PONTUAÇÃO DO ACAMPAMENTO: SEMENTES DOS DEUSES. 4º 1 4º 2 Não fez 0

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1 68º GRUPO ESCOTEIRO RUI BARBOSA 23º ACAMPAMENTO DA TROPA ESCOTEIRA FÊNIX TEMA: OS 12 TRABALHOS DE HÉRCULES Local: Fazenda Bela Vista Várzea das Flores Contagem/MG Data: 11 a 13/06/2009 HORÁRIO DE INÍCIO: 07:00h de quinta (11/06) HORÁRIO DE TÉRMINO: h de sábado (13/06) CHEFES PRESENTES: Ricardo, Eber, Cíntia EQUIPE DE APOIO: Pioneiro Michel PATRULHAS INTEGRANTES QUANTIDADE: BÚFALO: Luiz Gustavo, Luigi, Guilherme e Lucas Elias (4) FALCÃO: Thales, Ícaro, Gabriel, Pedro, Matheus, Victor e Lucas Augusto (7) LOBO: Açucena, Mariana, Gabriela, Camila e Alessandra (5) PANTERA: Luana, Alice,Amanda (3) TOTAL: 19 JOVENS E 4 ADULTOS. PONTUAÇÃO DO ACAMPAMENTO: SEMENTES DOS DEUSES SEMENTES DOS DEUSES ROXA: 8 VERDE: 4 LARANJA: 1 AZUL:6 VERMELHA: 3 Jogos Inspeção Refeições Trovões Apresentações 1º 2º 4 3 1º 2º 8 6 Bom Regular para cada erro encontrado no campo 3º 2 3º 4 Ruim 1 Refeições: 5 para cada 15min atrasados 4º 1 4º 2 Não fez 0 TRAB.EXTRA: (Precisam ser entregue na parte do dia): Bem feito: 4 Médio 2 Não realizou: 0 6 para cada palavrão/ xingamento

2 E / E 3h E RICARD O E 3h E E Aplicad opor: TEMPO 1º DIA 11/06 Sábado HORA DESCRIÇÃO DA MATERIAL NESC. PONTUAÇÃO 07:00 Concentração na sede do 68 GERBA Encontro na sede escoteira, entrada pelo portão atrás da EEHG. Colocar material para dentro do ônibus. Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentação, baldes, Autorizações, bambus, bojo de plástico. 08:00 Saída para o local do Acampamento Deslocamento para o local do Acampamento de Tropa Transporte, carro de apoio, mapa e fotos do local. 08:40 Chegada ao local do acampamento. Despejar material Preparar bandeiras Despejar o material do ônibus. Levar material para os local onde será montados os campos. Caixas de Patrulha, barracas, mochilas, caixa de primeiros socorros, material de Jogos, tatus, caixa com a alimentação, baldes, Autorizações, bambus 09:10 Lanchar Patrulhas deverão lanchar rapidamente Lanche preparado pela patrulha. Abertura da atividade Realizar a cerimônia de hasteamento das bandeiras e realizar abertura da atividade. Breve comentário da atividade. Apresentações. Conservação do uniforme. Devolver lista de encargos de patrulha. Bandeiras do Grupo e da Tropa Fênix. Adriças para as duas bandeiras. Mostrar local dos campos TRABALHO 01 Iniciar montagem dos campos com as pioneirias solicitadas Mostrar para monitores o local onde será montados os campos. Monitores justificarem escolha do local pra montar seu campo. Orientar patrulhas para que a primeira pioneiria a ser montada seja a mesa com fogão suspenso. Tripé, + portal, fossas, canto do lenhador, toldo. Chefia também montar seu campo. Barracas, caixas de PT e material individual. 10:00 Acampamento Passar pontuação do Um CH apitará para os MO s em um lugar distante ou escondido. Nisso, ele passará como será a pontuação da atividade, já distribuindo a primeira pontuação da apresentação dos MO s. Moedas de chocolate :30 11:30 às Relógio de Sol TRABALHO EXTRA A Almoço campo Continuar montagem de Hercules precisa de um relógio, uma vez que seus trabalhos tem tempo para serem realizados. TRABALHO: Cada patrulha receberá instruções e papel para montarem um relógio de sol. Calibrar o relógio. lavar as As patrulhas terão 2 para comer e 30 minutos para lavar as Continuar a montagem de campo 4 Pedaços de papelão do tamanho de uma folha A4, tesoura, caneta. 