NARRATIVAS AUDIOVISUAIS NO CIBERESPAÇO

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1 NARRATIVAS AUDIOVISUAIS NO CIBERESPAÇO Luis Enrique Cazani Junior¹ Letícia Passos Affini² RESUMO O presente trabalho tem como objetivo assinalar as principais características de narrativas audiovisuais disponibilizadas no ciberespaço, visando demonstrar como essas peças estão sendo produzidas, sob os aspectos desse, que é o propulsor atual da informação. Em plena era digital e acompanhando os conceitos provenientes da tecnocultura, é importante entender como essas tem se valido da agilidade desse instrumento, para se popularizar e se consolidar. Fato é, que auxiliada pela maior prolixidade da banda larga e pelo aumento da oferta de conteúdos audiovisuais, antes destinadas apenas à televisão ou ao cinema, agora também passam a serem introduzidas em outros tipos de telas (celulares, PDAs ou computadores conectados na Internet), que além de viabilizarem o acesso a esse tipo de informação, instituem funções consideradas pós-massivas, como a criação de núcleos de interesses, dentro do ciberespaço. Para atingir esses novos públicos, surgem produções audiovisuais que conjugam publicidade e entretenimento, algumas destas analisadas no corpus desse trabalho: O que que é isso?, com roteiro de Adriana Falcão, patrocinada pela Empresa de hospedagem de sites Locaweb; Os guardiões a série, lançada pela marca de refrigerantes Guaraná Antárctica, com roteiro de Andréa Simão; e Entrelaçadas produzida pela Agencia Digital F. Biz promovendo a linha de xampus Seda. Utilizando-se do conceito de cauda longa como justificativa, fica evidente que a porcentagem de lucro oriundo da vendagem de obras produzidas para consumo de massa é quase a mesma, se comparados com os remetidos por obras produzidas para consumo de nichos, em decorrência dos custos de produção e de vendagem. Pro ¹Aluno regular do curso de Comunicação Social da FAAC/Unesp Bauru. Bolsista da Pró-Reitoria de Extensão com Bolsa de Apoio e Extensão I. Integrante do Projeto de Extensão Pau a Pixel: investiga. Programador de computadores e Técnico em informática pelo Centro Educacional Paula Souza. ²Doutora em Comunicação e Cultura pela UFRJ - ECO, professora do departamento de Comunicação Social da FAAC/Unesp. Coordenadora Projeto de Extensão Pau a Pixel: investiga. Desenvolve pesquisa na área de produção de conteúdo audiovisual

2 pôs-se uma abordagem quanto à linguagem audiovisual inserida nessas narrativas, utilizando-se de conceitos emergentes como o acima, para dar suporte ao estudo, como metodologia. Concluiuse que as narrativas estudadas neste trabalho seguem um mesmo modelo pré-estabelecido, com cenas em planos fechados, permitindo uma menor preocupação com a cenografia. Isso proporciona uma maior ênfase às atitudes da personagem, geralmente, estereotipado (com características de uma classe social ou incomum), ocasionando uma identificação a certo público ou segmento, para qual a obra é dedicada. Ficções enrustidas de humor e classificadas como websódios, ou seja, episódios para divulgação e exibição através da web, as narrativas possuem duração média de três minutos, o que permite seu rápido carregamento e uma maior promoção, agilidade e rapidez que conteúdos para Internet devem proporcionar. Palavras-chave: Audiovisual. Ciberespaço. Narrativas. Dispositivos móveis. 1. Introdução A cibercomunicação, definida como o sistema comunicacional oriundo da junção dos recursos das telecomunicações com a informática, a chamada telemática, desenvolveu-se graças à necessidade crescente de armazenagem e transmissão de dados a distância, a principio, atrelado ao desenvolvimento de tecnologia bélica, na ainda denominada Arpanet³. Já com a Internet, constitui hoje um amplo mecanismo de circulação de dados, no âmbito comunicacional denominado de ciberespaço, espaço no fluxo das informações, gerado nas conexões de um computador a um servidor, e deste servidor, a uma rede de servidores, dentro da infra-estrutura da rede mundial de computadores. A partir das relações promovidas entre o ambiente e o ciberespaço, com uma intensa atividade executada pela técnica, fez-se constituir uma tecnocultura, a cibercultura, compreendida, segundo Lemos, como a socialidade que se apropria da técnica, ou seja, o resultado da convergência entre sociedade, cultura e novas tecnologias, juntamente com o desenvolvimento desse espaço virtual, a partir da década de 70. A própria produção audiovisual, antes apenas centrada em um pólo de emissão, vertical e unidirecional (do emissor para o receptor) denominada de comunicação massiva, passa também a seguir os ideários lançados pela Internet, que podem romper ou não com a linearidade anteriormente sugerida, além de propor a segmentação, em razão da formação de nichos, com a descentralização da informação. Surgem conceitos como Cauda Longa, proposto por Chris Anderson, aplicado a comunicação de nichos; e o entretenimento de marca, o chamado Branded Entertainment, de modo generalizado, como a ferramenta oriunda da união da produção audiovisual com a publicidade, para produção de conteúdos. Partindo do pressuposto, discorre-se primeiramente sobre os aspectos do ciberespaço, utilizado na veiculação dessas peças audiovisuais, buscando compreender o contexto no qual estariam sendo inseridas, estas narrativas para, por fim, discorrer sobre a linguagem audiovisual empregada nas obras definidas no corpus desse trabalho. ³Rede que preconizou a Internet, desenvolvida pela agencia norte-americana ARPA - Advanced Research Projects Agency. 332

