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1 FACULDADE MERIDIONAL IMED SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Matheus Mezzomo Uso de advergames na promoção de cursos em Instituições de Ensino Passo Fundo 2016

2 Matheus Mezzomo Uso de advergames na promoção de cursos em Instituições de Ensino Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Escola de Sistemas de Informação, da Faculdade Meridional IMED, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação, sob a orientação do Prof. Me. Lucas Tonial Scortegagna. Passo Fundo 2016

3 Matheus Mezzomo Uso de advergames na promoção de cursos em Instituições de Ensino Banca Examinadora: Prof. Me. Lucas Tonial Scortegagna Prof. Me. João Vicente Rosa de Souza Prof. Me. Luis Augusto Dias Knoob Passo Fundo 2016

4 RESUMO O presente trabalho busca conhecer a eficiência do uso de advergames na promoção de cursos em Instituições de Ensino. Para tal entendimento, realizamos um estudo para apresentar algumas ferramentas da comunicação que são utilizadas hoje e ainda mostramos alguns exemplos de como se dá a promoção de cursos em Instituições de Ensino nos processos seletivos. Em seguida elaboramos uma breve história dos jogos eletrônicos e apresentamos quais são as suas classificações, além de aprofundarmos o estudo sobre os advergames e as engines de desenvolvimento de jogos presentes no mercado hoje. Ao fim do estudo desenvolvemos um protótipo de advergame que pode ser classificado como jogo de plataforma 2D, o desenvolvimento se deu na engine Unity 5, para o desenvolvimento utilizamos de materiais gratuitos encontrados nas comunidades de desenvolvedores e nas lojas virtuais das empresas que são proprietárias das engines de desenvolvimento. Disponibilizamos o protótipo de advergame para testes de forma online através do google drive, seguido da aplicação de um questionário no google docs para coletar informações sobre os usuários e também para saber o quanto é eficiente o uso de advergames na promoção de cursos em Instituições de Ensino. Contamos com o auxílio das redes sociais para fazer a divulgação do presente trabalho, essa que se ocorreu em grupos de estudantes de ensino médio e de pessoas interessadas em tecnologia e ficou disponível para acesso dos participantes por 48 horas, onde chegamos ao número de 58 participantes nesse período. Conseguimos atingir o público alvo definido inicialmente, onde desejávamos alcançar pessoas com menos de 25 anos de idade, que fossem estudantes ou formados no ensino médio e que morassem no estado do Rio Grande do Sul, por se enquadrarem nas características dos estudantes do curso que foi apresentado no protótipo de advergame. Após avaliarmos os resultados, onde 68,9% dos participantes têm menos de 25 anos; 53,4% dos participantes são estudantes ou formados no ensino médio ou ainda em algum curso técnico; 86,2% dos participantes moram no estado do Rio Grande do Sul; 79,3% dos participantes conseguiram concluir o protótipo de advergame; 24,2% dos participantes não conheciam ou gostariam de conhecer à Instituição de Ensino; 27,6% dos participantes não conheciam o curso apresentado; 13,8% dos participantes pretendem buscar maiores informações sobre o curso após terem jogado o protótipo de advergame; 64% dos participantes que estão cursando ou são formados no Ensino Médio gostariam de conhecer ou ainda pretendem estudar na Instituição de Ensino; chegamos à conclusão de que o uso de advergames na promoção de cursos em Instituições de Ensino é eficiente. Palavras-chave: Advergame. Jogos Eletrônicos. Promoção.

5 ABSTRACT This study was to determine the effectiveness of using advergames to promote courses in educational institutions. For this understanding, we conducted a study to present some of the communication tools that are used today and still show some examples of how is the promotion of education institutions for courses in selection processes. Then we prepared a brief history of video games and present what their ratings are in addition to deepen the study on advergames and engines of development present games on the market today. At the end of the study we developed an advergame prototype that can be classified as a 2D platform game development occurred in the engine Unity 5, for development use of free materials found in the communities of developers and virtual stores of the companies that own the engines development. We provide the advergame prototype for online order tests through google drive, followed by the application of a questionnaire on google docs to collect information about users and also to know how much is efficient use of advergames to promote courses in educational institutions. We rely on the help of social networks for the dissemination of this work, that it took place in a high school student groups and people interested in technology and was available for access by participants for 48 hours, where we reached the number of 58 participants in this period. We managed to reach the target audience defined initially, where we wanted to reach people under 25 years of age, who were students or graduates from high school and lived in the state of Rio Grande do Sul, because they fit the characteristics of the course students was presented in Advergaming prototype. After evaluating the results, where 68.9% of the participants are under 25 years; 53.4% of the participants are students or high school graduates or in a technical course; 86.2% of participants live in the state of Rio Grande do Sul; 79.3% of participants were able to complete the advergame prototype; 24.2% of respondents did not know or would like to know the educational institution; 27.6% of participants did not know the course presented; 13.8% of respondents intend to seek further information on the course after playing the advergame prototype; 64% of participants who are attending or are formed in high school would like to know or intend to further study at the educational institution; We came to the conclusion that the use of advergames to promote education institutions in courses is efficient. Keywords: Advergame. Electronic Games. Promoting.

6 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1: Promoção através das redes sociais Figura 2: Site da própria Instituição Figura 3: Site do próprio processo seletivo Figura 4: Vídeo presente no site do processo seletivo e que foi divulgado nas grandes redes. 18 Figura 5: Imagem do jogo Spacewar Figura 6: Imagem do game Pong Figura 7: Jogo Pac-Man Figura 8: Battlefield 4, game para Playstation Figura 9: Super Mário e Nintendo Wii U Figura 10: Forza Horizon 2 para XBOX One Figura 11: Advergame desenvolvido para a marca Sucrilhos Figura 12: Advergame Kung-Fu Cheetos Figura 13: Interface do Editor Unreal Figura 14: Editor de Blueprints Unreal Figura 15: Editor de Código Fonte Unreal Figura 16: Alguns resultados obtidos com o uso da Unreal Figura 17: Algumas plataformas suportadas pela Unreal Figura 18: Plataformas suportadas pelo Unity Figura 19: Gráfico com número de desenvolvedores registrados Unity Figura 20: Interface do Editor Unity Figura 21: Editor de Blueprints Unity Figura 22: Opcionais oferecidos pela Unity para seus desenvolvedores Figura 23: Alguns resultados obtidos com o uso da Unity Figura 24: Interface do Editor GameMaker Figura 25: Imagens de alguns jogos produzidos no GameMaker Figura 26: Questionário no google forms Figura 27: Tabelas no google forms para análise dos dados Figura 28: ferramenta de edição de imagens online Figura 29: Exemplos de artes utilizadas no desenvolvimento do protótipo de advergame Figura 30: Ferramenta para criação de personagens Figura 31: Inimigos presentes no protótipo de advergame Figura 32: Figuras geométricas utilizadas no processo inicial de desenvolvimento Figura 33: Cenário do protótipo de advergame após a inserção das artes Figura 34: Plataformas móveis e personagem Figura 35: Menu inicial do protótipo Figura 36: Informações sendo apresentadas dentro do protótipo Figura 37: Local onde foi hospedado o protótipo Figura 38: Pergunta 1 do questionário Figura 39: Pergunta 2 do questionário Figura 40: Pergunta 3 do questionário Figura 41: Pergunta 4 do questionário Figura 42: Pergunta 5 do questionário Figura 43: Pergunta 6 do questionário Figura 44: Pergunta 7 do questionário Figura 45: Pergunta 8 do questionário Figura 46: Pergunta 9 do questionário

7 S U M Á R I O 1. INTRODUÇÃO COMUNICAÇÃO DE MARKETING Ferramentas da Comunicação Comunicação de Marketing nas Instituições de Ensino JOGOS ELETRÔNICOS Surgimento e evolução dos Jogos Eletrônicos Classificação dos Jogos Eletrônicos Classificação por Plataforma Classificação por Intervalo de Tempo Classificação por Modo de Jogador Classificação por Gênero Classificação por Aplicação Advergames Criação de jogos e as Engines de Desenvolvimento Unreal Engine Unity GameMaker PROPOSTA METODOLÓGICA Coleta de dados Análise de dados Desenvolvimento do protótipo de Advergame Definições das ferramentas e componentes utilizados no processo de desenvolvimento do Advergame Definições das informações e artes apresentadas no Advergame Processo de desenvolvimento do protótipo de Advergame RESULTADOS ENCONTRADOS CONCLUSÃO BIGLIOGRAFIA... 67