1 folha explicando como montar um relógio de sol por patrulha. Palitos de churrasco. Bambu e material de campo individual das patrulhas. Bom: 4 Médio: 2 Não fez: 0 16:00 Lanchar e logo após Tomar banho Orientar a tropa para todos lancharem. Logo após o lanche, os cozinheiros tomam banho primeiro, logo após o restante da patrulha. São 5 minutos por pessoa. 1 homem orientando banheiro masculino e 1 mulher no banheiro feminino. Alimentos para o lanche. Material individual para o banho. Arriamento das bandeiras Pedir para 4 escoteiros(as) para vestirem o uniforme para o arriamento das bandeiras. Bandeira do Grupo Escoteiro, da tropa escoteira e adriças. Jantar lavar as As patrulhas terão 2 19:00 TRABALHO EXTRA B Quebra cabeça das passagens de Hercules. Dentro do envelope que cada patrulha receberá contém um quebra cabeça que deverão montar e apresentar. 4 envelopes, cada um com um jogo completo do quebra cabeça mais um desenho inteiro. 1 Pedaço de papelão para colar as peças. Cola. Bom: 4 Médio: 2 Não fez: 0

3 E E 20 CHEFE DA QUE FAZ A ÚLTIMA RONDA 01:30 Aplicado por: TEMPO 07:, E E E E 21:00 21:30 Jogo 1 Noturno: Treinamento de Herói TRABALHO 1 Jogo 2 Noturno: Matar à Hidra que cuspia fogo. Um ESC será selecionado para ficar ao centro com os olhos vendados e uma lanterna na mão. Os outros ficarão cerca de 20 metros dele. Ao sinal, os atacantes deverão se aproximar do escoteiro no centro calmamente e encostar na cabeça dele sem deixar que ele acerte o foco da lanterna em direção a pessoa. Quando a lanterna acende, todos param. A tropa se dividirá em duas equipes. Cada equipe manterá uma fogueira acessa no campo. A patrulha inimiga estará portando de balões com água. O objetivo é apagar a fogueira inimiga sem ser pego. A pessoa sai quando sua pulseira for arrebentada. 1 lanterna e 1 venda para os olhos. O dobro de balões em relação a quantidade de membros da patrulha. 1 fogueira por equipe. Pulseiras de papel. 22:00 Continuar montagem de campo Continuar montagem dos campos Materiais de campo da caixa de patrulha. 22:00 ÓRDEM DA 1ª INSPEÇÃO O chefe chamará os monitores afastados. Fará 4 perguntas variadas para eles, cada hora para um, sem deixar o outro ouvir. (história de BP, artigos da lei escoteira, distintivos, etc). A 1ª primeira pergunta vale 4 pontos e é muito difícil, a 2º vale 3 e é difícil, a 3ª vale 2 e é media, a 4ª vale 1 e é fácil. O monitor que acumular mais pontos terá sua patrulha inspecionado por último e assim por diante. Perguntas e apito. 22:30 Ceiar Preparar um chocolate quente ou chá. Biscoitos. Todos lancharem antes de dormir. Biscoitos, leite com chocolate ou chá. Açúcar. Patrulheiros irem dormir. Escovar dentes. Monitores: Corte de Honra Orientar o monitor que para após todos escovarem os dentes, a patrulha ir dormir e fazer silêncio. Monitores fazem reunião para avaliar como foi o dia, dificuldades que encontraram e como está sendo a desenvoltura dos escoteiros que estão acampando a primeira vez. Material de higiene pessoal. Livro ata. Caneta. Início da Ronda Sortear a ordem das patrulhas na ronda: 1º Horário: 23h às 01h. 2º Horário: 01h às 03h 3º Horário: 03h ás 05h 4º Horário: 05h às 06h30min Lanternas, roupas de frio. Acender uma fogueira e preparar um chá, pipocas ou queijo mussarela em cubinhos. 2º DIA 12/06 Sexta HORA 06:30 Alvorada Alongamento Café da manhã (COZ 3,7) DESCRIÇÃO DA Acordar a todos, colocar música Acorda Escoteiro para tocar no aparelho de som. Após trocarem de roupa todos deverão participar do alongamento físico de 15 minutos. Logo após deverão preparar o café da manhã. MATERIAL NESC. Aparelho de som. CD com músicas escoteiras. Livro de alongamentos e exercícios aeróbicos. Mantimentos para o café da manhã. PONTUAÇÃO 08:00 HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS Realizar a cerimônia de hasteamento de bandeiras Cantar músicas escoteiras. Informar da inspeção logo após o hasteamento. Bandeiras da Tropa Fênix, adriças e músicas escoteiras. 