APLICAÇÃO DA SEMIÓTICA NO DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES HUMANO COMPUTADOR. Adriana MORAIS 1 Ricardo Roberto LEME 2

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1 APLICAÇÃO DA SEMIÓTICA NO DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES HUMANO COMPUTADOR Adriana MORAIS 1 Ricardo Roberto LEME 2 Resumo: Desenvolver uma interface para o usuário final nos sistemas computacionais envolve atividades muito complexas, que não devem depender exclusivamente das soluções de software ou da intuição e criatividade do desenvolvedor ou designer. A proposta desse artigo é resumir os principais conceitos da Semiótica que podem ser aplicados no desenvolvimento de uma interface e propor uma aplicação prática utilizando esta ciência. Palavras-chave: interface, Semiótica, IHC Introdução Atualmente a IHC possui problemas com os modelos de desenvolvimento de interface, principalmente porque os modelos de interação que geralmente são utilizados possuem um nível de abstração baixo. Grande parte deles é limitada a somente especificar a interface propriamente dita (janelas, telas, botões e outros 1 adriana@adrianamorais.pro.br Professora Universitária, Ceunsp, Itu/SP 2 ricardo.leme@gmail.com Professor Universitário, Ceunsp, Itu/SP

2 componentes de interface). Quando a interação é desenhada em um ambiente tecnológico, o desenvolvedor se preocupa em modelar apenas as ações básicas, podendo perder a visão do desenvolvimento da interação, estando, assim, propenso a introduzir inconsistências na interface. Em Engenharia de Software, existem notações que são utilizadas para o desenvolvimento da interface, como por exemplo, os Diagramas de Estado da UML como referencia Horrocks (1998). No entanto, tais diagramas normalmente são desenvolvidos com a perspectiva do sistema (de cada um de seus componentes) e através da visão do usuário. Com isto, já estão bastante ligados à implementação da interface e não de seu projeto. A grande maioria dos modelos mais utilizados em IHC e que apóiam os designers na criação de interfaces e da interação possuem alguns problemas vinculados aos tipos de elementos que cada modelo contempla. Além disto, é necessário que ele tenha apoio também ao construir um modelo a partir de outros modelos utilizados no projeto por exemplo, precisa-se apoiá-lo na especificação da interface propriamente dita a partir dos modelos desenvolvidos em um nível mais alto de abstração. Como os modelos de tarefas já propostos na Interface Humano Computador contemplam elementos que deveriam pertencer a diferentes modelos, tornando tais modelos confusos e nem um pouco triviais para os designers que precisam utilizá-los,

3 pois estes não sabem quais são os itens que devem ser endereçados a cada instante. Alguns modelos de tarefas, que muitas vezes são utilizados para auxiliar a compreensão do domínio, já englobam elementos de interação. O designer é obrigado a tomar decisões precoces, antes mesmo de ter um entendimento amplo do domínio. Além disto, apesar de o foco ser as tarefas do usuário que deverão ser apoiadas pela aplicação, estes modelos muitas vezes obrigam o designer a levantar também algumas funcionalidades do sistema. A presença do signo na interface Antes de adentrarmos no conceito de signo, é importante conceituarmos a semiótica. Podemos defini-la como a ciência que trata do estudo dos signos, ou seja, os fenômenos de significação e representação, e seu uso na cognição e comunicação (GUDWIN, 2006, p. 9). Para Peirce (1960), cognições, ideias e homens são, todos, entidades semióticas. É o que chamamos de Pansemiótica do Universo. o mundo inteiro está permeado de signos, se é que ele não se componha exclusivamente de signos (Peirce, 1960). O autor considera que todo fenômeno de que tomamos consciência é um signo, ou seja, é absorvido por nós através de signos. Pelo seu caráter mediador, a Semiótica pode ser utilizada no estudo de qualquer fenômeno relacionado à transmissão e percepção de informação: as

4 artes, a linguagem e não seria diferente no desenvolvimento da Interface Humano Computador. Sendo assim, é importante pensar no desenvolvimento de qualquer produto de design sob a visão da semiótica, pois quando ela é aplicada ao projeto, introduz opções para resolver as questões decorrentes da preocupação da comunicação. De acordo com Niemeyer (2003) a semiótica fornece base teórica para os designers resolverem as questões de comunicação e de significação e tratar do processo de geração de sentido do produto a sua semiose. Para Santaella (2002) há três propriedades formais que dão aos signos capacidade para funcionar como signos: sua, qualidade, sua existência e seu caráter de lei. Como essas propriedades são comuns a todas as coisas, tudo pode ser signo. O que fará algo ser signo ou não, é o seu caráter de representação. Os signos dividem-se em ícone, índice e símbolo. Para que os objetos dos signos fiquem mais explícitos, cada um, (o ícone, índice e símbolo) de acordo com a sua natureza, irá agir diferentemente do outro para denotar aquilo que denotam. Podemos notar tal importância, através do seguinte trecho: Um fator determinante na construção do modelo de interação foi sua independência das questões relacionadas a interface, mantendo a notação independente da tecnologia e da plataforma a ser utilizada. Esta consideração não apenas facilita o reutilização de modelos, como também evita que decisões sobre a interface sejam tomadas de forma