3 2. Corpus e metodologia Utilizou-se neste trabalho, de conceitos emergentes, de maneira contextual, como Cauda Longa e o Branded Entertainment; e da análise dentre elas, da cenografia, dos perfis das personagens, do figurino e da iluminação, das seguintes peças audiovisuais, como metodologia: O que que é isso? com roteiro de Adriana Falcão, lançado pelo site de hospedagem de sites Locaweb; Os guardiões - a série, com roteiro de Andréa Simão, lançada pela marca de refrigerante Guaraná Antarctica; e Entrelaçadas, produzida pela Agencia Digital F. Biz, sem divulgação de sua ficha técnica. Figura 1: Abertura de Entrelaçadas. Figura 2: Abertura de Os Guardiões. Figura 3: Abertura de O que que é isso?. 3. Conceitos na era ciber O prefixo ciber, que advém da palavra grega kubernaô, cibernética, significa governar, pilotar ou conduzir. É acrescida a conceitos que receberam injunções da técnica em alguma parte do processo envolvido, como a comunicação. A própria menção a cultura na era ciber convencionouse chamar de cibercultura e os não-espaços criados em meio a esse mecanismo comunicacional que emergiu, de ciberespaços. Essa reconfiguração evitando a lógica da substituição ou aniquilamento é definida por Lemos como a primeira lei da cibercultura. A liberação do pólo de emissão de dados, com a possibilidade de difusão por outras mídias e conectividade no ciberespaço, com a transformação do tempo em tempo real e o espaço no ciberespaço, completam esse código, ainda segundo este, como a segunda e a terceira leis da cibercultura. Veio de Ernst Kapp a primeira formulação de uma filosofia da técnica, que iniciaria as conside- 333

4 rações sobre as conseqüências da tecnocultura, na obra intitulada Grundlinien Siner Philosophie der Technik, datada de Alguns autores, com otimismo talvez exagerado vêem, no acesso generalizado às novas tecnologias, uma oportunidade acrescida para o desenvolvimento, para o avanço da participação das populações nas decisões políticas, para o desabrochar da economia e a promoção de seus valores culturais, enquanto outros autores, mais reservados, consideram as mutações tecnológicas do nosso tempo como a morte das culturas tradicionais, da diversidade de seus modos de vida, e a perda da espontaneidade das diversas experiências do mundo que fizeram a riqueza das civilizações. (RODRIGUES, 1994:196: cf Nacci, 2000). Sem nos valermos de nenhuma das posturas citadas acima, prometeicos e fáusticos 4, respectivamente, procurou-se apenas contextualizar, sem entrar no mérito dessas discussões sociais. 4. O espaço cibernético Uma alucinação consensual, vivida diariamente por bilhões de operadores legítimos, em todas as nações, por crianças a quem estão ensinando conceitos matemáticos. Uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensável. Linhas de luz alinhadas que abrangem o universo não-espaço da mente; nebulosas e constelações infindáveis de dados. Como luzes de cidade, retrocedendo.(gibson, p25, 1984). O termo ciberespaço foi utilizado pela primeira vez pelo escritor William Gibson, no clássico da ficção cientifica Neuromancer, publicado em Tanto nessa obra quanto em outras de Gibson, o ciberespaço é construído em torno de um universo irreal e fantástico. Por mais abstração que seu conceito possa denotar, hoje há de se considerar o ciberespaço como uma realidade, um mecanismo comunicacional, criado a partir de cabos de fibra óptica, capaz de persuadir os limites entre o real e o virtual, iniciado com o sistema Memex, de Vanevar Bush e com o projeto Xanadu, de Ted Nelson, ainda nos anos Corresponde hoje a um âmbito não-físico, compartilhado e alicerçado por dados binários, cujo acesso é dado por meio de interfaces ou telas. Hoje, a principal interface para esse âmbito se dá através dos computadores pessoais ligados em rede. Com a mobilidade propostas por outras tecnologias, como os celulares, novas interfaces surgem a todo o momento propondo uma nova entrada ou saída de dados para esse não-lugar. Além de uma linguagem em constante transformação, há uma circulação interrupta de dados, num processo de desterritorização da informação, já que esta pertence a um espaço descontínuo, centrado em vários nós, representados pelos servidores. Pessoas passam a corresponderem a IPs 6, numa adesão constante, para troca mútua de informações, na chamada comunicação bidirecional. Não existe uma seqüência pré-estabelecida do caminho a ser percorrido dentre esses nós, poden- 4 A partir de duas figuras mitológicas, costuma-se dividir os pensadores como prometeicos e fáusticos, de acordo com a postura tomada frente aos questionamentos da técnica junto à sociedade. 5 Precursores da linguagem hipertexto e da rede de associações referentes à linguagem do ciberespaço. 6 Internet Protocol ou protocolo de Internet. 334

