REGULAMENTO DE TORNEIOS

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1 REGULAMENTO DE TORNEIOS RESUMO DAS MUDANÇAS DESTA VERSÃO VERSÃO 1.1 / VÁLIDA A PARTIR DE 01/08/2016 Erros tipográficos corrigidos e adaptação da linguagem para garantir a consistência do texto Nova seção: Componentes Danificados e Perdidos, página 4 Nova seção: Tomar Notas e Material Externo, página 5 Nova seção: Durações das Rodadas de Torneio, página 5 Nova seção: Último Disparo, página 6 Seção removida: Empates Intencionais, página 6 Seção atualizada: Fim da Rodada, página 6 Seção atualizada: Pontos de Torneio, página 6 Todas as alterações e acréscimos feitos neste documento, em comparação com a versão anterior, estão destacados em vermelho.

2 Os torneios organizados pelo programa Organized Play (OP) para Star Wars : X-Wing Jogo de Miniaturas, patrocinados pela Fantasy Flight Games (FFG) e seus parceiros internacionais, seguem as regras deste regulamento. INTRODUÇÃO Um torneio é uma competição entre os jogadores de X-Wing. Depois da inscrição, eles são colocados frente a frente, de forma organizada, para jogar uma partida. Após jogarem várias partidas contra adversários diferentes, os jogadores são classificados com base em seu desempenho. A maioria dos torneios acaba com uma premiação aos melhores finalistas. Para participar dos torneios, os jogadores devem seguir as regras do Guia de Regras e do FAQ de X-Wing. Esses arquivos podem ser baixados a qualquer momento na página do jogo X-Wing do nosso site. Leia este documento e informe-se sobre as regras adicionais para se jogar partidas em um torneio. Este regulamento contém explicações importantes sobre o torneio, além de fornecer detalhes para os torneios de Jogo Padrão. Ao coordenar um evento com outro formato, leia também o Regulamento do formato alternativo e saiba mais sobre as mudanças. CONTEÚDO I. Os Papéis dos Participantes no Torneio 1. Organizador 2. Marshall 3. Juiz 4. Jogador 5. Espectador 6. Participação do Líder 7. Conduta a. Conduta Antidesportiva II. Material do Torneio 1. Material do Organizador a. Playmats 2. Material do Jogador a. Montagem do Esquadrão b. Diversas Naves de Facção c. Divisão de Componentes d. Modificações dos Componentes e. Componentes Danificados e Perdidos f. Produtos Permitidos III. O Torneio 1. Preparação do Torneio 2. Preparação da Partida 3. Cartas de Dano 4. Naves Destruídas a. Cartas Descartadas 5. Margem de Erro 6. Oportunidades Perdidas 7. Tomar Notas e Material Externo IV. Conceitos do Torneio 1. Definições 2. Durações das Rodadas de Torneio 3. Pareamento a. Rodadas de Pareamento Suíço b. Rodadas Únicas de Eliminação 4. Fim da Rodada a. Calculando a Pontuação dos Jogadores b. Último Disparo 5. Pontos de Torneio a. Margem de Vitória b. Critérios de Desempate V. Estruturas do Torneio 1. Estrutura Básica 2. Estrutura Avançada 3. Estrutura Personalizada VI. Níveis do Torneio 1. Casual 2. Formal 3. Premium OS PAPÉIS DOS PARTICIPANTES NO TORNEIO Qualquer pessoa que esteja em um torneio é chamada de participante. Os participantes desempenham papéis específicos de acordo com suas atribuições no torneio. Todos os participantes devem agir respeitosamente uns com os outros. Leia o Documento Fundamental de Eventos para saber mais sobre esses papéis. Os papéis dos participantes líderes são: organizador, juiz e Marshall. Os demais são: jogador e espectador. Organizador Um evento deve ter apenas um organizador. Ele é responsável pela supervisão do evento como um todo, inclusive do planejamento e da realização desse evento. Se o organizador não nomear um Marshall para o evento, o próprio organizador deverá assumir as responsabilidades do Marshall. Marshall Pode haver diversos Marshalls em um evento (ou até mesmo nenhum). O Marshall é um conhecedor das regras e do regulamento do jogo, e é ele quem dá a palavra final nos assuntos relacionados às regras, regulamento e dúvidas entre os jogadores. Juiz Pode haver diversos juízes em um evento (ou até mesmo nenhum). O juiz é um conhecedor das regras do jogo e do regulamento. Sua função é ajudar os jogadores a resolver questões e tirar dúvidas referentes às regras do jogo. Jogador Jogador é o participante que joga X-Wing no evento. Ele deve trazer todos os componentes necessários para jogar uma partida de X-Wing. Espectador Espectador é o participante de um torneio que não desempenha nenhum outro papel ativamente. Os espectadores não devem atrapalhar o andamento das partidas e não podem opinar ou ajudar os jogadores em suas partidas. Participação do Líder Um líder poderá participar de um torneio de nível Casual do qual é responsável apenas se um segundo líder estiver presente. A anunciação do segundo líder dever ser feita no início do torneio, e ele ficará responsável por todas as regras nas partidas em que o primeiro líder estiver jogando. Se dois líderes estiverem jogando um contra o outro, o Marshall será o responsável pelas regras durante a partida. Os líderes não podem participar de torneios Formal e Premium. Os líderes de torneios Formal e Premium devem ser responsáveis pela organização e supervisão do evento. Conduta Todos os participantes devem agir de maneira respeitosa e profissional durante um torneio. Se os jogadores tiverem que resolver alguma situação durante uma competição e não conseguirem chegar a um acordo, eles deverão chamar um juiz para resolver a questão e fornecer alguma regra quando necessário. A interpretação das cartas durante um torneio 2

