensifica-se com títulos como Wii Sports e acessorios como wii plus,... A consola Nintendo Wii volta a surpreender com a apresentação de Wii Fit e Wii Balance Board, convidando famílias inteiras a divertirem-se em casa ao mesmo tempo que se tornavam mais conscientes dos seus níveis de fitness pessoal. Mais tarde nesse ano, o lançamento de Mario Kart e do acessório Wii Wheel juntou jogadores de todas as idades e níveis de experiência para a ação e competição que Mario Kart dispunha. A Nintendo lança também o sistema WiiWare, um serviço de download de jogos que oferece aos proprietários de consolas Wii uma imensidão de novos e variados títulos que podiam ser adquiridos a partir do conforto dos seus sofás através do Canal Wii Shop. Outro novo serviço, o Canal Nintendo, foi também lançado na Wii, oferecendo aos utilizadores acesso a informações, notícias e entrevistas relativas a lançamentos próximos. Após o enorme sucesso que a Nintendo DS teve globalmente, é lançada a Nintendo DSi na Europa, consola esta que inclui uma câmara e novas funcionalidades de som. Por outro lado, é lançado o Wii Sports Resort juntamente com o acessório Wii MotionPlus que proporcionava controlos de movimento melhorados. Também o Wii Fit volta em grande forma, agora na nova versão Wii Fit Plus, que contrariamente à versão anterior oferece aos utilizadores mais formas de controlar o progresso dos seus exercícios como por exemplo a contagem de calorias gastas e a opção de personalizar exercícios em função das necessidades pessoais do jogador. A série Nintendo DS conseguiu crescer ainda mais, desta vez em tamanho, havendo uma otimização da nintendo DSi para a DSi XL nomeadamente ao nivel do tamanho dos ecrãs (ecrãs maiores, um ângulo de visualização mais amplo) que, juntamente com o seu stylus maior tornou-se também mais confortável. É lançada a consola Nintendo 3DS, sucessora da série DS, que consegue produzir imagens em 3D sem óculos especiais, ler e reproduzir qualquer titulo dos antecessores Nintendo DS e DSi e,devido às suas 3 câmeras incorporadas, permitem a captação de conteúdo tanto em fotografia como em vídeo 3D. A Nintendo 3DS XL é lançada e oferece todas as caraterísticas e funções da Nintendo 3DS original exceto uma melhor eficiencia ao nivel da bateria e ecrãs 90% maiores. Surge também a Wii U, consola sucessora da Nintendo Wii, composta por um GamePad (comando desenvolvido especialmente para esta consola que está (in)dependente da TV ou seja pode atuar como comando, como ecrã secundário ou mesmo como consola) e por um conjunto de novas aplicações (Miiverse, Nintendo eshop, Editor Mii,...). Esta consola proporciona gráficos de alta definição e é compatível com os acessórios, dados e muitos dos títulos que o utilizador poderá ter jogado na antecessora Wii.

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