A Moda e os Jogos Digitais: O Figurino como Elemento de Identificação. Fashion and Games: The Costume as a Mean of Identification

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1 A Moda e os Jogos Digitais: O Figurino como Elemento de Identificação Fashion and Games: The Costume as a Mean of Identification Ribeiro, Juliana; Bacharel em Terapia Ocupacional pela UFMG, Graduanda em Design de Moda pela UFMG, Pós-graduanda em 3D Game Art pela PUC Minas Nery, Marcelo Souza; Mestre em Ciência da Computação pela UFMG, Doutorando em Ciência da Computação pela UFMG, Coordenador do curso de Graduação Tecnológica em Jogos Digitais da PUC Minas Orientadora: Barbosa, Juliana; Especialista em Educação Tecnológica UNA, Mestranda em Gestão Social, Educação e Desenvolvimento Social UNA Resumo A moda é capaz de identificar indivíduos, proporcionando afinidade com certos conteúdos como história, classe social, hábitos, preferências e outros. O figurino atua da mesma forma, mas no universo ficcional, se preocupando com aspectos como situar a personagem no tempo e no espaço, transmitindo alguma mensagem ao espectador. Aqui é analisado o papel do figurino nos personagens de jogos digitais, hoje a maior indústria de entretenimento no mundo. Por fim, é proposta a função do figurinista dentro deste ambiente virtual. Este artigo é resultante da monografia apresentada como trabalho de conclusão do curso Design de Moda da UFMG. Palavras Chave: Moda. Jogos Digitais. Figurino.

2 Abstract Fashion is able to identify individuals, providing affinity with certain content such as history, social class, habits, preferences and others. The costume works the same way, but in the fictional universe, worrying about things like character situated in time and space, conveying a message to the viewer. Here we analyze the role of costume characters in digital games, now the largest entertainment industry in the world. Finally, the costumer s work is proposed in that virtual environment. This paper is the result of the monograph presented as work of completing the Fashion Design course at UFMG. Keywords: Fashion. Digital Games. Costumes.

3 1 INTRODUÇÃO Vestir-se é uma atividade que remonta há milênios e, romanticamente pensando, desde que Adão e Eva comeram do fruto proibido, cobriram-se com folhas e peles de animais para ocultar suas nudez. Historicamente, Há cerca de 11 mil anos, a humanidade trocou sua existência caçadoracoletora por um modo de vida menos nômade e necessidades fundamentais como abrigo, alimento e roupa puderam ser transformadas em modos de expressão cultural e artística. (FOGG, 2013, p. 8) Desta forma, as vestimentas passaram a ter importância como símbolos sociais, econômicos, políticos, ideológicos e se tornaram mais tarde a moda. Só a partir do final da Idade Média é possível reconhecer a ordem própria da moda, a moda como sistema (LIPOVETSKY, 2008, p.23). Contudo, a moda é algo aplicado no mundo real. No mundo ficcional, o figurino representa esse papel de significação. Pode-se dizer então que moda e figurino transmitirem signos em contextos diferentes. Contudo, o figurino já existia bem antes da moda, no teatro grego, nascendo da força que os trajes possuem como representação simbólica. Inicialmente, cabe introduzir que o figurino carrega em si a força ritualística das máscaras do teatro grego, onde os atores utilizavam-se destas máscaras como principal elemento de transformação do ator para a caracterização de tipos e personagens. (SCHOLL et al, 2009, p. 4) A moda e a indumentária, como comunicação, são fenômenos culturais no sentido de que a cultura pode ser ela própria entendida como um sistema de significados, como formas pelas quais as experiências, os valores e as crenças de uma sociedade se comunicam através de atividades, artefatos e instituições. (BARNAD, 2003, p. 49) O figurino busca expor atributos das personagens das histórias, retratando para aquelas o seu temperamento, seu estado emocional, sua classe social e outros. O Figurino, também chamado vestuário ou guarda-roupa, é composto por todas as roupas e os acessórios dos personagens, projetados e/ou escolhidos pelo figurinista, de acordo com as necessidades do roteiro e da direção do filme e as possibilidades do orçamento. O vestuário ajuda a definir o local onde se passa a narrativa, o tempo histórico e a atmosfera pretendida,