08:30 10:00 Inspeção de Gilwell TRABALHO 2 JOGO 3 Ativo: O roubar o cinto de ouro da rainha Hipólita TRABALHO 3 Jogo 4 Força Matar o leão de Neméia Verificar a organização dos campos de PT. Usar planilha de pontuação de inspeção de Gilwell. Os 4 chefes vão a um mesmo campo de uma só vez e cada inspeção tem duração máxima de 15 minutos. Um fica na porta cantando e os outros inspecionam o campo acompanhado dos responsáveis de acordo com os encargos de PT. Hercules tem que roubar o cinto de ouro da rainha Hipolita, rainha das Amazonas. JOGO: Todos terão as duas mãos amarradas para trás e um escalpe na cintura. Uma equipe terá que pegar os escalpes da outra. Os meninos terão que pegar os cinturões. As monitoras usarão o cinturão na cintura. Para poder tirar o cinturão tem que tirar primeiro o escalpe. Tipo estilo luta de cães. JOGO: Delimitase duas linhas no chão, cerca de 1,5m uma da outra. Dois escoteiros ajoelhamse e tem uma corda que envolve os dois pela cintura. Andando para trás, deverão trazer o leão até o abismo(a outra linha). Revezar entre os elementos das patrulhas de maneira que a patrulha toda rode e tenhase jogado o mesmo número de pessoas em cada patrulha. Prancheta, Planilha de Inspeção de Gilwell, lápis e papel para anotações. Tiras de pano ou lenços para amarrar as mãos. Pedaços de sizal de 30 cm para todos. 2 cinturões amarelos feitos de papel para prender na cintura das amazonas. 10 cabos solteiros. 1 par cada erro encontrado

4 E 3h E E E E + E E E 2:20 E E BER 40 10:10 TRABALHO EXTRA 3 JOGO 4 Técnico/Ativo: Corrida de bigas Os escoteiros deverão montar uma biga completa e será feita uma corrida de bigas ao qual, com um escoteiro em cima da biga, deverão correr até determinado local e voltar. Bambu e sizal. 11:00 TRABALHO 4 JOGO 5 Ativo Limpar o estábulo do Rei Augeasos Hércules tem um dia para limpar o estábulo que possui 3 mil bois e não é limpo a 30 anos. Para isso, ele desviará um rio. JOGO: Utilizando a colher para furar o chão, as patrulhas deverão fazer um rego de água da garrafa pet(rio) até o curral dos bois do rei Augeasos que não era limpo a 30 anos 4 garrafas pet com tampa cheias de água. 1 colher por participante. Caixa de papelão e cavalos/bois de brinquedo. 1 saco de lixo por patrulha. 11:30 às Almoço lavar as As patrulhas terão 2 12:00 TRABALHO EXTRA D: A história contada nos vasos gregos Dentro do envelope que cada patrulha receberá contém um quebra cabeça que deverão montar e apresentar. 4 pinceis, 4 garrafas pet, 4 potes tinta preta, 1 folha com desenho de hercules, 4 folhas de carbono. Bom: 4 Médio: 2 Não fez: 0 15:00 15:30 TRABALHOS 5 E 6 JOGO 6 Revezamento: Roubar as maças douradas do jardim das ninfas TRABALHO 7 JOGO 7 Ativo: Caça ao touro louco TRABALHO 8 JOGO 8 Sentidos: Ataque às aves do lago Estinfale Hercules precisa roubar as maças do jardim das ninfas montado nas éguas do rei Trécia. JOGO: Através de um revezamento, os patrulheiros deverão montará nas costas um do outro e terão que pegar as maças que estão penduradas(sem pisar no círculo) e colocar no seu balde no seu campo. Se cair no chão, volta para o início do jogo. Hércules precisa encontrar o touro louco da ilha de Creta e trazer até o curral. JOGO: Os monitores das patrulhas saem para se esconder. Após 3 minutos as patrulhas deverão procurar, encontrar e trazer. Os touros atacam com bolas de catarro. Estourar os balões pendurados nos eu varal. 