5 do caminhos diferentes levar ao mesmo destino. Quebra-se, assim, a linearidade através da facilitação da construção de roteiros não seqüenciais, definindo assim, a linguagem do ciberespaço. Por fim, o ciberespaço é fruto de um processo de constante retroalimentação, inclusão e geração interrupta de dados e informações, utilizadas na produção seja de conteúdos audiovisuais ou de conhecimento. O produto gerado é capaz de gerar outro produto, numa gama de relações. Os indivíduos produzem a sociedade que produz os indivíduos. Somos simultaneamente produzidos e produtores. (MORIN, 1990, p.108). 5. Funções pós-massivas Acompanhando as tendências provenientes da cibercultura, é importante entender como a produção audiovisual tem se valido da agilidade do ciberespaço para se popularizar e se consolidar. A partir da liberação do pólo de emissão de conteúdos e da maior prolixidade das redes dedicadas, popularmente conhecidas como rede de banda larga, com a diminuição dos custos da aparelhagem para a produção e recepção, antes destinadas unicamente à televisão ou ao cinema, hoje peças audiovisuais estão sendo produzidas e introduzidas em dispositivos móveis, celulares, PDAs 7 ou computadores conectados, todas essas interfaces do ciberespaço. A construção de conteúdos, por meio de equipamentos semiprofissionais, barateados ao longo do processo, também deve ser destacada. Através da circulação intensa de informações e a convergência de mídias para este não - espaço, criou-se uma ampla rede midiatica capaz de atingir e atender a diferentes segmentos em um mesmo processo. Assim, propiciou a criação de nichos, agrupamentos baseados em interesses comuns, fator que não era possível pelas mídias massivas, que visavam um maior publico, em decorrência da montagem de uma maior estratégia de difusão. Agora com os nichos, a construção de conteúdos passou a se diversificar, ao mesmo tempo em que a produção também passou a acompanhar essa pequena demanda. Surge o conceito de cauda longa, proposto pelo economista Chris Anderson, aplicado aos custos de produção e de vendagem de obras produzidas para consumo de massa, que se comparados aos custos de outras produzidas para consumo de nichos, possuiriam um mesmo lucro. Procurando alcançar esses agrupamentos, diversas marcas passaram a investir em produções que remeteriam a esses segmentos gerando a identificação por partes desses, para o consumo de alguma idéia ou produto atrelado, o chamado Branded Entertainment. 6. O entreterimento de marca Considerada como uma poderosa ferramenta publicitária, o Branded Entertainment, de maneira simplificada, corresponde a uma forma de comunicação que conjuga publicidade e entretenimento, na promoção da empresa, de seus produtos ou de seus serviços, junto segmentos de um modo mais direcionado e impactante. Sua estratégia mais comum é o product placement, vulgo merchandising, onde um determinado produto ou serviço surge de tal modo integrada no formato, que a própria marca passa a ser conteúdo. As obras utilizadas no corpus desse trabalho foram construídas sob esses aspectos. Entrela- 7 Personal digital assistants, os chamados assistentes pessoais. 335