3 é de total responsabilidade do Marshall, podendo fazer seu entendimento prevalecer às regras do FAQ ao descobrir um erro ou equívoco. Conduta Antidesportiva Espera-se que os jogadores tenham um comportamento adequado e sigam as regras do jogo sem distorcê-las. É proibido, portanto, prolongar a partida intencionalmente, usar força excessiva ao manipular os componentes do jogo, comportar-se de maneira inadequada, desrespeitar o adversário, trapacear etc. É expressamente proibido haver acordo entre jogadores para fraudar a pontuação. O organizador, sempre que achar necessário, poderá retirar do torneio os jogadores que apresentarem uma conduta antidesportiva. Material do Torneio Existem diversos materiais e componentes de jogo que facilitam o andamento do torneio. Tanto o organizador quanto os jogadores são responsáveis pelo fornecimento de determinados itens. Material do Organizador Além de fornecer um local para o torneio, cabe ao organizador providenciar mesas que proporcionem uma superfície de jogo de 90 cm x 90 cm para cada jogador, bem como cadeiras. O organizador pode delimitar a área de jogo sobre a mesa usando fita adesiva ou qualquer outro método simples, mas recomenda-se que forneça um playmat ou um material semelhante com as dimensões 90 cm x 90 cm para proporcionar atrito e impedir que as naves deslizem sobre a mesa. O organizador deve ter fácil acesso aos números das mesas ou estabelecer algum método de demarcação para que os jogadores consigam encontrar seus lugares com facilidade no início de cada rodada do torneio. O organizador deve ter listas de esquadrão em branco e canetas para disponibilizar aos participantes durante o evento. Por fim, o organizador também é responsável por deixar à disposição dos participantes todos os documentos de regras necessários para eventuais consultas durante o evento. São eles: Guia de Regras do Jogo Base X-Wing, FAQ X-Wing, Regulamento do Torneio de X-Wing (este documento), qualquer Documento de Evento relevante para o evento e qualquer outro documento importante para o evento. A maior parte desses documentos pode ser encontrada na página do jogo X-Wing no nosso site. Playmats Nos eventos em que os jogadores trazem seus próprios playmats, são permitidos apenas X-Wing TM Playmats da FFG. Esta exigência garante uma experiência de jogo igual para todos os jogadores, impedindo, assim, que algum jogador leve vantagem por estar familiarizado com um playmat que os demais não tenham. Os playmats da FFG estão amplamente disponíveis para avaliação e jogo. Se o local do evento já fornece os playmats, os jogadores podem usar playmats de terceiros. Os jogadores poderão substituir os playmats de terceiros se tiverem trazido seus próprios playmats da FFG. Material do Jogador Os jogadores são responsáveis por trazer todos os componentes necessários para jogar as partidas de X-Wing. São eles: naves, bases, pinos, cartas de Piloto, fichas de nave, cartas de Melhoria e fichas. Também devem trazer um baralho de cartas de dano, dados suficientes para as rolagens de ataque e defesa, um conjunto completo de gabaritos de manobra e uma régua de alcance. Quando uma lista de esquadrão for solicitada, os jogadores deverão trazer uma lista completa ou chegar ao local do evento com antecedência para preenchê-la. Montagem do Esquadrão Cada jogador deve montar um esquadrão para usar no torneio de X-Wing. O esquadrão não pode ultrapassar 100 pontos (mas pode ter menos de 100 pontos). O jogador pode escolher jogar com um esquadrão Rebelde, Imperial ou Escória & Vilania. Os jogadores poderão usar o baralho de dano original da Caixa Base ou o baralho de dano da Caixa Base Despertar da Força TM. Cada jogador deverá escolher e incluir três fichas de obstáculo diferentes em seu esquadrão. A escolha desses obstáculos deverá ser feita dentre os doze asteroides inclusos nas duas caixas bases e dentre as seis nuvens de detritos inclusas nas expansões YT-2400 e VT-49 Decimator. O jogador não poderá escolher dois asteroides iguais ou duas nuvens de detritos iguais. Os jogadores deverão usar o mesmo esquadrão, baralho de dano e obstáculos até o fim do torneio. Em alguns eventos, os jogadores terão que apresentar ao organizador uma lista de esquadrão contendo todas as cartas de Melhoria, o total de pontos do esquadrão, baralho de dano e obstáculos antes do início do torneio. Diversas Naves de Facção Todas as cartas de Piloto e fichas de nave do esquadrão de um jogador devem pertencer a uma mesma