2 maças por pessoa, 1 balde por patrulha, barbante. Pequenos balões com água farinha. 10 para cada monitor. Balões, canos de ½ e folha de A4 ( rascunho ) para zarabatanas. Cola. 16:00 TRABALHO 9 Jogo 9 Ativo: Capturar o cão de 3 cabeça Hercules precisa capturar Cércero, o cão de 3 cabeças que guarda os portões do inferno. JOGO: Chefes serão o cão. Um do lado do outro, o chefe do meio terá seus pés amarrados nos pés dos chefes das laterais. Os escoteiros estarão em duplas com um pé de cada amarrado. Lenços e tiras de pano para amarras as pernas. 16:30 PREPARAR FOGUEIRA DO FOGO DE CONSELHO Montar fogueira para fogo de conselho. Usar como fundo de cena Serrotes,facões, machadinhas, lenha, lona, estopa, folhas secas, querosene, fósforos. 16:30 BANHO Todos devem tomar seu banho, começando pelos cozinheiros e auxiliares de cozinha. Material individual para banho. 17:30 TRABALHO 10 JOGO 10 JOGO: Captura dos bois de Gerião Hércules precisa capturar os bois selvagens de Gerião. JOGO: Estibo Buldog. Arriamento das bandeiras Pedir para 4 escoteiros(as) para vestirem o uniforme para o arriamento das bandeiras. Bandeira do Grupo Escoteiro, da tropa escoteira e adriças. Jantar lavar as As patrulhas terão 2 19:00 ÓRDEM DA 2ª INSPEÇÃO O chefe chamará os monitores afastados. Pedirá 5 nós básicos, um nó de cada vez. O chefe deverá falar a utilidade do nó e o escoteiro deverá fazer o nó uns de costas para os outros e apresentar, falando o nome do nó. Aquele que acertar mais nós será o último a ser examinado. Cabos solteiros e apito.

5 MONITORES 4:00 3h E 2 h MONITORES E CHEFE DA ÚLTIMA RONDA 01:30 Aplicado por: TEMPO 07:, E CINTI OA 2 E E 21:00 TRABALHO 11 Jogo 11 Noturno: Caça ao Javali selvagem Todos os escoteiros vendados. Cada patrulha selecionará um Javali., que não estará vendado mas estará engatinhando e tem um guizo no pescoço. Os escoteiros vendados deverão pegar o javali ouvindo o seu som. Deverão arrancar o guizo do pescoço do javali. Guizos. Linha de costura. Vendas para olhos. 21:30 FOGO DE CONSELHO Realizar a cerimônia de fogo de conselho. Utilizar como fundo de cena Hefesto e Baco Lenha, folhas secas, estopa, querosene, 1 lona para tampar a fogueira, planilha de fogo de conselho. Prancheta. Lanterna de cabeça. 22:30 Ceia Canjica preparada por conta da chefia. Leite condensado, açúcar, leite e canjica. Patrulheiros irem dormir Monitores: Corte de Honra Início da Ronda Orientar o monitor que para após todos escovarem os dentes, a patrulha ir dormir e fazer silêncio. Monitores fazem reunião para avaliar como foi o dia, dificuldades que encontraram e como está sendo a desenvoltura dos escoteiros que estão acampando a primeira vez. A ordem desta ronda deverá ser contrária a da ronda da noite passada. As patrulhas do meio vão para as pontas e vice versa: 1º Horário: 23h às 01h. 2º Horário: 01h às 03h 3º Horário: 03h ás 05h 4º Horário: 05h às 06h30min Material de higiene pessoal. Livro ata. Caneta. Lanternas, roupas de frio. Acender uma fogueira e preparar um chá, pipocas ou queijo mussarela em cubinhos. 3º DIA 13/06 Sexta HORA 06:30 07:00 Alvorada Alongamento Café da manhã (COZ 3,7) TRABALHO EXTRA F: A força de Hércules. DESCRIÇÃO DA Acordar a todos, colocar música Acorda Escoteiro para tocar no aparelho de som. Após trocarem de roupa todos deverão participar do alongamento físico de 15 minutos. Logo após deverão preparar o café da manhã. Hércules precisa provar que sabe utilizar a força e a inteligência juntos. JOGO: cada patrulha receberá 3 macarrões espaguete. Deverão fazer 3 nós: lais de guia, pescador e asselha utilizando os macarrões sem deixar quebralos. Cada nó vale 0,50. MATERIAL NESC. Aparelho de som. CD com músicas escoteiras. Livro de alongamentos e exercícios aeróbicos. Mantimentos para o café da manhã. 