METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PRODUTOS. Prof. Bruno de Avila

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1 METODOLOGIAS PARA DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PRODUTOS Prof. Bruno de Avila

2 METODOLOGIA PROJETUAL DE DESIGN > maneiras A metodologia projetual de design é uma combinação de métodos, técnicas e ferramentas organizadas com o objetivo de desenvolver um projeto.

3 METODOLOGIA PROJETUAL E AS DIFERENTES ABORDAGENS METODOLÓGICAS Pesquisa Conceituação Desenvolvimento Validação Registro

4 TIPOS DE METODOLOGIAS E ABORDAGENS EM DNP (DESENVOLVIMENTO DE NOVOS PRODUTOS) Bruno Munari Baxter Design Thinking

5 > Hans Gugelot Arquiteto e designer (Braun) indonésio, prof. da Ulm metodologia básica para o design de produtos, 1963 (modelo usado pela Ulm e aprofundado por Bürdek, em 1975).

6 > Bruno Munari Artista e designer italiano?, 1981.

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8 BAXTER (LIVRO PROJETO DE PRODUTO GUIA PRÁTICO PARA O DESIGN DE NOVOS PRODUTOS) Regra básica dos 3 macacos: Não enxergar: observar adequadamente Não ouvir: responder aos sinais Não falar: praticar a sinergia entre todos os envolvidos

9 BAXTER (LIVRO PROJETO DE PRODUTO GUIA PRÁTICO PARA O DESIGN DE NOVOS PRODUTOS) Inovar: sim ou não? Estratégia de negócios Todas as oportunidades de inovações possíveis Melhor oportunidade de negócios Menos $ Todos os produtos possíveis Melhor oportunidade do produto Todos os conceitos possíveis Melhor conceito Todas as configurações possíveis Melhor configuração Todos os detalhes possíveis Protótipo Novo Produto Mais $

10 > Tim Brown Designer inglês, presidente da IDEO design thinking.

11 > Tendências

12 > Etapas básicas 1. Encomenda do projeto 2. Problematização 3. Coleta de dados 4. Conceituação 5. Geração de alternativas 6. Avaliação 7. Finalização

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14 Os profissionais que trabalham predominantemente, com o lado esquerdo do cérebro terão que desenvolver aptidões que os computadores não conseguem fazer melhor, mais rápido ou a um custo mais abaixo. A automação começa a afetar essa geração de trabalhadores do tipo E, como afetou os trabalhadores braçais. Trabalhadores que trabalham mais com o lado esquerdo do cérebro. Daniel Pink

15 ERA CONCEITUAL EMPATIA / RELACIONAMENTO Quem é o outro?

16 ERA CONCEITUAL EMPATIA / RELACIONAMENTO O que importa para o outro?

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18 Pense como um designer: QUESTIONE Tudo o que existe foi projetado, logo, tudo é possível e tudo é questionável.

19 Pense como um designer: VISUALIZAÇÃO - Visualizações e protótipos tridimensionais agilizam a tomada de decisões, e diminuem os riscos de erros.

20 Pense como um designer: IMERSÃO -Eu resolvo problemas reais. Logo, preciso observar o problema no seu contexto, não em um laboratório.

21 Pense como um designer: INOVAÇÃO -Eu crio o futuro. Logo, preciso arriscar com base em dados e intuição.

22 Pense como um designer: CO-CRIAÇÃO -Eu não crio PARA as pessoas. Eu crio COM as pessoas.

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25 Problematização Momento em que se busca conhecer o problema e fixar suas metas e fronteiras: Qual é o problema? De quem é esse problema? Por quê resolver esse problema? Por quê esse problema existe? Por quê? Mapa mental Organizar visualmente os desdobramentos do problema, para melhor compreendê-lo.

26 ERA ERA CONCEITUAL CONCEITUAL Tenha uma mente bilíngue 4. PENSAMENTO INTEGRATIVO Invenção x Administração do Negócio

27 RECONCEITUAÇÃO DE UMA EMBALAGEM DE SAPATOS

28 INOVAÇÃO E FUZZY FRONT- END PHASE

29 INOVAÇÃO E FUZZY FRONT- END PHASE

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34 EAP

35 CRONOGRAMA EM BARRA

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37 Pré: dias Desenvolvimento: meses Pós: anos Durações típicas

38 Desenvolvimento de Produtos Ciclo de Vida de Produto

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41 DESIGN THINKING

42 DESIGN THINKING

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52 TENHO SOLUÇÕES INOVADORAS E PRECISO TRANSFORMÁ-LAS EM NEGÓCIO.

53 Design Thinking não é um experimento, ele nos empodera e encoraja a EXPERIMENTAR. Design Thinking for Strategic Innovation, Idris Mootee

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57 imersão preliminar

58 imersão em profundidade

59 ANÁLISE E SÍNTESE UMA PAUSA PARA DOS DADOS

60 Coleta de dados Momento em que se conduz uma pesquisa sobre a empresa cliente, o mercado alvo, o público alvo, o produto em desenvolvimento, as possibilidades produtiva. Jornada do usuário É uma ferramenta para visualização da experiência do consumidor. Leva-se em conta os objetivos, as emoções e os elementos que podem influenciar essa trajetória.