6 çadas foca-se no universo feminino, propondo através de uma peça audiovisual, difundir uma nova linha de xampus: Seda Chocolate sem Sal. Os Guardiões - a serie o enfoque é no publico juvenil, criando a narrativa em torno da formula do Guaraná Antarctica, para acarear um de faixa etária acostumada a consumir outras marcas de refrigerantes. Tal conceito se alia também ao caráter de promover a originalidade da formula do produto, que sofre forte concorrência hoje no mercado consumidor, daí os mistérios criados em torno desta, na peça. O que que é isso?, é dedicada a vender espaços de compartilhamento, conceito lançado pela empresa de hospedagem Locaweb, responsável pelo custeamento da produção da série. A agilidade e a rapidez do ciberespaço tem atraído estes a se aventurar através de um tipo de vídeo chamado de micrometragens8, que atrela essa rapidez ao modo de vivência no ciberespaço, geralmente, com o desenvolvimento simultaneamente de outras atividades, propondo o carregamento rápido dessas peças. A inserção do produto nesses vídeos pode ser diretamente, tratando de uma temática especifica como a historia do Guaraná Antarctica, em Os Guardiões - a série ou quando se sugere algum produto como solução de uma problemática, remetida a Entrelaçadas ; ou indiretamente como em O que que é isso?, onde apenas conceitos de informática e tecnologia são utilizados para lembrar da Locaweb ou com a utilização do produto na cenografia, sob a mesa do jantar, como acontece nas duas primeiras. Com humor, essas peças têm atingido o segmento proposto, na arte de vender e entreter. Figura 4 e 5: Inserções de produtos na peça audiovisual Entrelaçadas. Figura 6 e 7: Inserções de produtos na peça audiovisual Os guardiões a série. Vídeos com durações médias de três minutos 8 336

7 7. Linguagem audiovisual Propõe-se, a partir de agora, analisar a linguagem audiovisual das peças audiovisuais, definidas no corpus desse trabalho, seguindo o contexto apresentado, procurando concluir os objetivos desse trabalho. 7.1 Entrelaçadas Através de um concurso cultural premiando com tratamentos de belezas e outros produtos do gênero, Entrelaçadas foi lançada em 8 de julho de Produzida pela F.biz, inaugura a principal posição publicitária do Youtube Brasil, o formato conhecido como Masthead, ocupando um bloco de 960 x 250 pixels, em sua exibição, largura completa da página inicial do portal de compartilhamento de vídeos. Classificada como drama, é destinada no publico feminino, com duração média de dois minutos por episódio. A ficha técnica da produção não foi divulgada. Figura 8 Lançamento de Entrelaçadas no site Youtube Story-line Em Entrelaçadas, a historia é construída a partir dos laços de amizade existentes entre as personagens Manuela, Nina, Mariana e Gabriela. Nessa narrativa, a protagonista Mariana estudante de jornalismo e fã aspira, ao mesmo tempo, estagiar e possuir o mesmo cabelo de Lílian Botafogo, editora de uma revista de modas e tendências. Através de um produto indicado pelo cabeleireiro, na qual se pretende vender nessa narrativa, Mariana acaba conhecendo-a. A figura de Lílian Botafogo é construída de forma a parecer inatingível, por meio de obstáculos criando a narrativa, a partir dos objetivos mencionados Cenografia e objetos Por se tratar de uma peça audiovisual enfocada na estética feminina, as personagens circulam por salões de cabeleireiros ou consultorias de modas, apresentam revistas do gênero para, por 337

8 fim, tratar de temas co-relacionados, enfocando o produto da marca na qual se pretende vender Figurino Com roupas e penteados diferentes que são ressaltados e valorizados, a partir da proposta da marca, destaca-se a construção do figurino de acordo com a personalidade de cada personagem. Ao mesmo tempo em que o publico se vislumbra com bolsas e acessórios utilizados, estas se fazem essenciais na construção do universo apresentado, na narrativa. Na trama, utiliza-se de roupas curtas e modernas para destacar o lado ousado da imediatista Mariana. Manuela, ao contrario, com roupas discretas e sociais, preconiza a timidez e a seriedade, completada pelos seus gestos e atitudes. Nina, com tatuagens e roupas fortes e escuras, remete ao sarcasmo e ironia. Fechando o grupo temos Gabriela, uma pessoa de meia idade, com roupas estampadas, aparentando ser bem sucedida e casada. Toda a indumentária proposta ressalta o aspecto visual da peça, destinado a um tipo de público que aprecia e consome tais elementos Personagens Figura 9 Personagens de Entrelaçadas A apresentação das personagens, logo no primeiro capitulo da série, é feita como se todas desfilassem sob uma passarela, com os cabelos em movimento, enfocados pela iluminação. Seguindo esteriótipos, a partir da personalidade, é destacada a figura de Mariana e do grupo de amigas, logo em seguida, no primeiro websódio 8. A histeria feminina é marca registrada na obra, com gritos proferidos pela protagonista Mariana, a cada novo fato ou situação apresentada. Seu linguajar é constituído de ênfases e exageros, como Ela não é jornalista, ela é a jornalista ou ainda Ela é a mais moderna, mais linda, mais incrível. A própria leitura de um artigo de moda é distorcida com palavras que dificilmente seriam utilizadas pelo jornalismo impresso como a diva fashion ou compareceu ao aniversário de sua BFF (best friend forever), empregados para ressaltar ainda mais o gênero da obra ou 8 Episódios para divulgação e exibição através da web. 338