3 macarrões espaguete por patrulha. ( total 12 macarrões ) PONTUAÇÃO 2 pontos para cada nó apresentado. 08:00 HASTEAMENTO DAS BANDEIRAS Realizar a cerimônia de hasteamento de bandeiras Cantar músicas escoteiras. Informar da inspeção logo após o hasteamento. Bandeiras da Tropa Fênix, adriças e músicas escoteiras. 08:30 Inspeção de Gilwell Verificar a arrumação dos campos de PT. Usar planilha de pontuação de inspeção de Gilwell. Os 4 chefes vão a um mesmo campo de uma só vez e cada inspeção tem duração máxima de 15 minutos. Um fica na porta cantando e os outros inspecionam o campo acompanhado dos responsáveis de acordo com os encargos de PT. Prancheta, Planilha de Inspeção de Gilwell, lápis e papel para anotações. 1 para cada erro encontrado MOMENTO DE ESPIRITUALIDADE Monitores deverão realizar momento de espiritualidade. Livro Seguindo as pistas do Senhor. 10:00 11:30 às 11:30 TRABALHO 12 JOGO 12 TÉCNICO: Captura da Corça de Gerínia Almoço Desmonte de campo PENTE FINO Hércules precisa capturar a Corsa de Gerínia, que tem pés de bronze e chifres de ouro. JOGO: Unir as patrulhas em duas equipes. As patrulhas deverão construir uma catapulta e com o uso de balões, deverão arremessar balões ao campo inimigo. lavar as As patrulhas terão 2 Iniciar desmonte do campo. Deixar apenas a barraca e fogão/mesa para desmontar primeiro. Avaliar e pontuar as patrulhas que apresentarem a caixa corretamente Pontuar patrulha que desmontar primeiro o campo. PASSAR PENTE FINO EM OS CAMPOS Bambu, sizal e 24 balões cheios de água. Caixa de patrulha, lista de verificação de caixas.

6 40 E RICARD E E 15:00 TRABALHO EXTRA G Caixas de patrulha, barraca e campo de patrulha As patrulhas deverão apresentar as caixas de patrulha com tudo arrumado, seco e limpo. Apresentar a barraca desmontada e acondicionada corretamente. Apresentar campo desmontado e limpo. Lista de verificação da caixa de patrulha, lista de verificação de barracas :00 Colocar material no ônibus Carregar ônibus com material de campo e individual. Barracas, mochilas, caixas de patrulha, etc. 16:30 Arriamento Encerramento da atividade e pontuação/premiação Passar pontuação do acampamento, eficiências, insígnias e premiações. Orar. Realizar cerimônia de arriamento de bandeiras. Agradecimentos e despedidas com o proprietário. Insígnias, eficiências, troféu, bandeiras e adriças. 17:00 Saída do local da atividade Saída do local do acampamento. 17:40 Chegada à sede escoteira. Guardar material Retirar materiais de dentro do ônibus e colocar material de campo no quartinho da sede. Barracas, mochilas, caixas de patrulha, cx primeiros socorros, etc BANHO: OBSERVAÇÕES Um chefe em cada local de banho. Cada escoteiro terá 5 minutos para o banho. ALIMENTAÇÃO: A patrulha deverá convidar, antecipadamente, cada hora um Chefe para alimentarse com ela, não podendo repetir seguidamente. Todos os chefes deverão ter feito alguma refeição principal em todas as patrulhas. Será avaliado na alimentação: Beleza/decoração do prato; Gosto/Tempêro (muito ou pouco, sal ou açucar); Cumprimento do tempo para refeição (cada 15 min atrasados perdese R$ 0,50); Higiene na preparação, na cozinha e do cozinheiro. Criatividade do convite; Criatividade da música; EFICIÊNCIAS E INSÍGNIAS: Eficiência para 1º, 2º, 3º e 4º lugares; Insígnia de Espírito de Patrulha; Insígnia de Melhor alimentação; Insígnia de Melhor campo; ESPAÇO PARA ANOTAÇÕES GERAIS:

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