8 8 1. INTRODUÇÃO As formas de comunicação sempre foram exploradas pelo marketing para promover produtos ou serviços e até mesmo às marcas no mercado. Em uma forma clássica, os processos da comunicação aconteciam com ferramentas simples, que se fossem bem utilizadas, atendiam as demandas das empresas. Com o avanço das tecnologias, ocorreu o surgimento dos computadores, tablets, smartphones entre outros dispositivos eletrônicos que são encontrados no mercado. Juntando todas essas novas tecnologias com o uso da internet, podemos ver que as ferramentas utilizadas nos processos da comunicação foram aperfeiçoadas, e começaram a explorar todo esse mundo virtual que se criou. Podemos salientar também que as pessoas passaram a utilizar estes novos recursos eletrônicos de forma frequente, utilizando para todos os tipos de atividades que possamos imaginar. Estas atividades podem ser uma simples conversa online com os amigos, ou uma busca por novas informações sobre algum serviço, e até mesmo para realizar compras online de determinados produtos ou contratações de serviços. Tendo em vista que todo esse novo ambiente está sujeito a sofrer interferências de meios externos ou internos, como por exemplo, em uma campanha promocional de um site onde o usuário pode estar observando uma oferta em um banner e logo ao lado tem alguma propaganda de outro site com outras ofertas, o advergame surge como uma ferramenta da comunicação que pode vir a diminuir essas interferências, ele é um jogo eletrônico com a função de promover marcas, produtos ou serviços. Inicialmente eles eram desenvolvidos para videogames, mas com o avanço da tecnologia e o passar dos anos, foi aperfeiçoado para computadores e outros dispositivos eletrônicos. Podemos dizer que as pessoas buscam nos jogos uma forma de diversão, onde se prendem as ações que estão realizando, tendo assim menos chances de sofrer essa interferência dos meios externos e internos nas quais os outros meios de comunicação estão expostos. Com isso, faremos um breve estudo onde estaremos abordando sobre a Comunicação do Marketing, a evolução das Ferramentas da Comunicação, os Processos Seletivos nas Instituições de Ensino Superior, ainda falaremos sobre os Jogos Eletrônicos, os advergames, as engines de desenvolvimento de jogos e por fim, apresentaremos o processo de desenvolvimento de um protótipo de advergame, seguido de sua disponibilização online para testes juntamente a um questionário que foi elaborado para a avaliação de sua eficiência.

9 9 O presente trabalho propõe o uso de advergames na promoção de cursos em Instituições de Ensino, onde se pretende mostrar através de análise detalhada como os jogos podem auxiliar as Instituições de Ensino a promover os seus cursos, tendo como problema de pesquisa a forma na qual os advergames deverão ser abordados para potencializar a promoção dos cursos nas Instituições de Ensino. Podemos levar em consideração a hipótese de que as Instituições de Ensino têm a possibilidade de potencializar a promoção dos seus cursos com o uso dos advergames, envolvendo um público alvo maior, que possa não ter sido alcançado por outras ferramentas da comunicação utilizadas na promoção dos cursos. Justificamos esta pesquisa evidenciando o fato de que em alguns casos a forma na qual é efetuada a promoção e a venda de serviços nem sempre traz um resultado satisfatório, em muitos casos os alunos acabam se desinteressando por um curso oferecido pela Instituição de Ensino devido ao fato de que às informações apresentadas na promoção dos cursos podem não esclarecer as dúvidas que os alunos tenham sobre a carreira na qual irão seguir. O uso dos advergames provou-se efetivo nas mais diversas áreas, como um exemplo podemos citar o jogo Game Hero, da desenvolvedora Hive Digital Media, que surgiu para promover o lançamento do Ultrabook 2 em 1 da Intel no ano de 2013, onde seu principal objetivo era mostrar no decorrer do jogo toda a capacidade que o Ultrabook possuía de rodar jogos que acompanham a evolução das tecnologias presentes hoje, e assim colocar o produto em um patamar igual ou superior a alguns videogames (ZAMBADA, 2013). Sendo assim, para promoção dos cursos nas Instituições de Ensino, o uso de advergames torna-se algo inovador, dependendo de qual seja a necessidade da Instituição de Ensino, a promoção através de um jogo eletrônico poderá ser utilizada como uma ferramenta da comunicação que vai abranger um grande número de pessoas, essas que futuramente podem se tornar potenciais interessados nos cursos oferecidos pela Instituição de Ensino. Temos por objetivo geral analisar como o uso dos advergames pode potencializar a promoção dos cursos nas Instituições de Ensino. Ainda, temos como objetivos específicos o desenvolvimento de um protótipo de advergame que poderá ser utilizado pela Instituição de Ensino para promover um de seus cursos e analisar o resultado da aplicação do protótipo a fim de se obter uma resposta do quanto pode ser útil o uso do advergame na promoção dos cursos nas Instituições de Ensino. No Capítulo 2 explicaremos como se dá à Comunicação de Marketing nas Empresas e em Instituições de Ensino, detalharemos algumas ferramentas da comunicação que são muito utilizadas desde o século passado e também explicaremos as ferramentas da comunicação que

10 10 surgiram com o avanço da tecnologia e a chegada da internet, estas que estão sendo muito utilizadas hoje. No Capítulo 3 acompanharemos o surgimento e a evolução dos Jogos Eletrônicos desde a década de 1950 até os dias atuais, detalharemos a classificação dos Jogos Eletrônicos que podem ser classificados por plataforma, intervalo de tempo, modo de jogador, gênero ou aplicação e apresentaremos os advergames, explicando mais detalhadamente o que é essa categoria de Jogo Eletrônico e mostraremos alguns mercados nos quais eles já estão sendo utilizados. Ainda mostraremos a opinião de alguns profissionais da área que definem características básicas que devem possuir os advergames. Por fim, apresentaremos algumas ferramentas ou engines de desenvolvimento que são utilizadas para a criação dos jogos e ainda mostraremos como foi o desenvolvimento de um protótipo de advergame que após a sua conclusão foi disponibilizado para testes seguido de um questionário que nos possibilitou saber o quanto foi eficiente o seu uso para promover um curso em uma Instituições de Ensino.

11 11 2. COMUNICAÇÃO DE MARKETING Marketing é o conjunto de atividades humanas que tem por objetivo facilitar e consumar as ações de troca. Philip Kotler Uma empresa pode contar com um bom produto e um ótimo preço, mas somente poderá ter um sucesso rápido se for eficiente com o seu trabalho de comunicação. Ao divulgar um produto ou serviço, os consumidores podem sentir-se estimulados a comprar, tanto pelo efeito de persuasão da comunicação, como pela informação que adquirem referentes ao produto ou serviço. Para que ocorra esse processo de comunicação com o mercado de forma adequada, os profissionais responsáveis pela promoção devem ter um bom conhecimento das ferramentas de marketing existentes que poderão ser utilizadas para atingir os seus potenciais consumidores (LAS CASAS, 2006). Ainda segundo Las Casas (2006), a estratégia que vai ser usada na Comunicação acaba sendo de extrema importância para esse processo, pois será responsável por traduzir para o mercado aquilo que foi planejado pela empresa para promover e vender determinado produto ou serviço. Se observarmos o que diz Cobra (1992), as empresas em geral devem se envolver com públicos diferentes e objetivos variados, buscando trabalhar com diversas formas de comunicação, uma vez que uma única técnica nem sempre é adequada para todas as mensagens que se pretende transmitir. Na sequência abordaremos algumas das Ferramentas da Comunicação que são responsáveis por fazer o intermédio entre as empresas e o consumidor Ferramentas da Comunicação As Ferramentas da Comunicação têm um papel fundamental nos processos de venda dos produtos ou serviços, elas são os responsáveis por repassar a mensagem que está sendo proposta pelo emissor, que é a empresa, para o receptor, que é o consumidor. As estratégias devem ser escolhidas de forma correta para fazer com que o consumidor venha a entender o que está sendo proposto na mensagem que foi repassada pela empresa (LAS CASAS, 2006). Podemos considerar ainda que a comunicação só completa sua missão se as informações sobre os bens e serviços puderem ser compreendidas de forma que torne apto o consumidor a tomar decisões em suas escolhas pelos produtos (COLAUTO et al., 2006). Kotler e Keller (2006) apontam como essenciais algumas formas de comunicação que veremos a seguir, sendo estas muito utilizadas pelas equipes de marketing das empresas:

12 12 Propaganda: se define como propaganda qualquer forma paga de apresentação não pessoal de ideias, mercadorias ou serviços por um patrocinador identificado. Geralmente divulga a imagem de empresas ou marcas de produtos, com a intenção de venda indireta; Promoção de Vendas: é uma variedade de incentivos de curto prazo que visa estimular as experimentações ou a compra de um produto ou serviço. Elas podem acontecer em feiras, amostras, vales-brindes, cupons e concursos; Eventos: são atividades que acontecem com patrocínio da empresa e foram projetados para criar interações com a marca, podendo ser em ocasiões especiais ou que tenham uma duração por longos períodos; Relações Públicas: geralmente atuam junto aos públicos que tem um relacionamento com a empresa, que podem ser os fornecedores, distribuidores, clientes, funcionários, acionistas, imprensa e órgãos que afetam diretamente a imagem da empresa no mercado; Vendas Pessoais: ocorrem na interação pessoal com um ou mais compradores potenciais tendo como objetivo a apresentação e o esclarecimento de questões referentes ao produto ou serviço; Marketing Direto: se dá com a utilização de correio, telefone, fax, ou internet para a comunicação direta com clientes específicos e potenciais. Podemos observar que entre as formas de comunicação citadas anteriormente, grande parte delas ainda é utilizada hoje. Não podemos definir a qual é mais efetiva ou que deverá ser adotada, tendo em vista que para cada situação devemos explorar a que melhor irá se adaptar as necessidades da empresa ou do produto. Nos últimos anos tivemos uma grande evolução da tecnologia, onde se ampliaram as alternativas da comunicação com o uso da internet, que oferece para as pessoas a opção de se comunicar entre si e com as empresas ou explorar os produtos e marcas (PINTO et al., 2010). Com a chegada da internet, ocorreu uma adaptação nas formas da comunicação. Segundo Torres (2009), no princípio da internet o se tornou o senhor supremo da comunicação, substituindo o fax e se tornando o maior concorrente do telefone e das cartas. Também surgiram os portais de busca, que ainda hoje tem como função encontrar a informação que o utilizador está buscando na internet.