9 personalidade da personagem. Utiliza-se como uma falsa aproximação entre Mariana e Lílian, do xampu Seda Chocolate sem sal, seguindo a mesma lógica que se utiliza em campanhas publicitárias em outras mídias, ao fazer se pensar que um dado artista utiliza um dado produto e como tal, o publico também utilizará. A própria figura de Lílian Botafogo é construída com sinais de glamour como em Acabei de voltar da semana de moda de Paris, meu cartão é infinit ou rispidez quando questionada pela atendente de supermercado Credito ou débito, senhora e esta responde È senhorita. Quando se depara com Mariana no escritório, está olha por toda, inferiorizando-a. Já Nina, Manuela e Gabriela se limitam apenas a auxiliar Mariana na trama, seja na escolha das roupas que utilizará quando encontrará Lílian ou para acompanhar em supermercados ou salões de beleza. No ultimo episodio, Mariana considera tais como essenciais para o desfecho dizendo Foi assim que realizei meu sonho, com minhas amigas sempre do meu lado Montagem da narrativa. Em meio a flashes que ressaltam o glamour desse campo e o caminhar sobre as letras que simula as passarelas de modelagem, o próprio título da obra, apresentada como um outdoor inicia-se a peça. Tais idéias remetem a estética tratada, e o titulo sugere, a partir do cabelo, que as vidas das personagens estão interligadas (entrelaçadas). Figura 10 e 11 Passarelas formadas nas letras da abertura. Como forma de aproximação do publico alvo e na tentativa de um estabelecimento dialogo, são utilizadas muitas câmeras subjetivas 9. Cortes rápidos, muitos planos detalhes e closes. Elipses de tempos promovem a agilidade na obra, enquadrada no conceito de micrometragem, histórias com até três minutos de duração Iluminação Os pontos de iluminação na peça destacam os penteados das personagens, uma forma de identificação do gênero do produto a ser vendido ou dos efeitos desse, quando utilizados. 9 A câmera subjetiva funciona como se fosse o olho do telespectador. É aquela tomada que mostra, não o personagem, mas o que ele está vendo, como se a câmera fosse os seus olhos. 339

10 Figura 12- Destaque dado aos cabelos proposto pela iluminação. 7.2 Os guardiões a série Com ampla difusão via web, com a utilização de redes sociais como o Twitter e o Orkut e posteriormente exibido por alguns canais de televisão como a RedeTV, a peça audiovisual Os guardiões - a série, foi lançada em 27 de julho de Exibida semanalmente, num total de 10 episódios, foi desenvolvida pelas agências TV1.Com e TV1 Vídeo (ambas do Grupo TV1), com roteiro de Andréa Simão e direção de Vitor Freire e Marcos Frutig. Os episódios da série estão disponíveis no site: e no Youtube. Classificada no gênero ação/aventura, é focada no publico juvenil, com duração média três minutos por episódio Story-line A trama narra a jornada de Gabriel, e sua amiga Ana, em torno do mistério criado sobre a fórmula do Guaraná Antarctica. Com a descoberta de um colar por Gabriel, no sótão da casa do seu bisavô, um dos funcionários da Antarctica envolvido na criação da fórmula da bebida, a narrativa se desenrola. De um lado, os Guardiões da fórmula, que iniciam seus esforços com o envio de mensagens no celular, televisão e GPS, ou enviando intermediários para ajudar Gabriel e Ana, com intuito de completar missão de ir até Maués e depositar o fruto essencial na árvore fundamental de guaraná, para completar o ciclo da reenergização dessa poderosa bebida. Do outro lado, um grupo denominado Cavaleiros de Cinza, contrário a todas as características que formam o Guaraná Antarctica e sua brasilidade, partem numa caçada aos protagonistas Cenografia e objetos As cenas foram gravadas em locações na cidade de São Paulo, com algumas captações em Itu, no interior do estado, e em Maués, no Amazonas. Visando o universo juvenil, passa por parques, pistas de skates, lan-house, casa do amigo Weceslau, explorando ambientes aventuresco para ressaltar o conceito de fonte de energia do guaraná. Há ainda a casa do bisavô do Gabriel e do 340