facção. Se um jogador tiver diferentes versões de uma nave em mais de uma facção, ele poderá usar qualquer uma das versões dessa nave e do disco no seu esquadrão. Exemplo de Diversas Naves: Sérgio está usando um esquadrão de Escória & Vilania que contém quatro Headhunters Z-95 e uma Firespray. A Firespray e o disco são da expansão Imperial Firespray; dois Headhunters Z-95 e os discos são da expansão Rebel Z-95; e os outros dois Headhunters Z-95 e discos são da expansão Mais Procurados - de Escória e Vilania. No entanto, todas as cartas de piloto e fichas de nave são da facção Escória & Vilania. Divisão de Componentes Antes ou durante uma rodada do torneio, qualquer jogador poderá pedir que apenas uma régua de alcance, um conjunto de gabaritos de manobra e/ ou um conjunto de dados sejam divididos entre os dois jogadores até o fim da rodada. Qualquer decisão está sujeita à análise de um Marshall ou de um juiz. O Marshall pode exigir que os jogadores dividam régua de alcance, conjunto de gabaritos de manobra e/ou conjunto de dados durante uma rodada. Modificações dos Componentes Durante o torneio, cada jogador deve usar os componentes inclusos nos produtos oficiais de X-Wing (veja Produtos Permitidos na página 4). Perguntas sobre a elegibilidade de um componente devem ser feitas a um Marshall. Se um componente importante for considerado inelegível e o jogador não conseguir encontrar um componente substituto, esse jogador será eliminado do torneio. Os jogadores devem identificar as cópias de uma mesma nave em seu esquadrão e sua respectiva carta de Nave com uma ficha, um adesivo ou qualquer outro método. Os jogadores podem personalizar seus esquadrões seguindo as regras a seguir: Os jogadores podem pintar suas naves. Eles só não podem fazer modificações que dificultem identificar qual nave a miniatura representa. Os jogadores não podem modificar as bases das naves para alterar seu tamanho ou formato. A base da nave pode ter um pouco de peso desde que seu formato não seja alterado. Os pinos das naves (inclusive os pinos conectores que estão presos nas naves) podem ser modificados ou substituídos por outro tipo de conector. As cartas não podem ter nenhuma alteração, mas podem estar nos protetores de carta (card sleeves). Os protetores das cartas de Dano devem ser idênticos, sem nenhuma alteração. Os jogadores podem identificar suas fichas e discos de manobra (para indicar que os componentes pertencem a eles) desde que não comprometam a função desses componentes. No entanto, devem tomar cuidado em não marcar nada no verso dos discos de manobra de maneira que acabem mostrando ao adversário quais manobras escolheram. Os jogadores podem identificar os asteroides, campos de detritos e fichas de bomba para indicar que esses componentes pertencem a eles, mas não podem alterá-los de forma alguma. Os jogadores podem identificar seus dados com marcador permanente para indicar que pertencem a eles de maneira discreta, sem alterá-los de forma alguma. Se acontecer de duas ou mais naves em jogo encostarem uma na outra e atrapalharem a movimentação ou a distribuição das naves (por exemplo: duas Millennium Falcon são colocadas em jogo e suas bases encostam uma na outra), os jogadores deverão ajustar a quantidade de pinos plásticos para aumentar ou diminuir a altura das naves até que não estejam mais encostando uma na outra. 3

4 Componentes Danificados e Perdidos Se um jogador perder um componente durante o torneio, ele poderá tentar achar um substituto para esse componente perdido (se necessário). Qualquer jogador que der falta de um componente essencial no início ou no meio de uma rodada deve avisar um líder. O líder concederá um pouco de tempo para o jogador encontrar um componente substituto. Se o jogador não conseguir encontrar algo que substitua o componente perdido dentro do tempo dado, ele deverá admitir sua derrota na partida. Se o jogador não conseguir encontrar um componente substituto até o início da próxima rodada, ele será eliminado do torneio. Se um componente importante é danificado durante o torneio, o jogador poderá tentar achar um substituto para esse componente. Se não conseguir, o componente danificado será considerado perdido, a menos que esteja em uma das categorias a seguir. Carta danificada: O jogador deixa a carta original perto do seu esquadrão e usa uma carta substituta no lugar até o fim do torneio. Um líder confeccionará a carta substituta: ele incluirá o nome da carta, as informações da carta danificada que não estiverem legíveis ou disponíveis, o nome do líder que fez a carta e a data em que a carta foi feita. Nave ou Conector danificados: Uma nave danificada não impede o andamento da partida e obedece às regras da página 3, em Modificações dos Componentes. Se a nave atrapalhar o andamento da partida, o jogador deixa a nave danificada perto do seu esquadrão até o fim do torneio. Dados, Régua de Alcance ou Gabarito de Manobra danificados: O jogador deixa o componente original