4 além de ajudar a definir características dos personagens. (COSTA, 2008, p. 38) Dentre os inúmeros contextos ficcionais, como teatro e cinema, pode-se analisar também o figurino presente nos jogos digitais (ou games), onde a construção das personagens considera que suas características estejam em consonância com a narrativa e o contexto em que se passa o jogo. Scholl et all (2009) diz que o figurino deve possibilitar, através da percepção visual, um entendimento do contexto temporal, da ambientação histórica da narrativa e das características inerentes as personagens retratadas.... Nas próximas seções, serão analisados como os personagens em jogos digitais são construídos do ponto de vista de seu figurino, sem se esquecer do contexto em que esses existem, apresentando alguns exemplos. 2 A CONSTRUÇÃO DOS PERSONAGENS E FIGURINOS Beth Brait, em seu livro A Personagem anuncia que a personagem é um habitante da realidade ficcional, de que a matéria de que é feita e o espaço em que habita são diferentes das matérias e do espaço dos seres humanos (BRAIT, 1985, p.12). Tom Clancy, dramaturgo estadunidense, dia que a diferença entre o mundo real e o ficcional é que a ficção tem que fazer sentido Nesse contexto, o figurino auxilia ao desenvolvedor do jogo (ou game designer) a criar mundos mais críveis. Schell (2011) salienta a empatia que os personagens exercem sobre os jogadores. Para Rodriguez (2006) e Schell (2011), o que motiva a participação de um jogador em uma partida é a qualidade da experiência proporcionada pelo jogo: joga-se para sentir uma sensação de imersão valendo-se das personagens com as quais há uma identificação. (CAMPBELL, 1990) Em muitos jogos a estrutura da jogabilidade é criada em torno da personagem (ERNEST, 2010). Personagens devem conter atributos que estejam em harmonia com o ambiente do jogo e a trama, expressando quem ele é e seu papel na história. (ERNEST, 2010, p. 127).

5 As emoções referentes ao mundo virtual podem ser comunicadas através das personagens utilizando do vínculo emocional que o jogador cria com eles, tornando o mundo virtual mais crível. O modo como ele (personagem) interage com o mundo do jogo revela muito sobre sua natureza e a natureza do jogo (SHELDON, 2004). Durante o processo de construção de personagens, um game designer deve, dentre outras atividades a ele atribuídas, primeiro estabelecer uma série de características existentes nessas personagens. As expressões faciais, movimentos e as indumentárias servem para comunicar essas características e identificar os seus arquétipos (VOGLER, 2006). Para cada arquétipo de personalidade, a caracterização deve ser feita de forma única. Os figurinos ao serviço da narrativa cumprem uma função principal, que é a da caracterização. (CONCEIÇÃO, 2010, p. 28). Caracterização, (...), é tudo aquilo que se pode perceber ao observarmos uma personagem: sua aparência, movimentação, atitudes, comportamento, indumentária, voz, trejeitos, história de vida, qualidades, fraquezas e assim por diante (LOURO & LOURO, 2010). Além do figurino, os elementos de cena desempenham um papel importante para transmitir essas diferenças aos jogadores e ao mesmo tempo permitir que eles se identifiquem no mundo virtual, como a iluminação do ambiente, a música, os movimentos de câmera entre outros (BARTLE, 2004). 2.1 A VESTIMENTA DO PERSONAGEM: FIGURINO OU MODA? A moda e o figurino exercem as mesmas funções de vestir e comunicar, embora seus objetivos sejam diferentes. Como analisado, a moda é usada no cotidiano do ser humano para fazer com que este tenha o sentimento de pertencimento a um grupo, podendo ser modificada para transmitir ou omitir mensagens. Figurinos são trajes que servem para respaldar uma história, como elementos de caracterização do personagem e identificação deste com o meio em que habita. As roupas, como afirma Barnard (2010) comunicam o status social e econômico, o papel do indivíduo e sua relação de poder com outros componentes da