11 professor Cotia. O próprio colar do personagem figura o fruto do guaraná, tema da série Figurino Durante toda a peça, não há trocas de figurino. Utilizou-se da coloração esverdeada como recurso visual empregado nas roupas, cor que remete a produto a ver veiculado junto à peça. O refrigerante possui a embalagem esverdeada, com inscritos em vermelho. Assim, Gabriel veste uma camiseta verde sobre uma camiseta vermelha, além de uma calça larga e boné. Segue o estereotipo do radical e aventureiro. No figurino de Ana, as cores são invertidas: casaco vermelho sob uma blusinha verde. Há de se destacar que ambos possuem olhos verdes. Na caracterização de Weceslau, o nerd, óculos grandes, roupas discretas como colete de lã e calça social. Figura 13 Cena do segundo episódio com os personagens Weceslau, Ana e Gabriel Perfis dos personagens Figura 14 Personagens Gabriel, Ana e Weceslau. Os personagens da trama seguem os seguintes estereótipos definidos também pelo site da série: Gabriel tem 19 anos, é fanático por skate e adora sair com a galera pra se divertir. Naturalmente curioso, tenta desvendar os mistérios por trás de mensagens anônimas ou objetos encontrados, na casa do bisavô. Amiga de Gabriel, Ana tem 19 anos e é extremamente curiosa. Além de gostar muito de histórias de suspense e de aventuras que envolvam mistérios, é também descolada e superdesenvolta. Apaixona-se por Gabriel na trama. Weceslau é o nerd. Tem 19 anos e gosta bastante de informática, gosto típico de alguns garotos de sua idade. Possui trejeitos infantis. Prova disso é o seu quarto: um mix de computadores e brinquedos de todos os tipos. Ele possui uma moral rígida e considera a invasão ao computador de alguém uma grave afronta. Tal acontecimento desperta seu espírito ninja. 341

12 7.2.5 Montagem da narrativa. Nos cinco segundos inicias da produção, é apresentada a vinheta de abertura, construída a partir da logomarca do produto. Em seguida, surge à figura do protagonista, Gabriel, utilizando como suas extensões, uma câmera e um celular. Estes elementos tornaram-se essenciais no decorrer da narrativa, seja na introdução das câmeras subjetivas ou para a comunicação junto aos guardiões, respectivamente. Elipses de tempo auxiliam na maior promoção e agilidade da narrativa, fato que deriva da classificação do vídeo, como uma micrometragem. Quando citado um ambiente, esse já aparece na cena, a seguir. Planos detalhes, fechados e câmeras subjetivas aproximam o telespectador do cenário em questão, que ganham movimento e ação com cortes de vários ângulos, caráter remetida ao gênero da obra: ação e aventura. Em O seu o bisavô foi um Indiana Jones 10 brasileiro é demonstrada tal idéia. Em uma das cenas, Gabriel cai, em virtude de uma ligação de celular que o faz se desconcentrar. As outras pessoas que transitam por ali o ironizam, quando este afirma ser sua mãe, ao telefone, atitude tipicamente juvenil. O próprio linguajar exemplificado através de: Internet não é só pra ver mulher pelada, É! Ferrou!, ou ainda Câmera deu pau, Que loco meu! Zuando com a gente!, alimenta esse aspecto na narrativa. A cada novo episodio, é apresentado no inicio, um compacto do episodio anterior. O desfecho da ação é sempre dado no próximo episodio, o chamado gancho. O site de hospedagem YouTube é utilizado em um dos episódios, através da figura da cantora Claudia Leite, responsável pelos comercias da marca, em outras mídias Iluminação A utilização da coloração esverdeada tem como objetivo aproximar ainda mais a narrativa do produto, como mostra na figura, a seguir. Figura 15 Cena inicial de Os Guardiões - a série. 10 A câmera subjetiva funciona como se fosse o olho do telespectador. É aquela tomada que mostra, não o personagem, mas o que ele está vendo, como se a câmera fosse os seus olhos. 342