13 13 A grande surpresa foi o surgimento das redes sociais, que vieram para ligar as pessoas umas às outras, e o avanço no desenvolvimento dos jogos, que antes eram um simples passatempo e hoje são criados, em muitos casos, com uma semelhança muito próxima da vida real e acabam sendo como uma segunda vida dos usuários. Todos esses avanços aumentaram em muito o número de pessoas conectadas à internet, aonde em 2009 chegaram a atingir mais de 28% dos domicílios brasileiros (TORRES, 2009). Conforme pesquisas realizadas pelo IBGE (2015), no ano de 2013 estimou-se em 85,6 milhões de brasileiros que faziam a utilização de pelo menos um meio eletrônico (microcomputador, smartphone, tablet entre outros) que estivesse conectado à internet, chegando a 49% dos entrevistados. Com o grande aumento na utilização da Internet pela população, a publicidade e o marketing passaram a explorar esse mercado que cada vez mais faz parte da vida de todos. À publicidade e o marketing online tiveram uma evolução bastante acentuada, devendo-se isto ao fato de que cada vez mais as pessoas fazem o uso da internet para simples atividades diárias, como fazer leitura de jornais ou revistas, fazer contato com os amigos através do uso das redes sociais, buscar o conhecimento através de portais e até mesmo fazer compras em lojas online. (SUSI, 2007). Torres (2009) define como essencial para adequar ao ambiente online o uso de algumas ferramentas da comunicação que veremos na sequência: Publicidade Online: se iniciou a partir dos banners publicados em sites, copiando o modelo dos anúncios publicitários veiculados na mídia exterior (outdoors) e impressa. Com as novas tecnologias, os simples banners acabaram ganhando animações, interações, sons, vídeos e muitos outros recursos. Marketing nas Mídias Sociais: as mídias sociais são sites na Internet que permitem a criação colaborativa de conteúdo, a interação social e o compartilhamento de informações. Podemos incluir nessa categoria os blogs, as redes sociais, sites colaborativos entre outros. Tendo em mente que mais de 80% dos internautas participam de alguma mídia ou rede social, elas devem ser incluídas nas estratégias de marketing, pois mesmo de forma indireta, as pessoas acabam falando da marca ou do produto. Marketing: surgiu através da adaptação da antiga mala direta unida a utilização do . É uma das ferramentas da comunicação mais utilizadas, apesar de ter um resultado baixo de retorno comparado ao número de s

14 14 enviados. Muitas vezes acaba sendo chamado de spam porque cada vez mais necessita atingir um número maior de destinatários. Marketing Viral: acontece muito através das redes sociais, nada mais é do que o efeito boca-a-boca, esse efeito acontece quando uma pessoa envia uma mensagem para a outra, que compartilha com a outra e assim o conteúdo acaba se espalhando por toda a rede, se assemelhando ao que acontece com um vírus. Podemos citar como exemplo algumas campanhas publicitárias que são feitas com vídeos, onde em alguns casos ultrapassam milhões de visualizações. Game Marketing: conforme as palavras do autor, criar jogos online é criar novas e agradáveis formas de relacionamento com o público consumidor (TORRES, 2009). Os jogos criam interesse e atraem, podendo ser utilizados para promoção ou estratégias de relacionamento. Podemos dizer que o Game Marketing tem uma grande vantagem, que é permitir o filtro de forma natural e eficiente das faixas etárias ligadas ao público alvo, onde dependendo do tipo de jogo criado, a faixa etária que irá se interessar pelo jogo mudará. Assim, ao contrário de outras ferramentas da comunicação, os jogos são mais seletivos e atendem melhor a campanhas mais focadas a certas faixas etárias (TORRES, 2009). Segundo Novak (2011), os games publicitários ou advergames, que são criados especificamente para divulgar um produto ou serviço aos consumidores, tem um enorme potencial. Em pesquisa realizada nos Estados Unidos com mais de mil pessoas, mais de 25% lembravam-se de algum anúncio do último jogo em que jogaram, e 33% afirmaram que os anúncios dentro dos jogos os ajudavam a decidir qual produto comprar. No advergame o jogador é capaz de interagir com a marca em um ambiente virtual, imerso em entretenimento, sendo uma oportunidade única que os consumidores têm de sentir e controlar uma marca efetivamente (NELSON, 2002). Neste contexto, os advergames podem ser desenvolvidos de forma com que explorem mais profundamente o interesse do usuário, que acaba se conectando à aquela atividade que está desempenhando e não se distraí com os meios externos que podem estar presentes nas outras formas de comunicação virtual. Sendo assim, Quando o advergame é levado a sério e há uma estratégia bem desenhada, o resultado pode ser muito interessante. Por exemplo, a empresa pode atingir a milhões de usuários e causar mais impacto do que se utilizar um banner na internet, argumenta Túlio Soria, CEO da desenvolvedora de software Mother Gaia (CAMPI, 2012). Em seguida vamos entender como se dá o uso das ferramentas da comunicação durante os processos seletivos nas Instituições de Ensino.

15 Comunicação de Marketing nas Instituições de Ensino Em boa parte do século passado, as Instituições de Ensino preservaram uma imagem de certa forma intocada, onde não mantinham uma preocupação de fazer contato com o público consumidor de seu serviço. Elas se auto sustentavam como centros norteadores da formação intelectual do indivíduo e estabeleciam os parâmetros de satisfação no qual o público consumidor deveria se interessar (COLOMBO, 2005). Podemos levar em conta o fato de que não existiam muitas Instituições de Educação, e que elas estavam distribuídas nos grandes centros urbanos ou nas Capitais Estaduais. Na grande maioria das vezes, os alunos que buscavam essas Instituições se deslocavam de cidades menores e acabavam fazendo a escolha da Instituição justamente por essa imagem que elas mantinham junto ao seu público consumidor. No final do século passado ocorreram mudanças que fizeram as Instituições de Ensino alterar a sua forma de tratar seu público consumidor, elas precisaram se adaptar ao mercado e começaram fazer o uso das ferramentas de Comunicação para se promoverem diante das outras Instituições (COLOMBO, 2005). Essas alterações foram vistas de forma significativa nos anos de 1999 e 2000, quando aumentou o ingresso de alunos no ensino superior e o MEC (Ministério da Educação) permitiu que novas Instituições de Ensino fossem criadas. Do ponto de vista do Marketing, essa foi uma oportunidade que as Instituições receberam para implementar programas de Marketing que fossem atender às necessidades e interesses dos clientes (BRONNEMANN, 2002).3 No ano de 2002 foi realizado pesquisa com alunos de uma Instituição de Ensino Superior do estado de Santa Catarina, onde foram feitas perguntas sobre os métodos de promoção utilizados pelas Instituições. Quando questionados sobre Propagandas, 76% (474 alunos) afirmaram ter visto, porém 55% (238 alunos) dizem não ter influenciado na sua escolha. Quando questionados sobre outra forma comum de promoção que a instituição disponibilizava, no qual os alunos eram convidados para conhecer todo o interior da Instituição, os cursos por ela oferecidos e as atividades nela desenvolvidas, 179 alunos foram convidados a participar e 79% deles referiu ter sido influenciado para participar do processo seletivo dessa Instituição (BRONNEMANN, 2002). Hoje as Instituições ainda adotam essas práticas, sendo comum o uso de propagandas em rádio, televisão, jornais e até mesmo o uso dessas visitas orientadas nas suas dependências físicas. Com o avanço das tecnologias, surgiram diversas novas formas de promoção, estas

16 16 que vimos anteriormente em um capítulo específico sobre as ferramentas da comunicação e que também estão sendo utilizadas pelas Instituições de Ensino. Vamos citar como exemplo as formas de comunicação que foram adotadas por uma Instituição de Ensino localizada em Passo Fundo, norte do Rio Grande do Sul, onde ocorre a divulgação através de propagandas nos meios tradicionais, como televisão, rádio, panfletos, e nos meios eletrônicos, que foram através das redes sociais, do site da Instituição de Ensino, do site do processo seletivo da Instituição e de vídeos divulgados nas grandes redes. Figura 1: Promoção através das redes sociais. Fonte: Na figura 1 podemos ver a promoção através das redes sociais, onde a Instituição mantém um perfil no qual informa para os seguidores as suas atividades.

17 17 Figura 2: Site da própria Instituição. Fonte: Na figura 2 podemos ver a promoção sendo feita no site da própria instituição e ainda tendo um vínculo com as redes sociais, utilizando botões que permitem o compartilhamento instantâneo. Figura 3: Site do próprio processo seletivo. Fonte: Na figura 3 podemos ver o site do próprio processo seletivo, onde a Instituição também disponibiliza uma forma de inscrição online.