perto do seu esquadrão e solicita a divisão do componente do adversário em cada rodada do torneio. Produtos Permitidos Os jogadores podem usar somente componentes oficiais de Star Wars: X-Wing Jogo de Miniaturas durante o torneio, com as exceções a seguir para componentes de terceiros: Fichas que não sejam obstáculos e bombas Réguas de alcance que tenham as mesmas dimensões de uma régua de alcance oficial ou uma seção específica de uma régua de alcance oficial Discos de movimentação que tenham as dimensões dos gabaritos de manobra oficiais Cabe ao Marshall determinar a legitimidade de fichas, réguas de alcance e discos de movimentação suspeitos de terceiros. É proibido o uso de cartas substitutas (a menos que sejam usadas de acordo com as regras em Componentes Danificados e Perdidos na página 4). Os componentes só podem ser modificados conforme as instruções de Modificações dos Componentes na página 3. Se um jogador decidir usar o aplicativo Star Wars Dice App, o dispositivo com o aplicativo deverá estar claramente visível o tempo todo para os dois jogadores, e seu adversário poderá solicitar que o aplicativo seja dividido entre eles. Todos os componentes de X-Wing são permitidos nos torneios de Jogo Padrão (exceto componentes que estejam marcados com o ícone épico [ ]). Para mais informações sobre o Jogo Épico, leia o Documento de Formatos Alternativos disponível na página X-Wing do nosso site. É proibido o uso de gabaritos de preparação personalizados para auxiliar os jogadores na distribuição das naves. Os jogadores só podem usar as réguas de alcance e os gabaritos de manobra para fazer as formações das naves durante a distribuição. Nos eventos Casual e Formal, todos os produtos são considerados legais na América do Norte imediatamente após seu lançamento. Nos eventos Premium, todos os produtos são considerados legais na América do Norte 11 dias - geralmente a segunda segunda-feira - após seu lançamento. As datas oficiais serão atualizadas na página Legalidade de Produtos do nosso site ( legality/). Os jogadores que vivem em outros países devem verificar com o organizador quais produtos serão autorizados para uso no torneio. O TORNEIO Esta seção apresenta informações importantes para se jogar uma partida de X-Wing em um torneio. Preparação do Torneio Antes de dar início ao torneio, o organizador deve disponibilizar mesas adequadas para os jogadores. Cada mesa deverá ter uma área de jogo quadrada de 90 cm x 90 cm com bordas devidamente delimitadas. As mesas devem proporcionar espaço suficiente para os jogadores colocarem todos os componentes necessários dos seus esquadrões. Preparação da Partida As etapas a seguir devem ser realizadas antes que os jogadores comecem uma partida a cada rodada do torneio. 1. Cada jogador coloca seu esquadrão próximo à sua borda, fora da área de jogo de 90 cm x 90 cm. 2. Os dois jogadores revelam todos os componentes dos seus esquadrões e colocam fichas de identificação nas naves que possuem uma cópia na mesma equipe. Se os dois jogadores tiverem distribuído esquadrões da mesma facção, eles deverão colocar fichas de identificação em todas as naves ou determinar outro meio para diferenciar os esquadrões. Um jogador deverá mostrar apenas os números brancos das suas fichas de identificação, e o outro jogador deverá mostrar apenas os números pretos. 3. Cada jogador pode pedir para verificar o baralho de Dano do adversário para validar seu conteúdo. Cada jogador embaralha cuidadosamente seu baralho de Dano e o oferece ao adversário. Se quiser, o adversário poderá embaralhar e cortar o baralho. 4. Os jogadores determinam a ordem de iniciativa. O jogador com o menor total de pontos de esquadrão escolhe qual jogador iniciará a partida. Se os dois jogadores tiverem o mesmo total de pontos de esquadrão, eles deverão usar algum meio para determinar aleatoriamente um jogador (cara ou coroa etc.). O vencedor escolherá qual jogador iniciará a partida. 5. Cada jogador coloca suas três fichas diferentes de asteroides e/ou nuvens de detrito próximas da área de jogo para formar um conjunto de seis obstáculos. O jogador com a iniciativa escolhe um desses obstáculos e o coloca na área de jogo. Em seguida, o outro jogador escolhe um dos obstáculos que restaram e também o coloca na área de jogo. Os jogadores repetem esse procedimento alternado até que os seis obstáculos sejam colocados na área de jogo. Um obstáculo não pode ser colocado em Alcance 1-2 de nenhuma borda da área de jogo ou em Alcance 1 de outro obstáculo. 6. Os jogadores colocam suas naves em ordem crescente de perícia de piloto conforme a regra padrão de X-Wing. Os jogadores não podem medir distância e espaçamento com objetos físicos durante a preparação, a não ser que usem réguas de alcance e gabaritos de manobra até Alcance 1 da borda desse jogador. 