13 7.3 O que que é isso? O que que é isso? com roteiro de Adriana Falcão, produção da O2 Filmes, e direção de Rodrigo Meirelles, foi lançado pelo site de hospedagem Locaweb em maio de Os episódios da série estão disponíveis no site: e no Youtube. Classificada como comédia, a série é destinada a todos os públicos, com duração média de quatro minutos por episódio, não se enquadrando na classificação de micrometragem Story-line Em O que que é isso?, a narrativa gira em torno da importadora de produtos de beleza Zen %, em fase de crescimento. Como a própria indicação no site da série, O problema é que nem a empresa, e muito menos o seu dono, têm a mínima idéia para onde ir. Diferentemente das outras obras apresentadas neste trabalho, a cada episodio é apresentada uma nova situação já com o desfecho ao final Cenografia e objetos Gravada somente em estúdio, com ambientes interconectados simulando a própria figura de uma empresa, possui como cenários escritórios, pátios e os depósitos, completado por objetos que remetem a cada ambiente Figurino Destaca-se na construção do figurino de cada personagem, o estado emocional e a hierarquia, nos seus 16 episódios. Otavio, na figura de chefe, utiliza roupas sociais para realçar sua autoridade diante dos demais. Juju, geralmente com roupas que valorizam o corpo, saias curtas e blusinha com decotes promovendo a sedução, sendo a gostosa da trama. Aninha, com roupas discretas, figura a boa moça da turma. Cabeça e Marcião utilizam os uniformes da firma. Antonio Carlos, com barba, utiliza roupas simplórias, sandália com meia, camisetas que trazem figuras históricas, como Che Guevara, junto a atitudes revolucionárias. Clovis, com roupas claras e sociais atrelando a sua imagem de bom moço.por fim, tia Neide sempre roupas coloridas e estampadas tipicamente de pessoas da meia idade. Figura 16 Aninha, Antonio Carlos, Marcião e Otavio. 343

14 Figura 17 Clovis, Tia Neide, Cabeça e Juju Perfis dos personagens Os personagens da trama seguem os seguintes estereótipos, definidos alguns pelo site da série: Otávio é o chefe despótico e aproveita de sua posição para definir tudo como bem deseja. Com a queda do dólar, viu o negócio crescer rápido, passando a achar-se um gênio do comércio internacional. Passou a ler manuais de gestão e resolveu profissionalizar sua empresa, contratando mais funcionários e se metendo no trabalho de todos eles. Jussara, a Juju é a funcionária gostosa, mais esperta do que aparenta. Ela sabe que sua principal qualidade é o corpo e explora isso deliberadamente o tempo todo. Decotes, saias, saltos. Pudor não é o seu forte. Só não pense que ela é apenas um corpo escultural. Juju é rápida, maldosa e muito ambiciosa. Clóvis é o funcionário de TI. Ele parecer ter um déficit de atenção, não sabe ao certo, mas sofre com isso e quando tenta se relacionar com o mundo ao redor, incluindo, claro, as pessoas que estão nele. É um cara tímido, com jeito de bonzinho, mas que tem uma verve sarcástica que só expõe através de pensamentos. Aninha é a responsável pelas compras da empresa, pois é sem dúvida a criatura mais intelectualmente sofisticada de todo o quadro de funcionários. Fala diversas línguas, tem noções de computação e faz faculdade de Psicologia à noite. E como é uma legítima estudante de Psicologia, tem mania de analisar tudo e todos ao seu redor. Cabeça é o funcionário da expedição. É um viciado em raves que já está quase surdo por causa do som alto. Apesar de viver na balada, o seu jeito meio devagar não é culpa das drogas, mas da inteligência limitada mesmo. O bom é que todos sabem que ele é um cabeça de vento e ninguém nem tenta explicar nada a ele, até porque seria em vão. Marcião trabalha na expedição. É meio chato, meio boçal, mas sabe que nunca teve um emprego tão bom. De vez em quando ele puxa o saco do Otávio, apoiando o projeto de profissionalização do lugar. É um cara que adora o seu crachá e leva o trabalho muito a sério. Só não é levado a sério pelos colegas de trabalho, que até percebem sua boa vontade, mas como ele trabalha com o Cabeça, todos acham que ambos têm a mesma freqüência. Antonio Carlos é o vendedor bom de papo. A empresa só vende por atacado e ele revende os produtos importados para o país inteiro. O problema é que ele sempre trabalha sob efeitos de drogas. Mesmo com seu jeito meio morto, consegue vender qualquer coisa para qualquer um. Paradoxalmente, é contra o capitalismo, vive largado, com roupas velhas e barba por fazer. Antônio Carlos também é chegado numa greve por dois motivos: o lado político e a desculpa para 344