18 18 Figura 4: Vídeo presente no site do processo seletivo e que foi divulgado nas grandes redes. Fonte: Na figura 4 temos uma imagem do vídeo que foi divulgado nas grandes redes e vinculado ao site do próprio processo seletivo da Instituição. Como vimos anteriormente, nenhuma ferramenta da comunicação deve ser utilizada de forma única, as equipes de marketing são responsáveis por definir quais as estratégias e as ferramentas que serão utilizadas. Observando o último capítulo, podemos concluir que as Instituições de Ensino já estão fazendo o uso das tecnologias presentes em seus processos seletivos. No próximo capítulo faremos uma breve abordagem sobre como surgiram os jogos eletrônicos, de que forma estão classificados e como eles podem ser criados.

19 19 3. JOGOS ELETRÔNICOS Podemos dizer que os Jogos Eletrônicos são atividades formadas por ações e decisões que resultam em uma condição final. Essas ações e decisões são limitadas por um conjunto de regras e por um universo, que no contexto dos jogos digitais, são regidos por um programa de computador. O universo contextualiza as ações e decisões do jogador, fornecendo a ambientação adequada à narrativa do jogo, enquanto as regras definem o que pode e o que não pode ser realizado, bem como as consequências das ações e decisões do jogador. Além das regras oferecerem desafios onde devem dificultar ou impedir que o jogador atinja os objetivos estabelecidos (SCHUYTEMA, 2008). Segundo Novak (2011), os primeiros jogos eletrônicos foram desenvolvidos em centros de treinamentos militares onde eram usados para a distração dos recrutas após rigorosas rotinas de treinamento. Hoje, na sua grande maioria os jogos eletrônicos ainda são projetados para o entretenimento pessoal, onde as pessoas tentam buscar momentos de diversão. Podemos dizer ainda que algumas pessoas jogam como forma de terapia, para tentar lidar com problemas incômodos em um ambiente seguro separado do mundo real. Algumas empresas ainda utilizam desses jogos eletrônicos para se promover, elas acabam inserindo suas marcas ou produtos nesses ambientes virtuais em que são projetados os jogos, tentando de alguma forma fazer com que os jogadores se tornem potenciais consumidores de seus produtos ou serviços (NOVAK, 2011). Na próxima seção vamos abordar sobre o surgimento e a evolução dos jogos eletrônicos, falaremos também sobre as classificações dos jogos eletrônicos e como se dá o processo de criação e desenvolvimento dos games Surgimento e evolução dos Jogos Eletrônicos. Os primeiros jogos eletrônicos foram criados em instalações militares e departamentos de pesquisa de universidades. Nas bases militares os games eram distribuídos entre os recrutas para distraí-los dos rigores dos treinamentos. Os jogos eletrônicos começaram a surgir com o envolvimento de estudantes, programadores, professores e pesquisadores de instituições acadêmicas e governamentais, que transformavam seus computadores em máquinas de jogos como uma maneira de relaxar de suas tarefas tradicionais de pesquisa, como a execução de cálculos matemáticos complexos. Trabalhando de madrugada, esses pioneiros deram início ao

20 20 que se tornaria uma das formas de entretenimento mais irresistíveis da História (NOVAK, 2011). Na década de 1950 surgiram dois segmentos no setor de jogos eletrônicos, um deles começou com Marty Bromley, que cuidava das salas de games em bases militares no Havaí, que comprou máquinas eletromecânicas e lançou o SEGA (Service Games). Esse segmento da indústria transformou-se no setor de máquinas de games operadas por moedas, os famosos fliperamas que apresentaram notável crescimento na década de 1970 (NOVAK, 2011). O outro segmento do setor de jogos eletrônicos começou com os games para computadores de grande porte desenvolvidos por professores e alunos em universidades, que serviam para aprimorar suas habilidades de programação e também como forma de entretenimento durante as pausas nas longas horas que gastavam trabalhando em suas dissertações. Esse segmento veio a tomar impulso mais tarde, com a revolução do computador pessoal, que ajudou a alavancar a indústria dos games para computadores pessoais (NOVAK, 2011). Figura 5: Imagem do jogo Spacewar. Fonte: O primeiro game interativo para computador foi criado em 1961, quando Steve Russel que era aluno do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, desenvolveu o Spacewar onde os jogadores tinham a missão de disparar contra uma nave espacial. O game foi adaptado para os fliperamas e passou a ser chamado de Computer Space, porém não obteve tanto sucesso quanto os jogos de Pinball que eram os dominantes daquela época (NOVAK, 2011).

21 21 O primeiro game eletrônico memorável surgiu em 1958, desenvolvido por Willy Higinbotham, porém só foi em 1972 que ele realmente foi incorporado aos fliperamas e lançado pela Atari com o nome de Pong. O jogo simulava partidas de tênis de mesa (Tennis for Two) em um computador analógico. O Pong logo se tornou o primeiro game bem sucedido nas casas de fliperama (NOVAK, 2011). Figura 6: Imagem do game Pong. Fonte: A década de 1970 foi quando os computadores passaram a ser utilizados em grande escala pela população, deixando de ser objeto de uso apenas dos pesquisadores e programadores. Os mesmos games que eram criados para os fliperamas e para os videogames recebiam versões adaptadas para os computadores. Algumas empresas que se destacavam eram a IBM com o IBM PC e a Apple com o Macintosh. Em 1982 a Commodore lançou o Commodore 64, que tinha um custo menor se comparado com os outros computadores e assim tornou a computação pessoal acessível (NOVAK, 2011). Em 1980 a Namco lançou o jogo Pac-Man, um dos maiores sucessos da história dos jogos. O Pac-man que era o personagem do game deveria comer pílulas que o permitiam engolir seus inimigos, cada vez que era completado uma fase, o jogador passava para um labirinto com um grau de dificuldade maior. O jogo recebeu várias versões, entre elas, uma

22 22 versão onde o personagem principal era do sexo feminino. Assim a empresa conseguiu expandir os seus jogos para o público feminino, que anteriormente era dominado pelos homens por se tratarem de jogos de tiro ou violência (NOVAK, 2011). Figura 7: Jogo Pac-Man. Fonte: Podemos dizer que os jogos eletrônicos tiveram uma grande explosão no mercado mundial em 1985, quando a Nintendo lançou o sistema NES (Nintendo Entertainment System) que era muito superior aos consoles anteriores. A empresa vendeu mais de 50 milhões de unidades do sistema NES com os jogos da série Super Mario Bross e The Legend of Zelda. Em 1991 a empresa lançou o Super Nes, que era um sistema com imagens em 16 bits, algo diferente se comparado ao que os seus antecessores utilizavam, eles trabalhavam apenas com imagens em 8 bits. (NOVAK, 2011). Ainda na década de 1990, surgiu a próxima geração dos videogames que se deu com a disputa entre a Sony, que lançou o console Playtation, e a SEGA, que lançou o Sega Saturn. Os consoles dessas empresas utilizavam uma tecnologia onde os antigos cartuchos deram lugar ao CD, e os jogos eram trabalhados com imagem em 32 bits. A Nintendo que estava perdendo mercado lançou o N64 que possuía gráficos de 64 bits, mas continuava com o sistema de cartuchos, porém mesmo assim a Sony ainda dominava o mercado.

23 23 Os avanços tecnológicos também favoreceram o mercado dos computadores. A Internet teve custos reduzidos e velocidades ampliadas assim possibilitando que surgissem os Games Multijogador e Online. Os antigos fliperamas davam lugar para as novas casas de jogos, que eram chamadas de Lan Houses. Os usuários podiam jogar em rede, com outros usuários, e até mesmo conectados à internet, onde disputavam partidas com jogadores de todas as partes do mundo (NOVAK, 2011). Nos anos 2000, com o lançamento do XBOX, a Microsoft passou a fazer parte desse mercado que era dominado pela Sony e pela Nintendo. Para continuar agradando o seu público consumidor, a Sony lançou o Playstation 2 e a Nintendo lançou o Gamecube (NOVAK, 2011). Em 2006 o mercado dos games tomou novos rumos, as plataformas partiram para a tecnologia dos sensores de movimento. À primeira empresa foi a Nintendo que lançou o Nintendo Wii, onde os jogadores utilizavam de controles específicos e ficavam imersos nos ambientes dos games, que se assemelhavam ao máximo com a realidade. Esse novo estilo de jogos propiciava a toda família momentos de descontração com os games (GRASEL, 2015). Em meados de 2012 chegaram os primeiros consoles da chamada 8º geração, que apresenta jogos com uma qualidade gráfica diferenciada se comparada ao que anteriormente tinha sido visto. As empresas lançaram os novos consoles, sendo a Nintendo representada pelo Nintendo Wii U, a Sony pelo Playstation 4 e a Microsoft pelo XBOX One (GRASEL, 2015). Figura 8: Battlefield 4, game para Playstation 4. Fonte: Na figura 8 podemos ver um vilarejo que está presente no jogo Battlefield, da plataforma Playstation 4. Os desenvolvedores tentaram manter uma semelhança muito