5 prematura, dificultando a exploração de soluções alternativas por parte dos projetistas. (SOUZA, 2006, p.41). Com a criação de signos, significados e a elaboração de conceitos buscamos compreender e explicar a realidade na qual vivemos, mas também criamos nossos valores, desejos e fantasias, que constituem nossas subjetividades geradas por nossas experiências e expectativas. Conforme Teixeira (1995), essa distinção entre o vivido e o imaginado nos define como sujeitos produtores de palavras, sentidos e significados. Sujeitos do tempo, da cultura e da comunicação. O homem constantemente processa informações originadas de suas relações com o meio ambiente. Pierce (1960), esclarece que a semiose faz desta semiótica uma lógica ternária, isto é, uma forma de pensar que está assentada na noção de tríade, ou de relação triádica. A tríade ocorre a partir da mediação do sujeito, do objeto e de um signo do objeto, formando a figura a seguir: Figura 1 Relação Triádica da Semiótica. (Fonte: Pierce (1960)).

6 A partir da relação triádica, a mediação é que determina a lógica ternária pela qual ocorre a compreensão do objeto por meio do seu signo. A compreensão se concretiza com base em três tipos de categorias de experiências: a primeiridade, a secundidade e a terceiridade. A primeiridade é a experiência não reflexiva, que está muito próxima da singularidade da coisa. Na secundidade, observa-se o objeto como um outro, quando se percebe a sensação, a qualidade do objeto tal como se forma em nossa mente (é a experiência do outro). Isso ocorre em uma relação binária em que o presente é definido pela experiência do passado. Nossas experiências anteriores são conectadas à experiência do momento presente. Tal reflexão se dá ainda em um nível de grande aproximação com o objeto. Mas é finalmente na terceiridade que se formará a significação (o sentido). Com o processo de abstração, surge um terceiro elemento que mediará a relação entre o sujeito e o objeto, tal elemento é denominado signo interpretante, o sentido. Criando IHC a partir da Semiótica A partir da semiótica de Peirce (1960) podemos definir o signo como qualquer coisa que possua um significado para alguém. Esta noção de signo deve constituir o framework da aplicação e deve ser utilizada no processo de desenvolvimento da interface.

7 Os signos devem ser a base do designer, sendo utilizado nas representações iniciais até a finalização da interface. Tal representação não deve se limitar entre o designer e o usuário da aplicação, mas também entre os colaboradores da equipe de design. Consideremos o exemplo de uma interface de uma página web de uma loja virtual onde o usuário deverá informar seu nome e o correio eletrônico para receber uma mensagem de um produto que está indisponível na loja. O signo deste projeto pode ser detectado na fase de análise através de entrevistas com os usuários e estará presente em todas as fases de representação do design até ser finalmente incluído na interface. Assim como ocorrem falhas de comunicação na fase de levantamento de requisitos propostos na Engenharia de Software, podem ocorrer falhas de comunicação no processo do levantamento do signo. Tais falhas podem incluir problemas de entendimento do usuário e também rupturas na comunicação. Dessa forma, o designer não deve apenas definir ao usuário como executar suas tarefas em condições perfeitas, mas também como corrigir potenciais problemas ou desvios. Assim, os modelos de desenvolvimento de interface devem conter elementos que permitam representar os diálogos que o usuário poderá ter com a interface frente a eventuais problemas, como por exemplo, o diálogo que o usuário poderá ter ao tentar corrigir eventuais erros de digitação em um formulário.

8 No planejamento da interface um dos itens que deve ser considerado são os cenários, que são representações narrativas bastante detalhadas contextualmente, envolvendo os usuários, processos e os dados (que poderão ser dados reais ou potenciais). Através destes cenários, os designers poderão identificar os signos que irão fazer parte da aplicação, considerando os signos pertencentes aos cenários até os novos signos que poderão surgir, já que as tarefas do usuário serão informatizadas. As tarefas existentes nos cenários manipulam ou apresentam informações. Tais informações apresentadas ao usuário são signos que irão aparecer na interface de alguma maneira. Paula (2003) classifica tais signos como signos de domínio, transformados ou de aplicação, de acordo com o grau de familiaridade que os usuários possuem com eles. "Signos transportados diretamente do mundo do usuário para a aplicação são representados por signos do domínio (por exemplo, nome e endereço). Signos originados no domínio, mas que aparecem na interface através de alguma transformação, tal como analogias ou metáforas, são representados como signos transformados (por exemplo, pastas na área de trabalho do sistema operacional Windows). Por último, signos que só fazem sentido dentro do sistema, e não têm prévio significado para os usuários, são chamados de signos da aplicação (por exemplo, nome e senha)." A importância desta classificação dos signos em tipos é que tipos diferentes de signos irão requerer diferentes decisões do