6 sociedade. Elas trazem elementos que caracterizam esse indivíduo, mas não se preocupa em harmonizá-lo com a ambientação do lugar em que ele se encontra. O figurino, por outro lado, deve integrar-se ao ambiente. Rosane Muniz (2001) afirma que o figurino constitui um conjunto de formas e cores que intervém no espaço do espetáculo. Ele deve ser compreendido não só como as roupas, mas também os acessórios que, em conjunto, se unem ao corpo na intenção de significar algo. Portanto, sob a óptica desses conceitos, o vestuário das personagens de jogos pode ser tratado como figurino por ter como função sua caracterização dentro de um ambiente. Por meio dele, os designers podem comunicar com formas, cores e texturas a região onde se passa a aventura, a época, a situação politicosocioeconômica e outros. A vestimenta testifica, dentro do jogo, quem é aquele personagem. O figurino não precisa retratar rigorosamente uma época, ele pode também se inspirar em um momento histórico e ser mais estilizado, valorizando a beleza das peças ou delinear simbolicamente os personagens. Como ressalta Muniz (2001) a mitologia do verdadeiro substitui o verossímil. O que realmente importa é a credibilidade que o figurino transmite no contexto do mundo virtual. Figura 1 - Os detetives de L.A. Noire em trajes da década de 40.. Fonte: Minicastle. Disponível em: <http://minicastle.org/2011/07/17/jogando-l-a-noire/> L.A. Noire (ROCKSTAR, 2011) (Fig. 1) é um jogo de detetive inspirado na literatura noir. Sua narrativa acontece na Los Angeles dos anos quarenta. O protagonista, Cole Phelps, é vestido com ternos completos à moda da época: calça,

7 camisa, colete, gravata, paletó e chapéu Panamá, além de trazer consigo uma arma de fogo, um caderno de anotações e seu distintivo. Pode-se perceber como os designers da Rockstar estavam preocupados em transmitir a atmosfera desta década e das histórias de gangster e detetives que são o tema da literatura escolhida. Em Journey (THAT GAME COMPANY 2012) (Fig. 2) não se tem muitas informações sobre o protagonista do jogo e o tempo em que a narrativa ocorre. O jogador percorre longos caminhos pelas areias de um deserto para chegar a uma montanha trajando um manto vermelho que o cobre da cabeça aos pés e o destaca no cenário. Tal vestimenta está de acordo com alguém que caminha pelo deserto e deve se proteger do sol. Ao percorrer o cenário, percebe-se que seu manto é feito de algum tecido leve o suficiente para ser movido à menor brisa do deserto. Essa leveza do tecido é coerente com o próprio personagem que é capaz de voar com a ajuda de alguns mecanismos do jogo. Este é um exemplo claro de que o figurino é um elemento plástico que pode ser moldado a fim de melhor encontrar a mensagem a ser transmitida: as cores, formas e texturas podem ser alteradas para ser mais coerentes com o discurso. Figura 2 - Personagens de Journey com seus mantos ao vento. Fonte: Kotaku. Disponível em: <http://www.kotaku.com.br/o-segredo-do-universo-esta-nas-areias-de-journey/> (...) Os recortes, os desenhos, a leveza ou o peso, a adequação dos movimentos, o brilho, a transparência e a opacidade dos tecidos são fatores essenciais na composição plástica da cena e também influenciam na concepção visual. (BUSTAMENTE, 2010, p. 86)

8 Outro exemplo mais explícito do uso do figurino (e, nesse caso, a moda) é em Sleeping Dogs (SQUARE ENIX, 2012), um jogo de crime e drama que se passa em Hong Kong dos dias modernos com tema central sobre uma operação de infiltração policial na máfia chinesa. Nele, o jogador pode comprar diferentes tipos de roupas, acessórios e até tatuagens para caracterizar seu personagem. Mas as roupas não modificam apenas aspectos visuais: quando usadas em certos ambientes faz com que os personagens controlados pelo computador percebam o personagem de modo diferente. Assim, se o jogador quiser impressionar em uma boate, ele deve usar roupas que aumentem seu sexy-appeal; se ele for enfrentar bandidos no gueto, deve usar roupas que lhe dão um aspecto malvado e aumentem sua agilidade e destreza. Por fim, se o jogador comprar todas as roupas do jogo, ele desbloqueia uma conquista (ou achievement) chamada Fashionista. Figura 3 - Personagem do jogo Sleeping Dogs e algumas de suas diversas vestimentas, incluindo acessórios como óculos, relógios e tatuagens. Fonte: Square Enix, Inúmeros exemplos de jogos modernos poderiam ser citados, mas um dos casos mais contundentes de que o mundo dos jogos pode e deve estar associado ao mundo da moda é o da marca Prada. O mercado da moda não deixou de perceber o poder que o game pode exercer nos consumidores e a Prada vestiu os personagens do jogo Final Fantasy XIII (SQUARE ENIX, 2009) em uma campanha que combinava a nova coleção da marca com o aniversário de 25 anos da série. 3 CONCLUSÃO O figurino construído para os jogos digitais tem os mesmos princípios de um figurino construído para uma narrativa teatral ou cinematográfica em termos de