24 24 próxima da realidade. Na figura 9, está o Nintendo Wii U, com o escudeiro fiel da Nintendo, o Super Mário. Figura 9: Super Mário e Nintendo Wii U. Fonte: Na figura 10 temos o game Forza Horizon 2 para a plataforma XBOX 360. A qualidade gráfica proporciona aos usuários a sensação de estar controlando um veículo na vida real. Figura 10: Forza Horizon 2 para XBOX One. Fonte:

25 25 Na próxima seção apresentaremos a classificação dos jogos eletrônicos, que pode ser conforme o número de usuários, pelo gênero dos games, pelas plataformas que foram projetados, para quais finalidades os games foram desenvolvidos entre outras Classificação dos Jogos Eletrônicos Os jogos eletrônicos podem ser classificados pelas suas características próprias, na sequência explicaremos um pouco sobre cada uma dessas classificações que os jogos recebem (NOVAK, 2011) Classificação por Plataforma As plataformas se diferenciam por características próprias, vamos conhecer um pouco mais sobre cada uma delas (NOVAK, 2011): Fliperama são sistemas de games autônomos encontrados em locais públicos como casas de fliperama, boliches, parques de diversões, restaurantes e bares. A maioria dos games são jogados em pé e com controladores em forma de botões, joysticks ou uma combinação deles. Consoles geralmente são jogados em casa, conectados a um aparelho de televisão. Eles aceitam até quatro controladores. Podemos dizer que hoje no mercado as empresas que concorrem pela ponta são a Microsoft, com o Xbox, a Nintendo, com o Wii e a Sony, com o Playstation. Computador os computadores possuem características diversas, podendo ser mais simples, com uma menor qualidade gráfica e até mesmo ser uma supermáquina, onde terá uma configuração muito superior as outras plataformas. Geralmente tem seu uso em casa, porém podemos encontrar salas especializadas onde os jogadores se reúnem para jogar os mais diversos estilos de jogo. Podemos ainda incluir os notebooks ou laptops, que possuem características diversificadas e em alguns casos podem superar facilmente o desempenho dos computadores tradicionais. Portáteis possuem pequenas dimensões, podendo ser transportados no bolso, em sacolas, mochilas ou malas menores. Hoje é um dos mercados que mais se expandem pelo mundo, fazem parte dessa categoria os videogames portáteis (Nintendo DS, Sony PSP), os telefones celulares, os smartphones e os tablets.

26 26 On-line os games on-line podem ser jogados em computadores, nos consoles conectados à internet, e até mesmo nos tablets e smartphones. Este estilo de game tem uma tecnologia diferenciada dos games para outras plataformas, eles envolvem muitos jogadores de forma simultânea, podendo superar a casa dos milhões de jogadores conectados onde as informações são armazenadas em grandes servidores e as atividades ocorrem sempre em tempo real Classificação por Intervalo de Tempo Podemos dizer que intervalo de tempo são os elementos dependentes do tempo que afetam o ritmo de um game. Esse ritmo determina se o game é jogado por reflexo ou reflexão. Em termos de intervalo de tempo podemos classificar como (NOVAK, 2011): Baseado em Turnos os jogadores dispõem do tempo necessário para planejar os seus movimentos e decidir como jogarão cada rodada, o que lhes permite raciocinar de forma reflexiva e deliberada. Nos games baseados em turnos, cada jogador (humano ou fictício) joga em seu próprio turno. Em Tempo Real é o contrário de uma game baseado em turnos, o jogador não possui um intervalo de tempo entre os turnos, na verdade não existem turnos. Toda ação ocorre de forma momentânea, essa forma de game está entre os mais populares. De tempo limitado é uma mistura das duas formas vistas anteriormente, em alguns casos o jogo limita de quanto tempo serão os turnos e os jogadores precisam esperar até que os adversários terminem os seus turnos. Ainda existem algumas formas onde os jogadores precisam esperar o seu turno acabar, mas isso não afeta os demais jogadores que continuam jogando da mesma forma Classificação por Modo de Jogador Essa classificação está diretamente relacionada ao o número de pessoas que jogam o game e pode se dar da seguinte forma (NOVAK, 2011): Monojogador somente uma pessoa pode jogar esse tipo de joga. Todos os demais jogadores presentes no game são conhecidos como personagens de Inteligência Artificial (IA).

27 27 Dois Jogadores também conhecidos como um contra o outro. Esses jogos acontecem em ambientes onde os jogadores serão adversários tentando obter os melhores resultados ou em ambientes onde os jogadores podem jogar de forma cooperativa. Multijogador em Rede Local são os games que permitem que os jogadores compartilhem em uma rede local o desenvolvimento dentro do ambiento do jogo. Podemos deixar como exemplo as Lan Houses onde os jogadores têm diversas máquinas interligadas em rede local, essa é uma modalidade de jogo mais comum em games para computadores. Multijogador Online é muito semelhante à classificação anterior onde os jogadores compartilham o desenvolvimento dentro do ambiente do jogo, porém a conexão que é feita entre os jogadores é pela internet. Em alguns casos esses games ficam online 24 horas por dia, e são conhecidos como MMOGs ou games multijogadores massivos online Classificação por Gênero Gêneros são categorias baseadas em uma combinação de tema, ambiente, apresentação/formato de tela, perspectiva do jogador e estratégia de jogo. Eles podem ser definidos como (NOVAK, 2011): Ação são os games que tem como objetivo destruir os inimigos sem que o jogador seja destruído. As pessoas são motivadas a jogar esses jogos em razão da injeção de adrenalina, que envolve reações rápidas e julgamentos instantâneos. Os games de ação se subdividem ainda em alguns subgêneros: Games de Plataforma concentra-se na movimentação rápida dos jogadores em um ambiente, frequentemente saltando e desviando-se de obstáculos, às vezes coletando itens pelo caminho. Games de Tiro concentra-se no combate entre um jogador e outros personagens presentes no ambiente do game, geralmente com armas de fogo. Games de Corrida apresentam um veículo do jogador principal competindo contra um ou mais adversários em uma variedade de pistas ou terrenos tentando obter a maior velocidade ou o menor tempo possível.

28 28 Luta geralmente são games para duas pessoas onde cada jogador controla um personagem usando uma combinação de movimentos para atacar ou defender-se do adversário. Aventura os games de ventura permitem aos usuários que explorem lugares, coletem itens, solucionem problemas, se orientem em labirintos ou decodifiquem mensagens. Geralmente o jogador tem um tempo maior para refletir sobre sua ação. Ação-Aventura é uma mistura dos gêneros de ação e aventura, onde os jogadores realizam as mesmas tarefas de um jogo de ação, mas com os elementos dos jogos de ação, fazendo com que o usuário tenha um tempo menor para pensar e agir. Cassino são versões eletrônicas dos jogos populares (roletas, dados, pôquer, máquinas caça-níqueis) encontrados em cassinos reais. Esses jogos geralmente são controlados por sites de apostas por terem uma relação com a compulsão dos jogadores. Quebra-Cabeça são games onde os jogadores devem solucionar um problema ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Geralmente os jogadores tem um limite de tempo para completar as fases. Jogo de Representação de Papéis (RPG) são jogos onde o usuário tem uma entrega maior e acaba se envolvendo com o enredo. Os objetivos vão desde salvar algum personagem, destruir algum item e até mesmo salvar ou conquistar o mundo. Simulações as simulações tentam reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real. Elas se dividem em alguns subgêneros: Simulação de Veículos os jogadores operam máquinas (veículos, jatos de combate, navios, tanques entre outros) que se assemelham muito com a realidade, os mínimos detalhes são mantidos nesses jogos. Simulação de Processos (Construção e Administração) nesses games os jogadores ficam responsáveis por controlar ações que se assemelham com as da vida real, onde devem tomar decisões para que os seus mundos virtuais atinjam as metas propostas pelos games. Simulações esportivas e Participativas os jogadores ficam responsáveis por realizar tarefas como se estivessem na vida real. Estes games podem ser

29 29 esportivos, atuando como um jogador de futebol, tênis, basquete, ou aplicados em outras experiências do mundo real, como por exemplo um mestre de cozinha, um baterista, um guitarrista. Estratégia os jogadores devem administrar um conjunto limitado de recursos para atingir uma meta específica. Os recursos (tropas, armas, produtos, matéria prima) são fundamentais para a experiência do game. A estratégia é baseada na avaliação corporativa dos recursos e decisões dos oponentes. Esses jogos podem ser em tempo real (RTS) ou baseado em turnos (TBS) Classificação por Aplicação Os jogos ainda podem ter uma classificação quanto a sua aplicação, na qual os usuários utilizarão por uma determinada razão, eles podem ser para (NOVAK, 2011): Entretenimento São games que as pessoas jogam para relaxar, passar o tédio do dia ou fugir da realidade. O game se desenrola de uma forma interativa onde o usuário acaba interagindo com esse ambiente no qual o jogo se desenrola. Educação São jogos que passam conhecimentos para os usuários. Os games possuem um ambiente no qual os usuários irão interagir com mundo virtual adquirindo conhecimentos que estão sendo repassados para eles. Treinamento São jogos que podem ser utilizados para treinamentos militares, treinamentos com veículos, treinamentos esportivos ou também treinamentos corporativos. São desenvolvidos seguindo as regras do mundo real, proporcionando aos usuários uma melhora nas habilidades que serão exercitadas. Marketing e Publicidade São jogos criados especificamente para divulgar produtos ou serviços para os consumidores. Podendo ser de forma direta quando é trabalhado todo um contexto envolvendo esse produto ou de forma indireta, quando será exibindo em certos momentos do game os produtos ou serviços. Nessa categoria podemos citar os advergames, que serão apresentados na próxima seção Advergames Os advergames podem ser definidos como jogos de computador criados com o objetivo principal de promover marcas ou produtos, sendo a mecânica do advergame semelhante à dos jogos tradicionais. Crê-se que o conceito de advergame exista pelo menos