7. Os jogadores ativam os escudos e preparam os componentes especiais que talvez possam precisar. Os jogadores só poderão começar a movimentar as naves quando o organizador anunciar oficialmente o início da rodada do torneio. Assim que os jogadores concluírem as etapas acima, eles deverão esperar que um líder anuncie o início da rodada antes de começarem a jogar. Se a rodada já tiver começado, os jogadores poderão começar a jogar imediatamente após concluir essas etapas. Cartas de Dano Quando a nave de um jogador sofre uma carta de Dano, a carta é retirada do próprio baralho de Dano desse jogador. Cada jogador deve deixar sua própria pilha de descarte próxima do seu baralho de Dano com suas cartas de Dano. Antes de embaralhar as cartas, os jogadores podem pedir para inspecionar o baralho de Dano do adversário para validar seu conteúdo. Um Marshall ou juiz pode inspecionar os baralhos de Dano a qualquer momento. Naves Destruídas Para facilitar o cálculo da pontuação de um jogador ao término de uma partida (veja Calculando a Pontuação dos Jogadores na página 6), cada jogador deverá manter uma pilha de pontuação próxima das suas cartas de Nave. Quando uma nave é destruída, o dono dessa nave coloca a carta de Nave correspondente na sua pilha de pontuação junto com todas as cartas de Melhoria equipadas nessa nave (inclusive as cartas descartadas durante essa partida, como mísseis, bombas etc.). 4

5 As naves destruídas e as cartas de Melhoria descartadas de cada jogador são consideradas informações abertas. Cartas Descartadas Quando um jogador tem que descartar uma carta de Melhoria,em vez de descartá-la, ele vira a face da carta para baixo. Se um jogador tem que descartar uma Carta Dupla, em vez de descartá-la, ele a coloca debaixo da carta de Nave a qual está relacionada. Cartas Duplas que estão debaixo de uma carta de Nave são consideradas cartas que estão viradas para baixo. Cartas de Melhoria viradas para baixo e cartas Duplas que estão debaixo de cartas de Nave não estão em jogo, mas continuam equipadas em suas respectivas naves. Elas não vão para a pilha de pontuação do jogador, a menos que a nave em que estejam equipadas seja destruída. Margem de Erro Pode acontecer de uma nave ou outra ser movida sem querer ou ser colocada sem muita precisão sobre a área de jogo durante a partida. É permitida uma pequena margem de erro quanto à posição e orientação das naves nesses casos para que o ritmo do jogo seja mantido. Os jogadores não devem abusar dessa margem de erro e devem usar os componentes que vêm no próprio jogo para conseguir o máximo de precisão possível. É expressamente proibido usar de força excessiva ao colocar os componentes sobre a mesa para mover intencionalmente outros componentes. Quando uma questão surgir entre os jogadores, eles deverão chamar um líder para ajudá-los. Oportunidades Perdidas Espera-se que os jogadores sigam as regras do jogo e lembrem-se de fazer as ações e aplicar os efeitos das cartas quando indicados. Se um jogador se esquecer de aplicar um efeito no momento determinado por esse efeito, ele não poderá aplicá-lo depois sem a permissão do seu adversário. Esperase que os jogadores ajam com respeito e não distraiam ou apressem intencionalmente o adversário, forçando-o a perder uma oportunidade. Tomar Notas e Material Externo Os jogadores não podem fazer anotações ou consultar materiais e informações não oficiais durante as rodadas dos torneios. No entanto, eles podem consultar a qualquer momento documentos de regra oficiais ou componentes de jogo que não possuam informações escondidas ou pedir a um juiz explicações dos documentos de regra oficiais. Os documentos de regra oficiais são todos os documentos de regra disponíveis na página X-Wing do nosso site, nos produtos X-Wing ou outras seções da linha. Conceitos do Torneio Os conceitos do torneio estabelecem a estrutura para qualquer torneio X-Wing. Os torneios X-Wing de Jogo Padrão ocorrem em uma série de rodadas de 75 minutos. Se uma rodada atingir o tempo limite e os jogadores ainda estiverem jogando, eles encerram a rodada de jogo atual sem ter terminado a partida que estavam jogando. Veja o número de rodadas de um torneio em Estruturas do Torneio na página 7. Definições As palavras/expressões a seguir são termos importantes usados nos torneios de X-Wing. Rodadas de Pareamento Suíço: Os torneios X-Wing utilizam um sistema de pareamento suíço que confere pontos de torneio ao vencedor de cada partida. Cada rodada de pareamento suíço coloca os jogadores em pares para enfrentarem-se entre si de modo que os jogadores com o mesmo número de pontos de torneio sejam colocados juntos para se enfrentarem e impedindo que os jogadores joguem com o mesmo adversário mais de uma vez. Ao final das rodadas de pareamento suíço, o vencedor do torneio será o jogador que tiver o maior número de pontos de torneio a menos que haja rodadas únicas de eliminação (veja Rodadas Únicas de Eliminação na página 6). Bye: Às vezes, o número total de competidores no torneio é ímpar. Quando isso acontece, um dos competidores não enfrenta nenhum adversário numa rodada e automaticamente avança para