15 ficar sem fazer nada. Neide é literalmente uma tia dentro da empresa. Ela é irmã da falecida mãe de Otávio e trata o sobrinho como se fosse o filho que ela não teve, sendo condescendente e sempre defendendo o pupilo. Dona Neide é a responsável pela parte financeira da empresa e também pelo sucesso dela. Figura uma espécie de síndica um tanto implicante e rabugenta que tenta controlar tudo e todos. Vale considerar que a linguagem falada dos personagens também segue as características apontadas Montagem da narrativa. Nos quinze segundos inicias da produção, é apresentada a vinheta de abertura, feita com animações, a partir da logomarca da empresa Locaweb. Nesta já é possível de se vislumbrar os esteriótipos utilizados nas peças: o chefe chegando na empresa, em meio a diversos problemas logísticos. A temática é voltada para a satirização da modernização, como a colocação de catracas que não funcionam em um ambiente desnecessário ou câmeras de segurança visando o monitoramento sexual da secretaria. Figura 18: Trechos da Abertura de O que que é isso?. Há a utilização de recursos de hipermídia na construção da pagina onde está hospedada tal peça. Composta por links, sua interface foi montada lembrando uma historia em quadrinhos. Procurou, na analise dessa websérie, apenas definir considerações gerais, já que esta é composta por 16 websódios Iluminação A iluminação foi construída para dar verossimilhança ao cenário, aproximando-o de um cenário real de uma empresa. 8. Resultados e conclusões Com o advento de um novo modo de transmissão e organização da mensagem, através da cibercomunicação, com a utilização do ciberespaço como facilitador do processo comunicacional, 345

16 ficou evidente que a publicidade, tem se utilizado da linguagem audiovisual e do ciberespaço, para acarear novos públicos, através do entretenimento de marca, o chamado branded entertainment. Todas essas narrativas estudadas seguem um mesmo modelo pré-estabelecido, com cenas em planos fechados, proporcionando uma maior ênfase às atitudes da personagem, geralmente, estereotipado (com características de uma classe social ou incomum), ocasionando uma identificação a certo público ou segmento, para qual a obra é dedicada. Ficções enrustidas de humor e classificadas como websódios, as narrativas possuem duração média de três minutos, o que permite seu rápido carregamento e uma maior promoção, agilidade e rapidez que produtos para Internet devem proporcionar. É necessário estar atento aos novos modelos sugeridos por esses mecanismos da interet em franca expansão. Só assim serão mais bem empregas. Fez-se disso, motivo para esse trabalho. Referências bibliograficas ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho /Chris Anderson; tradução Afonso Celso da Cunha Serra. Rio de Janeiro: Campus: Elsevier. c p FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Novo dicionário da língua portuguesa /Aurélio Buarque de Holanda Ferreira; assistentes: Margarida dos Anjos. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, c1986, xxiii, 1838 p GIBSON, William. Neuromancer: Editora Aleph p JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, KÖCHE, José Carlos. Fundamentos de metodologia científica: teoria da ciência e prática da pesquisa /José Carlos Köche. Petrópolis: Vozes. c p. LEAO, Lucia. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço /Lucia Leão. -São Paulo: Iluminuras p. LEMOS, André. Janelas do ciberespaço: comunicação e cibercultura /André Lemos e Marcos Palacios (orgs.). Porto Alegre: Sulina, LEMOS, André. Olhares sobre a cibercultura /orgs. André Lemos e Paulo Cunha Porto Alegre: Sulina p MORIN, Edgar. Introdução ao pensamento complexo. Lisboa: Instituto Piaget

17 NOGUEIRA, Nilbo Ribeiro. O Professor atuando no ciberespaço: reflexões sobre a utilização da Internet com fins pedagógicos /Nilbo Ribeiro Nogueira. São Paulo: Érica p. PELLANDA, Eduardo Campos. Internet móvel: Novas relações na cibercultura derivadas da mobilidade na comunicação FAMECOS. RÜDIGER, Francisco Ricardo. Introdução às teorias da cibercultura: perspectivas do pensamento tecnológico contemporâneo /Francisco Rüdiger. Porto Alegre: Sulina p. Sitiografia LOCAWEB O que que é isso?. Disponível em: Acessado em: 20 de setembro de OS GUARDIOES A SERIE. Disponível em : Acessado em 20 de setembro de YOUTUBE Entrelaçadas 1º episodio: Disponível em: D99&index=0, Acessado em: 20 de setembro de YOUTUBE Entrelaçadas 2º episodio: Disponível em: &index=1, Acessado em: 20 de setembro de YOUTUBE Entrelaçadas 3º episodio: Disponível em: index=2, Acessado em: 20 de setembro de YOUTUBE Entrelaçadas 4º episodio: Disponível em: &index=3, Acessado em: 20 de setembro de YOUTUBE Entrelaçadas 5º episodio: Disponível em: 9&index=4, Acessado em: 20 de setembro de WIKIPEDIA, BRANDED ENTERTAINMENT: Disponível em: Acessado em: 20 de setembro de

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