61 Conceituação Momento em que se organizam referências que comunicam a estética, o estilo, o público, o contexto e os intuitos do projeto em desenvolvimento. Paineis semânticos Organização visual de fotografias, ilustrações e outras imagens que comunica a essência da estética, do estilo, do público, do contexto e dos intuitos do projeto.

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63 ideação

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66 Geração de alternativas Gera grande número e variedade de ideias, independente de sua viabilidade, superando bloqueios, exercitando pensamentos laterais, ultrapassando ideias óbvias. Rafes com formas básicas Esboços, desenhos preliminares que contribuem para a definição do design final. A exploração de formas triangulares, circulares e retangulares multiplica as possibilidades.

67 Geração de alternativas Gera grande número e variedade de ideias, independente de sua viabilidade, superando bloqueios, exercitando pensamentos laterais, ultrapassando ideias óbvias. MESCRAI Sigla para Modifique, Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inventa. Visa gerar possíveis modificações no produto, superando as idéias mais óbvias.

68 prototipação

69 TIPOS DE PROTOTIPAGEM Baixa Representação conceitual, análoga à ideia Média Representação de aspectos da ideia Alta Mock-up da ideia, representação mais similar possível da ideia

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71 ONDE TESTAR? Restrita Em ambiente controlado Geral Qualquer usuário, qualquer ambiente Parcial Usuário final ou ambiente final Total Usuário final e ambiente final

72 Avaliação Momento em que se apresenta o projeto aos clientes e ao público alvo para verificações e validações das decisões tomadas. LEM-emotions Traduzir reações através de expressões faciais ajuda a refinar o design.

73 Avaliação Momento em que se apresenta o projeto aos clientes e ao público alvo para verificações e validações das decisões tomadas. Diferencial semântico A escala de diferêncial semântico é uma técnica que consiste em atribuir uma nota entre dois conceitos antagônicos.

74 Finalização Momento em que se realiza o refinamento, o detalhamento e a documentação do projeto em desenvolvimento. Rendering manual Representação bidimensional de um produto, através de técnicas manuais de desenho e tratamento de superfícies diversas.

75 Finalização Momento em que se realiza o refinamento, o detalhamento e a documentação do projeto em desenvolvimento. Mock up Modelo em escala ou em tamanho real de um projeto, usado para a demonstração, principalmente para adquirir feedback dos usuários e corrigir erros com baixos custos.

76 AS QUATRO GRANDES MUDANÇAS DE PENSAMENTO DO DESIGN THINKING: 1 2 DECISÕES CENTRADAS NO SER HUMANO; QUESTIONAR AS QUESTÕES; 3 4 CONSTRUIR PARA PENSAR; ITERAR. Mini Toolkit, Escola Design Thinking.

77 Para conseguirmos alcançar um futuro diferente precisamos primeiramente de uma mudança de comportamento. É por isso que hoje o design mais importante é o invisível; aquele que trata de crenças, hábitos, valores e sistemas. Inspirado nos textos de Steven Heller: - Escola de Design Thinking

78 Baseia-se em conhecimentos do passado para tomar decisões sobre o futuro PENSAMENTO ANALÍTICO: MODELO DE PENSAMENTO ENSINADO NAS ESCOLAS DE NEGÓCIOS (E NA ESCOLA ONDE VOCÊ ESTUDOU, E, PROVAVELMENTE, ONDE SEU FILHO ESTUDA OU VAI ESTUDAR UM DIA)

79 80% dos entrevistados preferem blusas azuis. Então, vamos fazer blusas azuis! PENSAMENTO ANALÍTICO: LÓGICA DEDUTIVA

80 PENSAMENTO ANALÍTICO: LÓGICAS CONSTRUÍDAS SOBRE O CONHECIDO, SOBRE O PASSADO MAS QUANTO TEMPO DURA UMA VERDADE NO MUNDO CONTEMPORÂNEO?

81 PENSAMENTO abdutivo Orientado à inovação, não tem a ver com PROVA mas com CRIAÇÃO E VALIDAÇÃO DE HIPÓTESES Válido é o que gera um resultado que supre um objetivo.

82 SÓ O PENSAMENTO abdutivo LEVA À INOVAÇÃO. CHARLES PEARCE - SEMIOTICISTA

83 PROJETO DO PRODUTO II APRESENTAÇÃO DA ESTRUTURA DO RELATÓRIO (FASES DE PROJETO): 17/mar 31/mar 19/mai 02/jun - pesquisas bibliográficas e referências visuais diversas (pinterest) - desenvolvimento de estudo comparativo de concorrentes (presentes no mercado brasileiro) - pesquisa com o público-alvo (escolher pelo menos dois tipos de pesquisas) - síntese das pesquisas -briefing - jornada do usuário - sketch e/ou render 3D funcional / operacional; - sketch e/ou render 3D ergonômico; - desenho técnico, sistema construtivo, materiais e proc.de fabricação; - color & trim cores / texturas / versões - pranchas de apresentação (apresentação, ergonomia / desenho técnico simples, processos e materiais) - registro do desenvolvimento (sketches individuais entregues separadamente)

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