9 designer. Normalmente, os signos transportados diretamente do domínio do usuário devem conter informações apenas se elas forem impostas pela aplicação. Por exemplo, considere o signo correio eletrônico. Este signo é claro para o usuário, mas pode necessitar da seguinte explicação: "Por favor, é obrigatório informar o seu correio eletrônico", já que a aplicação pode obrigar tal informação. Como os signos são transformações de signos existentes no mundo dos usuários podem necessitar informações sobre os limites da metáfora realizada para levá-los para a aplicação. Tais informações são necessárias para que o usuário que irá utilizar a interface possa entender quais aspectos da metáfora são considerados e quais devem ser descartados. Como exemplo, consideremos um ícone de uma pessoa falando aos ouvidos de outra pessoa, referindo-se a ausência de determinado produto em uma loja virtual. Embora a intenção do designer seja que o usuário poderá ser avisado quando este produto estiver disponível novamente na loja virtual, é importante descrever uma explicação como: "Clique aqui para receber uma mensagem informando-o quando este produto estiver novamente disponível em nossos estoques". Dessa forma, ele saberá que não irá ter uma "conversa ao pé do ouvido", como a metáfora sugere. Finamente, existem signos que poderão surgir apenas na interface e que poderão ser totalmente desconhecidos pelos usuários. Nestes casos, será necessário uma explicação completa do que eles significam e como poderão ser utilizados. Como exemplo, podemos

10 citar os ícones N e I, utilizados respectivamente para indicar a aplicação do negrito e do itálico em editores de texto. Considerações Finais Os signos devem ser a base do designer, sendo utilizado nas representações iniciais até a finalização da interface. Tal representação não deve se limitar entre o designer e o usuário da aplicação, mas também entre os colaboradores da equipe de design. Assim como ocorrem falhas de comunicação na fase de levantamento de requisitos propostos na Engenharia de Software, podem ocorrer falhas de comunicação no processo do levantamento do signo. Tais falhas podem incluir problemas de entendimento do usuário e também rupturas na comunicação. Dessa forma, o designer não deve apenas definir ao usuário como executar suas tarefas em condições perfeitas, mas também como corrigir potenciais problemas ou desvios. Assim, os modelos de desenvolvimento de interface devem conter elementos que permitam representar os diálogos que o usuário poderá ter com a interface frente a eventuais problemas, como por exemplo, o diálogo que o usuário poderá ter ao tentar corrigir eventuais erros de digitação em um formulário. Finamente, existem signos que poderão surgir apenas na interface e que poderão ser totalmente desconhecidos pelos usuários. Nestes casos, será necessário uma explicação completa do que eles

11 significam e como poderão ser utilizados. Além da preocupação com a tecnologia de ponta e solução da necessidade a qual o software propõem-se a resolver, é fundamental que o desenvolvedor ou o design tenha em mente a importância da IHC, já que o sucesso ou fracasso de um projeto também pode ocorrer devido a criação de uma interface pobre ou complicada demais. Referências ANDERSEN, Peter Bøgh. What semiotics can and cannot do for HCI. Disponível em: < Acesso em: 16 nov ECO, Umberto. Tratado Geral de Semiótica. São Paulo: Perspectiva, p. GOMES, Henriette Ferreira. O ambiente informacional e suas tecnologias na construção dos sentidos e significados. Disponível em: < >. Acesso em 16 nov GROSMANN, Fabiane Volkmer. O design como fundamento para a elaboração de interfaces humano-computador. Disponível em: < >. Acesso em: 16 nov GUDWIN, Ricardo Ribeiro. - Contribuições ao Estudo Matemático de Sistemas Inteligentes - Tese de Doutorado - DCA- FEEC-UNICAMP, Maio 1996.

12 HORROCKS, Ian. Constructing the User Interface with Statecharts. Addison-Wesley p. NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica Aplicados ao Design. Rio de Janeiro:2AB, p. PEIRCE, Charles Sanders. Collected Papers of Charles Sanders Peirce, p. SANTAELLA, Lúcia. Semiótica Aplicada. São Paulo: Pioneira Thonson Learning, p. SOUZA, Clarice Sieckenius de. Uma abordagem Semiótica na Utilização dos Recursos Visuais em Linguagens de Interface. Rio de Janeiro, p. TEIXEIRA, Cláudia Hlebetz. Onde estão os intérpretes da informação? INFORMARE : Cadernos do Programa de Pós- Graduação em Ciência da Informação, Rio de Janeiro, v.1, n.2, p.37-44, jul./dez

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