a próxima rodada. Esse avanço automático é chamado de BYE (getting a bye). Quando um jogador recebe um BYE, ele ganha uma vitória com uma Margem de Vitória de 150. Margem de Vitória: O primeiro critério de desempate utilizado para determinar a posição da classificação dos jogadores. A Margem de Vitória é uma avaliação numérica de desempenho feita durante uma partida além da simples vitória ou derrota. Corte de Progresso: Em alguns torneios, o organizador pode fazer um corte após um número de rodadas pré-determinado. Esse corte elimina todos os jogadores, exceto um número pré-determinado dos jogadores do evento com as melhores colocações. Os demais jogadores continuam jogando em rodadas de pareamento suíço ou rodadas eliminatórias adicionais. Rodadas Únicas de Eliminação: Uma série de rodadas de torneio em que o vencedor de cada pareamento continua no torneio, e o jogador derrotado é eliminado do torneio. Em geral, as rodadas eliminatórias são usadas após um corte de progresso e continuam até restar apenas um jogador que será declarado vencedor do torneio. Durações das Rodadas de Torneio Cada rodada de torneio de X-Wing tem uma duração pré-determinada que dá aos jogadores tempo para terminarem as partidas. Um líder deve iniciar o cronômetro de uma rodada de torneio depois que a maioria dos jogadores tiver encontrado seus lugares e começado a etapa de preparação. Se o tempo da rodada de torneio tiver terminado, mas a partida ainda estiver em andamento, os jogadores terminam a rodada que estão jogando e calculam os pontos (veja Fim da Rodada na página 6). A duração de uma rodada de torneio varia dependendo do tipo de rodada. Rodadas de Pareamento Suíço: 75 minutos cada Rodadas Únicas de Eliminação (exceto Final): 75 minutos cada Rodadas Únicas de Eliminação Final: 120 minutos Pareamentos Em cada rodada os jogadores são pareados com um adversário, e será contra esse adversário que jogarão uma partida de X-Wing. O método de pareamento pode mudar dependendo do tipo de rodada que está sendo usada. Antes do início do torneio, o organizador deve anunciar: o número de rodadas, se haverá rodadas eliminatórias e qual será o tamanho do corte. Rodadas de Pareamento Suíço Na primeira rodada de pareamento suíço, os jogadores formam pares aleatórios contra um adversário. A partir da segunda rodada em diante, os jogadores são pareados aleatoriamente contra outro jogador que possui o mesmo número de pontos de torneio. O pareamento dos jogadores ocorre da seguinte maneira: pegue o grupo de jogadores com o maior número de pontos de torneio e forme duplas de maneira aleatória. Se o número de jogadores desse grupo for ímpar, a dupla do jogador que restou será um jogador aleatório do grupo de jogadores com o próximo maior número de pontos de torneio. Em seguida, pegue todos os demais jogadores desse segundo grupo e forme duplas aleatoriamente. Continue até todos os jogadores estarem pareados. Se no torneio restar um número ímpar de jogadores, um jogador aleatório receberá o BYE na primeira rodada. Nas rodadas seguintes, o BYE será dado ao jogador com a menor pontuação que não tenha recebido um BYE ainda. Nenhum jogador deverá enfrentar o mesmo adversário mais de uma vez durante as rodadas de pareamento suíço. Exemplo de pareamento: João, Estela e Larissa têm 5 pontos de torneio cada as maiores pontuações dentre os jogadores do torneio. Caio é o próximo jogador com a pontuação mais alta e o único a ter 4 pontos de torneio. João jogará contra Estela. Como não há outro jogador com 5 pontos de torneio, Larissa jogará contra Caio. Rodadas Únicas de Eliminação Vários torneios X-Wing utilizam rodadas únicas de eliminação depois que um corte é feito para que se possa determinar os melhores 4, 8, 16 ou 32 jogadores. Nas rodadas únicas de eliminação, quando restar apenas um jogador, ele será declarado vencedor do torneio. A partida entre os dois finalistas não tem limite de tempo. Na primeira rodada de uma eliminação após um corte de progresso, coloque o primeiro jogador da classificação geral para jogar contra o último jogador classificado que fez o corte. Esta será a Partida 1. Coloque o segundo jogador da classificação para jogar contra o penúltimo jogador classificado que fez o corte. Esta será a Partida 2. Repita o procedimento até que todos os jogadores estejam pareados. 5