30 30 desde o início dos anos 80, quando foi desenvolvido um jogo para o console Atari 2600 por parte da Kool-Aid e da Pepsi, que era distribuído juntamente com os seus produtos em campanhas promocionais. Em 2001, o conceito de advergame foi referido na revista Wired e a partir desse momento esse termo passou a representar os jogos online gratuitos que muitas companhias usavam para promover os seus produtos (OBRINGER, 2007). Os primeiros advergames surgiram para explorar os videogames que estavam em alta nos anos 80, era o surgimento de algo diferente onde a grande maioria das pessoas tinha ou pensavam em ter um. Para a época, era uma visão de explorar novos horizontes com a divulgação quase que mundial, pois os principais produtores de jogos estavam localizados nos Estados Unidos e no Japão e os principais videogames eram vendidos em todo o mundo (OBRINGER, 2007). Para Mitikazu Lisboa, CEO da Hive Digital Media, em entrevista a TechTudo: Advergames, muitas vezes, são vistos como um mal necessário para sustentar a empresa enquanto não consegue produzir o que eles consideram o produto ideal. Isso é fatal para a qualidade do mercado nacional. Após um tempo trabalhando em uma gigante como a Capcom, o executivo acredita que devemos ver esses jogos vinculados a marcas como uma oportunidade de fazer bons produtos acabados (ZAMBADA, 2013). Observando a opinião de alguns especialistas, verificamos que mesmo sendo uma categoria de jogo pouco conhecida e menos visada pelos desenvolvedores, por se tratarem de projetos curtos e que em alguns casos podem não alcançar um grande número de usuários, os advergames vem ganhando lugar no mercado com o apoio das equipes de marketing e sendo bastante utilizados em diversas áreas (NOVAK, 2011). Podemos dizer que os advergames são jogos que tentam criar situações parecidas com o mundo real, onde tem como principal objetivo instruir o usuário em uma possível tomada de decisão. A transmissão de conhecimentos através de jogos pode criar situações de simulação mais estimulantes e motivadoras para o utilizador, ajudando na transmissão desses mesmos conhecimentos. Caso um advergame tenha a capacidade de unir entretenimento à transmissão de novas competências, o seu impacto será maior no seu público alvo (MACHADO et al., 2011).

31 31 Figura 11: Advergame desenvolvido para a marca Sucrilhos. Fonte: autor. Na figura 11 podemos observar um exemplo de advergame destinado ao público infantil, onde a empresa responsável pela marca Sucrilhos disponibiliza através do website do próprio produto Sucrilhos 1, alguns jogos onde os usuários executam atividades relacionadas com esportes, tendo sempre presente o produto e a marca nos jogos. Na figura 25 temos o website do salgadinho Cheetos 2, que também é destinado ao público infantil onde o jogador tem como objetivo realizar alguns movimentos de artes marciais, fazendo com que estes se assemelhem as formas do salgadinho que o usuário irá encontrar dentro das embalagens do produto. Nesse segundo exemplo ocorreu uma interação maior com o usuário, que deve fazer a utilização de um smartphone para realizar movimentos em frente à tela do computador. 1 Website Sucrilhos: 2 Website Cheetos:

32 32 Figura 12: Advergame Kung-Fu Cheetos. Fonte:Autor Para os advergames serem diferenciados entre bom ou ruim perante o mercado e a sua função, devem possuir algumas características que são essenciais como, por exemplo, ser acessíveis a todos os tipos de usuários, não somente a jogadores; prender a atenção do usuário que entra no jogo, durando de 5 a 30 minutos; ser de fácil compreensão, porém ser desafiante; criar um senso de disputa com outros usuários para buscar novas visitas por parte do mesmo; ser relevante para a marca, produto ou serviço; estimular a comunicação e ser viral fazendo com que o usuário repasse o mesmo para as outras pessoas (BERIMBAU, 2010) Criação de jogos e as Engines de Desenvolvimento Para a criação de jogos é necessário seguir processos e utilizar ferramentas existentes no mercado a fim de se obter um resultado final. Com o crescimento acelerado da indústria de jogos dos Estados Unidos e da Europa, surgiram várias tecnologias que vieram para satisfazer a demanda dessas empresas. O Brasil que é um mercado em expansão tem a chance de aproveitar essa oportunidade e acompanhar o crescimento desta área fazendo a utilização dessas ferramentas para a criação de novos jogos (BITTENCOURT; OSÓRIO, 2006) No desenvolvimento de um jogo devemos seguir algumas etapas que inicialmente passam pela criação do GDD ou Game Design Document, onde ficam especificados os componentes básicos do jogo, suas funcionalidades e interfaces, entre outros elementos. Depois teremos as definições de projetos onde serão selecionadas as ferramentas para suporte

33 33 ao desenvolvimento do jogo, que incluem ferramentas de gerência de projeto, editores gráficos 2D, modeladores 3D e ferramentas de animação 3D, editores de efeitos de áudio e trilha sonora, editores de níveis dos jogos e por último mas não menos importante, as engines de desenvolvimento de jogos (BITTENCOURT; OSÓRIO, 2006). As engines de desenvolvimento de jogos são peças fundamentais no processo de criação dos jogos, deverão ser escolhidas na origem de criação do projeto. Devem ter uma compatibilidade com os modelos, formatos de arquivos e funcionalidades que serão adotados pela equipe de criação e serão responsáveis por manter todo o processo de desenvolvimento do jogo atualizado em um só local. Podemos ter engines de desenvolvimento para jogos 2D, 3D e até mesmo que suportem os dois modelos. Na próxima abordagem, apresentaremos algumas das principais engines presentes hoje no mercado Unreal Engine 4 Unreal Engine é uma ferramenta desenvolvida pela empresa Epic Games, conforme a documentação presente em seu site 3, é possível criar todos os tipos de jogos que vão desde desenvolvimentos mais simples em 2D para desktops ou mobile, até jogos mais complexos em 3D para consoles mais robustos ou em realidade virtual e aumentada. Ainda segundo a documentação do site da Unreal, estão integradas a engine todas as ferramentas necessárias para a criação de um projeto, que vão desde opções básicas de modelos que acompanham a engine, até ferramentas de características avançadas como renderização de base física, Inteligência Artificial, animações, efeitos visuais, networking, assets entre outras opções que podem ser encontradas no Marketplace ou Library da engine. Na figura 13 segue uma imagem que apresenta a interface da engine com algumas opções de menu para edição do cenário. 3

34 34 Figura 13: Interface do Editor Unreal. Fonte: A engine inclui ainda uma ferramenta para se trabalhar com Blueprints, onde o desenvolvedor pode criar todo o seu projeto sem a necessidade de ser um programador que tenha domínios avançados sobre uma linguagem de programação. Podem ser criados protótipos mais simples ou jogos mais complexos, simulações e visualizações com essa ferramenta, além de apresentar um depurador visual, segue na próxima figura a interface da ferramenta de Blueprints. Figura 14: Editor de Blueprints Unreal Fonte:

35 35 Os desenvolvedores também podem ter acesso ao editor de códigos em C++ presente na engine, tendo a opção de personalizar o seu jogo com características especificas, depurar e compilar os seus códigos. A Epic Games, criadora da engine, mantém uma comunidade online onde o desenvolvedor tem acesso a mais de três milhões de linhas de código disponível no GitHub e uma enorme quantidade de vídeos tutoriais. Na figura 15 temos uma imagem apresentando o editor de código C++ presente na engine. Figura 15: Editor de Código Fonte Unreal Fonte: Com o uso da tecnologia presente na engine da Epic Games, podemos obter os mais variados resultados que vão desde um aplicativo puzzle em 2D para smartphone, um jogo de ação em open world com Realidade Virtual, uma aventura que seja produzido para um console mais robusto e até mesmo projetos avançados, destinados a área de engenharia ou arquitetura. O uso da engine é feito por estudantes, desenvolvedores indies e grandes empresas. Segue na figura 16 uma seleção de imagens com resultados obtidos utilizando a engine.