9 objetivo: a identificação. O figurino deve ser um reflexo de várias características das personagens e deve estar intimamente ligado ao contexto da história e do universo virtual criado pelo game designer. Para o desenvolvimento de um figurino adequado é necessária a atuação de um profissional qualificado, o figurinista. O seu trabalho consiste em utilizar de recursos como cores, formas e texturas para criar o efeito desejado que melhor transmita a mensagem ao jogador. Acredita-se que os designers de moda, que tenham conhecimento de modelagem tridimensional, teoria da cor, composição, produção de moda, história do vestuário entre outros, além de um entendimento sobre a construção de personagens em jogos digitais possam contribuir também na construção dos figurinos para essas personagens, oportunizando uma verossimilhança e credibilidade do personagem em relação à narrativa. Trabalhos futuros apontam na direção de analisar não somente a presença do figurino nos jogos, mas também analisar os tipos de modelagem, costuras, combinação de peças, acessórios, cores, materiais empregados, e outras linguagens visuais associadas ao figurino, visto que a cada novo lançamento de uma grande produtora de games percebe-se claramente um estudo e uso de todos os conceitos da área da moda aplicados. REFERÊNCIAS BARNARD, Malcolm. Moda e Comunicação. Rio de Janeiro: Rocco, BARTLE, Richard A. Designing Virtual Worlds. New Riders Games Series. New Riders Pub., ISBN BRAIT, Beth. A Personagem. 3 ed. São Paulo: Editora Ática BUSTAMENTE, Rita de Cássia. Retalhos em Cena concebendo o figurino na televisão. Dissertação de mestrado para Centro Universitário Senac Disponível em: <http://biblioteca.sp.senac.br/links/acervo284191/retalhos%20em%20cena% 20-%20CONCEBENDO%20O%20FIGURINO%20NA%20TELEVIS%C3%83O%20- %20PARTE%20I.pdf> Acesso em agosto 2013.

10 CAMPBELL, Joseph. Herói de Mil Faces, O. PENSAMENTO, ISBN CONCEIÇÃO; Daniela Águas Campos da. O figurino na ficção cinematográfica. Adrian e Colleen Atwood. Design de figurinos. Lisboa: FA, Tese de Mestrado. COSTA, Francisco A. O figurino como elemento essencial na narrativa. In: Sessões do Imaginário. Porto Alegre, n. 8, ago FAMECOS / PUCRS p ERNEST, Adam. Fundamentals of Game Design. 2 ed. Perason Education FOGG, Marnie. Tudo sobre Moda. Rio de Janeiro: Sextante LIPOVETSKY, Gilles. O Império do Efêmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. São Paulo: Companhia das Letras LOURO, Luciana; LOURO, Donizetti. Homem Virtual, Virtual Humano: O Devir do Processo de Criação em Ambientes interativos. In: disponível em: <http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/wrva/2010/0010.pdf:> Acesso em fevereiro, MUNIZ, Roseane. Como Manda o Figurino Disponível em: <http://www2.uol.com.br/modabrasil/figurinos/como_fig/index.htm> Acesso em 12 mar ROCHA, Allex M. M. R. Alguns Aspectos da Importância do Videogame na Sociedade Comtemporânea. In: Sbgames. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/gamesforcha nge/sbgames-gamesforchange-allex_rocha.pdf> Acesso em: set ROCKSTAR. L.A. Noire RODRIGUEZ, Hector. The Playful and the Serious: an approximation to Huizinga s homo ludens. The Journal of Computer Game Research. Vol. 6, n. 1, dez Disponível em: <http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges> Acesso em 24 set.

11 SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design: O Livro Original. Tradução: Edson Furmankiewicz. Rio de Janeiro: Elsevier, SHELDON, Lee. Character Development and Storytelling for Games. Boston: Cengage Learning SCHOLL, Rafael Castanheira; DEL-VECHIO, Roberta, WENDT, Guilherme Welter. Figurino e Moda: Instersecoes entre criacao e comunicacao. Trabalho apresentado no X Intercom Sul, X Congresso de Ciencia da Comunicacao na Regiao Sul, Blumenau, 28 a 30 de maio de SQUARE ENIX. Final Fantasy XIII SQUARE ENIX. Sleeping Dogs THAT GAME COMPANY. Journey VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Nova Fronteira, ISBN

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