6 Em torneios que começam com rodadas únicas de eliminação, será preciso dar BYEs logo na primeira rodada se o número de jogadores não for igual a um expoente de 2 (4, 8, 16, 32 e assim por diante). Distribua BYEs aleatoriamente para um número de jogadores igual à diferença entre o número real de jogadores e o próximo expoente de 2. Em seguida, pareie de maneira aleatória todos os demais jogadores. Determine um número de partida para cada pareamento e jogador com um BYE de forma aleatória, começando pela Partida 1. Em rodadas eliminatórias adicionais, coloque o vencedor da Partida 1 para jogar contra o vencedor do último pareamento (a partida com o maior número). Essa dupla será a nova Partida 1. Se restarem mais do que dois jogadores, coloque o vencedor da Partida 2 para jogar contra o vencedor do penúltimo pareamento (a partida com o segundo maior número). Essa dupla será a nova Partida 2. Continue dessa forma até que todos os jogadores tenham sido pareados para a rodada. Nas próximas rodadas únicas de eliminação, siga o mesmo método até que todos os jogadores estejam pareados. Fim da Rodada Cada rodada do torneio termina de uma das seguintes formas: Um Jogador Derrotado: No fim de uma rodada, todas as naves de um jogador estão destruídas. O jogador que ficar com pelo menos uma nave restante recebe imediatamente uma vitória, e o jogador adversário recebe uma derrota. Destruição Mútua: No fim de uma rodada, todas as naves dos dois jogadores estão destruídas. Os jogadores seguem as regras de Último Disparo na página 6 usando todas as suas naves para determinar o vencedor. Tempo: No fim de uma rodada, o limite de tempo acabou. Se o tempo acabar no meio de uma rodada, os jogadores devem encerrar a rodada que estão jogando. O jogador com a maior pontuação recebe uma vitória, e seu adversário recebe uma derrota. Se os dois jogadores tiverem a mesma pontuação, eles deverão seguir as regras de Último Disparo na página 6 para determinar o vencedor. Concessão: Um jogador declara voluntariamente sua derrota a qualquer momento da partida. Todas as naves desse jogador são destruídas. O jogador que desistiu recebe uma derrota, e o adversário recebe uma vitória. Calculando a Pontuação dos Jogadores A pontuação dos jogadores ajuda a determinar quem ganhou a partida em certos casos e é usada para calcular a Margem de Vitória. Cada jogador calcula sua pontuação somando o valor total de pontos de esquadrão das naves destruídas do adversário e das cartas de Melhoria equipadas nessas naves. Além disso, cada jogador recebe metade do valor total de pontos de esquadrão (inclusive as cartas de Melhoria), arredondado para baixo, de cada nave grande inimiga que teve seu valor combinado de casco e escudos (incluindo Melhorias de Casco e Melhorias de Escudo) reduzido pela metade (ou com menos da metade). Se um jogador destrói todas as naves do adversário, o esquadrão do adversário vale 100 pontos de esquadrão para o cálculo da pontuação, mesmo se o total de cartas de Nave e Melhoria valem menos pontos de esquadrão. Se um jogador declara voluntariamente sua derrota, as naves que restaram desse jogador são destruídas antes de se calcular a pontuação de cada jogador. Exemplo de pontos pela metade: Han Solo não ficou com nenhum escudo, mas ficou com a carta de Dano Tiro Direto. Ele sofreu 7 danos, que são mais do que a metade dos 13 danos que ele pode sofrer, portanto ele vale metade do seu valor total de pontos de esquadrão (inclusive cartas de Melhoria equipadas), arredondado para baixo. Último Disparo Se os dois jogadores tiverem a mesma pontuação no fim de uma partida, eles deverão fazer um Último Disparo para determinar o vencedor. Para fazer um Último Disparo, cada jogador soma o valor impresso e não modificado da arma primária das suas naves restantes que não foram destruídas e joga um número de dados de ataque igual ao valor da soma. O jogador que conseguir o maior total da soma de acertos e críticos vence a partida. Se os dois jogadores conseguirem uma quantidade igual de acertos e críticos, eles deverão jogar os dados novamente até que saia um vencedor. Se a partida terminar em destruição mútua, cada jogador soma o valor impresso e não modificado da arma primária de todas as naves do seu esquadrão. Pontos de Torneio Os jogadores ganham pontos de torneio no fim de cada rodada. No fim do torneio, o jogador que tiver o maior número de pontos de torneio é o vencedor. Em um evento maior, esses pontos são usados para determinar quem é classificado para as rodadas eliminatórias. Os jogadores recebem pontos de torneio: Vitória = 1 ponto de torneio Derrota = 0 ponto de torneio Margem de Vitória No fim de cada partida, o jogador com a maior pontuação calcula a quantidade pela qual sua pontuação excedeu a pontuação de seu adversário, soma 100 a esse número e registra esse total em sua ficha de pontos. Esse número é a Margem de Vitória do jogador. O jogador que destruiu menos pontos de esquadrão subtrai a mesma quantidade de 100 e registra esse placar em sua ficha de pontos de acordo com sua Margem de Vitória. Exemplo de final de partida: Bruno vence a partida, destruindo 100 pontos do esquadrão das naves adversárias. Carla, a adversária de Bruno, destruiu 24 pontos das naves do Bruno. Bruno vence por 76 pontos que ele adiciona de 100, obtendo uma margem de 176. Carla perde por 76 pontos, que ela subtrai de 100, obtendo uma margem de 24. Se os dois jogadores acabarem com a mesma pontuação, cada um receberá uma Margem de Vitória de 100. Se um jogador receber um BYE, ele receberá uma Margem de Vitória de 150. Critérios de Desempate Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de