36 36 Figura 16: Alguns resultados obtidos com o uso da Unreal Fonte: Ainda segundo o site oficial da Unreal 4, além do que foi descrito anteriormente, a compatibilidade que a Unreal tem de plataformas que são suportadas pelos projetos desenvolvidos dentro da engine são amplas, podem ser criados projetos para navegadores que tenham suporte para HTML5 ou para sistemas operacionais como Mac, Windows e Linux. Também são criados projetos para ios, Android e para videogames como Playstation, Xbox e outras plataformas que aparecem na figura 16. Figura 17: Algumas plataformas suportadas pela Unreal Fonte: A Unreal passou a abranger um mercado de desenvolvedores indie e de estudantes após contar com a versão gratuita da engine, onde os desenvolvedores só irão pagar se tiverem certo faturamento sobre os projetos criados com a Unreal. Na sequência 4

37 37 continuaremos com outra plataforma que é uma das concorrentes diretas da Unreal, a Unity, que também possui uma grande popularidade entre os desenvolvedores por possuir semelhanças com a Unreal, a qualidade dos projetos que podemos ter com elas são semelhantes e excelentes Unity A Unity é um software que possibilita e facilita o desenvolvimento de jogos, levando em conta o simples fato de que o desenvolvedor tem uma interface gráfica que acaba não exigindo o uso de linguagem pura de programação. Durante a criação dos projetos, os desenvolvedores podem importar conteúdos de arte e formatos de arquivos dos mais diversos programas, onde estes irão ser reconhecidos automaticamente e utilizados através da interface gráfica do Unity (KUCERA, 2014). Por essas facilidades da Unity, ela é juntamente com a Unreal uma das favoritas dos desenvolvedores por possuir todo o gerenciamento do projeto de criação do jogo dentro da engine e não exigir que os desenvolvedores tenham um domínio avançado de uma linguagem de programação. A Unity tem uma compatibilidade com diversas plataformas, seus games podem ser jogados em consoles, computadores, smartphones, tablets. A compatibilidade também se estende para diversos navegadores, que podem rodar os jogos sem a necessidade de instalação de softwares, somente com o uso de plugins, que também são disponibilizados pela fabricante do software. Vejamos na figura 18 algumas plataformas que são compatíveis com os projetos desenvolvidos na Unity. Figura 18: Plataformas suportadas pelo Unity. Fonte: unity3d.com

38 38 Segundo informações do site oficial da Unity 5, o número de desenvolvedores registrados ultrapassa os 4 Milhões, chegando a 47% do número total de desenvolvedores registrados entre todas as engines. O número de usuários que jogam os games produzidos na Unity pode ultrapassar os 600 Milhões. A engine se destaca principalmente entre os desenvolvedores indie e estudantes por possuir uma versão de distribuição gratuita onde somente serão cobrados valores sobre os projetos vendidos, porém ela também apresenta uma versão professional com algumas ferramentas extras onde é cobrado um valor para aquisição da versão profissional. Na figura 19 apresentamos um gráfico com alguns números sobre a Unity. Figura 19: Gráfico com número de desenvolvedores registrados Unity Fonte: A engine de desenvolvimento da Unity apresenta uma interface bastante customizável, Na figura 20 mostraremos uma imagem com a interface inicial da engine onde podemos observar que estão separadas por abas de menu as funções básicas que necessitamos para o desenvolvimento de um projeto. 5

39 39 Figura 20: Interface do Editor Unity. Fonte: Ao lado direito da imagem podemos observar a presença do inspector onde existem as informações básicas dos itens que fazem parte do projeto, no centro observamos a scene onde ficam posicionados os itens do projeto, no topo encontramos os toolbars onde estão localizadas as abas de menus e alguns atalhos de acesso rápido, na parte inferior ficam localizados a Hierarchy e o Project, onde os itens pertencentes ao desenvolvimento são subdivididos em pastas para uma maior organização do projeto. Lembrando que todos estes itens citados podem ser movimentados dentro do editor fazendo com que cada desenvolvedor personalize do seu gosto a engine em que irá desenvolver o seu projeto. A Unity também proporciona a utilização de Blueprints através de plugins que são disponibilizados pela comunidade, não sendo necessário por parte dos desenvolvedores um domínio avançado sobre uma linguagem de programação. Os Blueprints substituem a linguagem de programação e mantém a mesma qualidade do projeto, sendo uma opção bastante utilizada por muitos dos profissionais que desenvolvem projetos na engine. Na figura 21 segue uma imagem com um modelo utilizando o editor de Blueprints.

40 40 Figura 21: Editor de Blueprints Unity. Fonte: fórum.unity3d.com Além de todas as ferramentas que são encontradas dentro da engine de desenvolvimento Unity, o site oficial oferece algumas opções para que os desenvolvedores estejam melhorando os seus projetos e ampliando os mercados onde podem disponibilizar os seus jogos. Na figura 22 estão mais bem apresentadas algumas dessas funções disponibilizadas pela própria Unity em seu site 6. Figura 22: Opcionais oferecidos pela Unity para seus desenvolvedores. Fonte: Dentro da Unity podem ser criados desde jogos mais simples em 2D para browsers ou smartphones, como jogos em 3D para computadores ou videogames e até mesmo projetos em realidade aumentada. A engine também pode ser utilizada para a criação de simuladores ou 6

41 41 projetos para engenharia e arquitetura. Na figura 23 segue uma imagem com resultados finais obtidos utilizando a Unity no desenvolvimento de projetos. Figura 23: Alguns resultados obtidos com o uso da Unity Fonte: As duas Engines vistas anteriormente servem tanto para a produção de jogos e projetos em 2D, 3D ou Realidade Aumentada. Na próxima seção abordaremos outra engine que não possui as mesmas opções no desenvolvimento de projetos, porém atendem satisfatoriamente às necessidades dos desenvolvedores que buscam criar jogos específicos em 2D GameMaker O GameMaker é uma engine de desenvolvimento de jogos da YoYoStudios que tem como função criar jogos 2D e possui ainda um singelo suporte para jogos 3D. Segundo o portal oficial da engine no Brasil, GameMaker Brasil 7, a engine possui suporte para as plataformas Linux, Mac OS, Windows, HTML5, Android, IOS, Windows Phone, Playstation 3, Playstation 4 e Playstation Vita. Porém, somente para a plataforma Windows se pode exportar e compilar projetos de forma gratuita, para as demais plataformas é necessário 7 GameMaker Brasil:

42 42 adquirir módulos pagos. Na figura 24 traremos uma imagem que mostra como é a tela inicial da engine com as suas funções. Figura 24: Interface do Editor GameMaker Fonte: Autor Descrevendo a Interface inicial do GameMaker podemos ver no item 1 a hierarquia dos projetos divididos em pastas, no item 2 fica localizada a workspace onde são desenvolvidos os projetos, no item 3 se encontram as mensagens de compilação, no item 4 se define a plataforma alvo na qual está sendo produzido o projeto e por fim no item 5 se encontram as abas de menu e as ferramentas de acesso rápido que permitem para o usuário uma melhor performance. Ainda segundo o portal oficial GameMaker Brasil 8, a engine possui uma linguagem de programação própria, que é o GML (GameMaker Language) que é de fácil aprendizagem, sendo útil tanto para profissionais iniciantes que não possuem um domínio grande de outras linguagens de programação, quanto para profissionais experientes. Na figura 25 podemos ver alguns resultados obtidos com o desenvolvimento de jogos na engine GameMaker. 8 GameMaker Brasil:

43 43 Figura 25: Imagens de alguns jogos produzidos no GameMaker Fonte: Vimos algumas engines que são utilizadas para o desenvolvimento de games, hoje no mercado podemos ter inúmeras outras que atendem às necessidades específicas dos desenvolvedores ou das empresas. Aqui encerramos a nossa abordagem sobre os jogos eletrônicos e sobre as engines de desenvolvimento de jogos. O próximo capítulo apresentará a proposta metodológica do presente trabalho.

44 44 4. PROPOSTA METODOLÓGICA Utilizamos para o desenvolvimento do protótipo de advergame a engine Unity 5 que foi uma das citadas no presente trabalho, tendo em vista o fato de que esta possui uma grande quantidade de material de apoio disponibilizado na grande rede e pode ser utilizada para o desenvolvimento de jogos 2D, sendo assim a que melhor se adaptou as nossas necessidades. Tivemos como objetivo o levantamento de dados para saber o quanto útil o advergame pode ser quando utilizado na promoção de cursos em Instituições de Ensino. Para isso, utilizamos a pesquisa do tipo exploratória que visa apresentar maiores informações sobre um determinado assunto, facilitando à delimitação de um tema de trabalho, à definição de um objetivo, à formulação de hipóteses ou, até mesmo, um novo enfoque para o trabalho que foi realizado (DIEDRICH apud. ANDRADE, 2007). O presente trabalho ocorreu em um ambiente virtual, onde disponibilizamos de forma online um protótipo de advergame que teve como foco principal a apresentação de um curso de Sistemas de Informação oferecido pela Instituição de Ensino IMED. Tivemos como público alvo potenciais clientes interessados em conhecer ou ingressar no curso oferecido pela Instituição de Ensino, estes que deveriam estar interessados em fazer o uso do protótipo de advergame disponibilizado online. Como amostra, utilizamos voluntários anônimos interessados em participar da aplicação do presente projeto que se deu de forma online através da aplicação de questionário e disponibilização do protótipo de advergame que foram compartilhados em grupos de estudantes através das redes sociais, para encontrar possíveis interessados que possam vir a se interessar pelo curso oferecido pela Instituição de Ensino Coleta de dados Para coleta de dados formulamos um questionário que teve como finalidade o levantamento de informações sobre os usuários que jogaram o protótipo de advergame, deixando claro que esta coleta se deu de forma anônima. Buscamos informações descritivas sobre esses usuários, ainda questionamos sobre o conhecimento desses usuários com relação à Instituição e ao Curso que estava sendo promovido, e também quanto ao uso do advergame.