pontos de torneio, serão usados critérios de desempate para determinar a classifi.cação do grupo. Os critérios de desempate seguem a seguinte ordem até que todos os jogadores do grupo tenham uma colocação final. Margem de Vitória: O jogador com a maior Margem de Vitória recebe uma colocação acima dos demais jogadores do grupo que têm o mesmo número de pontos de torneio. O jogador com a segunda maior Margem de Vitória é classificado como segundo colocado dentre esses jogadores. O jogador com a terceira maior Margem de Vitória é classificado como terceiro colocado dentre esses jogadores e assim por diante. Índice Competitivo: Para calcular o índice competitivo de um jogador é preciso dividir o total de pontos de torneio de cada adversário pelo número de rodadas que esse adversário jogou, adicionar os resultados de cada adversário enfrentado e, por fim, dividir esse total pelo número de adversários que o jogador enfrentou. O jogador que tiver o maior índice competitivo será classificado acima de todos os jogadores do grupo que ainda não foram classificados. O jogador com o segundo maior índice competitivo será classificado como segundo colocado entre os jogadores do grupo que ainda não foram classificados e assim por diante. Aleatório: Se ainda houver jogadores empatados depois de todos os critérios de desempate acima serem aplicados, esses jogadores serão classificados em ordem aleatória abaixo dos jogadores que já estiverem classificados no grupo. 6

7 ESTRUTURAS DO TORNEIO A estrutura de um torneio determina o número de rodadas de pareamento suíço e rodadas únicas de eliminação que serão feitas. Todos os torneios X-Wing devem usar um dos três tipos de estrutura a seguir. Estrutura Básica A estrutura Básica do torneio tem por finalidade ser acessível principalmente para novos participantes. Essa estrutura proporciona uma experiência de torneio que requer dos organizadores e jogadores um comprometimento razoável de tempo e recursos. A Estrutura Básica é usada em eventos do tipo Campeonato de Loja. Número de Jogadores Registrados Número de Rodadas de Pareamento Suíço Tamanho do Corte Sem Corte Sem Corte Melhores Melhores Melhores Melhores Melhores 149 e Acima 7 16 Melhores Estrutura Avançada A estrutura Avançada do torneio destina-se aos participantes que adoram competir. Essa estrutura proporciona uma experiência de torneio mais intensa que requer dos organizadores e jogadores um comprometimento muito maior de tempo e de recursos. A Estrutura Avançada é usada em eventos de Campeonatos Regionais. Níveis do Torneio Os eventos OP da FFG são separados em três níveis. A finalidade desses níveis é estabelecer as expectativas de um torneio de X-Wing. O objetivo das expectativas não é o de fazer as pessoas desistirem de participar do torneio, mas sim informar o tipo de experiência que os jogadores poderão esperar do evento. Recomenda-se que os organizadores de torneios não oficiais utilizem o Nível Casual, a menos que o torneio seja destinado para jogadores competitivos. Casual Os torneios desse nível são para todos os jogadores, seja qual for o nível de experiência. Os jogadores são incentivados a ajudar uns aos outros a melhorar e aprender (desde que isso não atrapalhe a partida). O objetivo é criar um ambiente divertido e amigável. Formal Nesse nível de torneio espera-se que os jogadores tenham certa experiência com o jogo. Eles devem estar familiarizados com as regras do jogo e estar prontos para colocar seus conhecimentos das regras em prática. Espera-se que os jogadores evitem colidir as naves e cometer erros simples. O objetivo é criar um ambiente competitivo, porém amigável. Premium Eventos Premium são o nível de competição mais alto dos torneios da Fantasy Flight Games. Nesses torneios de alto nível, espera-se que os jogadores já tenham bastante experiência de jogo. Eles devem conhecer as regras, o FAQ e também o regulamento do torneio. O objetivo é criar um ambiente competitivo e justo. Acesse este regulamento e outros documentos da FFG Organized Play na página de suporte da FFG Organized Play: & Lucasfilm Ltd. O logotipo FFG é marca registrada da Fantasy Flight Publishing, Inc. Número de Jogadores Registrados Número de Rodadas de Pareamento Suíço Tamanho do Corte Melhores Melhores Melhores Melhores Melhores Melhores Melhores 513 e Acima 8 32 Melhores Estrutura Personalizada A estrutura Personalizada de torneio aplica-se a todas as estruturas de rodada diferentes das estruturas Básica e Avançada. Na estrutura Personalizada também estão inclusos os torneios que proporcionam um número de rodadas ou tamanho de corte que não se alteram de acordo com o número de participantes. O Programa de Evento para torneios personalizados oficiais incluirá uma estrutura específica feita especialmente para esse tipo de evento ou dará instruções para que o organizador elabore uma estrutura e informe-a aos participantes. 7

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