45 45 Seguindo com o processo de coleta de dados, criamos no Google Forms 9, que é uma ferramenta gratuita utilizada para aplicação de questionários online, um arquivo com as perguntas pré-definidas pelo autor com auxílio de professores do curso apresentado. Esse questionário ficou disponível por quarenta e oito horas, sendo divulgado através de compartilhamentos nas redes sociais. Figura 26: Questionário no google forms. Fonte: autor As redes sociais foram escolhidas pela facilidade que se tem na divulgação de conteúdos para uma grande quantidade de pessoas. A divulgação ocorreu em grupos de tecnologia, em grupos de escolas de ensino médio da cidade onde a Instituição de Ensino está localizada e em grupos de estudantes de ensino médio. Escolhemos esses grupos pelo motivo de que os participantes dos grupos citados são os reais interessados, e até mesmo, potenciais candidatos em futuros processos seletivos da Instituição de Ensino. O questionário foi composto por dez perguntas, sendo que nove perguntas foram elaboradas com respostas de múltipla escolha obrigatórias, e uma pergunta foi elaborada com resposta descritiva, onde ficou a critério dos participantes se seria respondida. 9 Questionário no Google Forms: VxMS6svEX3SlyLsUwJg3_W9658iqMnLMLzr1G4p2U/viewform

46 46 As perguntas que elaboramos para a coleta de dados se encontram no capítulo de resultados encontrados Análise de dados Para analisar os dados coletados, observamos as perguntas de forma individual através dos gráficos que foram gerados pela própria ferramenta do google forms que foi utilizada para a aplicação do questionário. Após esta primeira observação, fizemos relacionamentos das respostas recebidas com as características dos participantes que responderam os questionários, estes relacionamentos foram feitos com o auxilio de tabelas que são disponibilizadas pelo google forms após a aplicação de questionários, podemos ver melhor na figura seguinte. Figura 27: Tabelas no google forms para análise dos dados. Fonte: autor. Esse relacionamento das respostas com a opinião dos participantes e as respostas de forma individual podem ser observados no capitulo de resultados encontrados Desenvolvimento do protótipo de Advergame Nesta capítulo apresentaremos as ferramentas e os materiais que foram utilizados no processo de desenvolvimento do protótipo de advergame que foi responsável por fazer à promoção do curso de Sistemas de Informação da Instituição de Ensino.

47 Definições das ferramentas e componentes utilizados no processo de desenvolvimento do Advergame Escolhemos para o desenvolvimento do protótipo de advergame a engine Unity 5 por não apresentar limitações no processo de criação de um Jogo Eletrônico. Na sua versão profissional são oferecidas algumas ferramentas que auxiliam no suporte ao desenvolvedor, que neste projeto, por se tratar de um protótipo, não se fizeram necessárias. Já na versão gratuita, que foi à escolhida, pode-se publicar um Jogo Eletrônico para diversas plataformas, não se fazendo necessário o gasto com custos de royalties e ainda pode ser utilizada gratuitamente por profissionais independentes e estudantes. Utilizamos para os processos de criação e edição das artes à ferramenta Photoshop Online 10, apresentada na figura 28, que está disponível para acesso gratuito na internet e possui as mesmas funções das ferramentas tradicionais disponíveis no mercado e ainda oferece os mesmos formatos de arquivos suportados pela engine de desenvolvimento. Figura 28: ferramenta de edição de imagens online. Fonte: autor. Utilizamos no processo de desenvolvimento do advergame artes que foram adquiridas de forma gratuita, algumas em portais da comunidade dos desenvolvedores, outras na loja da Unity que disponibiliza diversos conteúdos e também em lojas de outras engines, que por se tratar de conteúdo 2D, podem ser utilizadas em vários projetos. Alguns exemplos podem ser vistos na figura Photoshop Online:

48 48 Figura 29: Exemplos de artes utilizadas no desenvolvimento do protótipo de advergame. Fonte: autor. Para a criação do personagem principal utilizamos a ferramenta Character Creator Studio VX, que é uma ferramenta gratuita e está disponível no site 11 do criador da ferramenta. Ela oferece uma infinidade de combinações para a criação de personagens 2D, podemos observar na figura 30 a interface da ferramenta com um exemplo de personagem. 11 Site do desenvolvedor da ferramenta:

49 49 Figura 30: Ferramenta para criação de personagens. Fonte: autor Para disponibilizarmos o advergame de forma online aos usuários, utilizamos o Google Drive 12, este que é uma ferramenta do Google e está disponível na internet onde permite o armazenamento de documentos ou projetos de forma gratuita, sendo limitado ao tipo de conteúdo que será publicado ou ao tamanho máximo que os arquivos ou projetos possuem, este processo está melhor ilustrado na figura Definições das informações e artes apresentadas no Advergame Elaboramos as informações que descrevem o curso de Sistemas de Informação da IMED e que estão presentes no protótipo de advergame contando com o auxílio de professores e do coordenador do curso. Para formularmos as informações, observamos as áreas que abrangem o curso de Sistemas de Informação e definimos os textos que foram utilizados para apresentar essas áreas, também colhemos informações nos meios de comunicação que fazem a promoção dos cursos da Instituição. 12 Google Drive:

50 50 Figura 31: Inimigos presentes no protótipo de advergame. Fonte: autor. Na figura anterior apresentamos os inimigos que foram utilizadas no processo de desenvolvimento do protótipo de advergame, escolhemos de forma com que tivessem relação com as áreas que abrangem o curso de Sistemas de Informação e foram apresentadas nos textos elaborados para o advergame. Podemos citar como exemplo o robô que está presente no momento em que são apresentadas informações sobre robótica, os bugs que estão presentes quando surgem informações sobre as disciplinas de programação ou os servidores que fazem parte do cenário quando aparecem informações sobre infraestrutura e redes de computadores Processo de desenvolvimento do protótipo de Advergame Inicialmente, para o processo de desenvolvimento do protótipo de advergame utilizamos figuras geométricas que representavam os personagens e o cenário no qual se passa o advergame. Estas figuras podem ser vistas na imagem apresentada a seguir, onde os retângulos na cor preta representam o chão e plataformas aéreas, o retângulo nas cores cinza de tom mais escuro e verde representa o personagem, e o retângulo em cor cinza de tom mais claro representa um inimigo.

51 51 Figura 32: Figuras geométricas utilizadas no processo inicial de desenvolvimento. Fonte: autor. Seguindo com o processo de desenvolvimento, criamos métodos de movimentação que fazem com que o personagem se desloque através do cenário, executando as ações onde o personagem vai correr, pular, saltar ou matar inimigos. Também elaboramos os métodos que definem a quantidade de vida do personagem e fazem com que o personagem perca essa vida, chegando a morte quando acabar essa quantidade limitada de vida. Na sequência, criamos os métodos que fazem com que os inimigos se movimentem através do cenário, esses métodos foram replicados para serem utilizados em todos os inimigos, e ainda foram adaptados para deixar cada inimigo com uma característica própria. Os inimigos receberam pontos de vida que definem quando eles serão mortos pelo jogador e deixarão de fazer parte do cenário do advergame.

52 52 Figura 33: Cenário do protótipo de advergame após a inserção das artes. Fonte: autor. Após criarmos os métodos de movimentação do personagem e dos inimigos, montamos o cenário do advergame, onde as figuras geométricas que faziam parte do ambiente anteriormente foram substituídas pelas artes pré-definidas, caracterizando assim os inimigos, o personagem e o cenário, estes detalhes podem ser vistos na figura anterior. Para dar movimento as plataformas que fazem parte do cenário, criamos métodos que deslocam em eixos pré-definidos essas plataformas e também o personagem quando está sobre elas, podemos observar melhor na próxima figura.

53 53 Figura 34: Plataformas móveis e personagem. Fonte: autor. Dando sequência, criamos os menus que são apresentados na tela inicial e durante o advergame quando o jogador perde todas as vidas. Para a criação destes menus mantemos uma relação com as cores presentes no logotipo da Instituição, além do menu inicial apresentar de fundo uma foto com a entrada principal da Instituição, como pode ser visto na imagem seguinte.

54 54 Figura 35: Menu inicial do protótipo. Fonte: autor. Para apresentar as informações no ambiente do advergame referentes ao curso de Sistemas de Informação, criamos estações de trabalho compostas por monitores e gabinetes de computadores, essas estações quando alcançadas pelo jogador, dão início a animações que trazem para a tela as informações pré-definidas anteriormente, ainda apresentamos nessas animações o logotipo da Instituição. Podemos observar melhor como foram apresentadas as informações na figura que vem a seguir.

55 55 Figura 36: Informações sendo apresentadas dentro do protótipo. Fonte: autor. Para concluirmos o processo de desenvolvimento do advergame realizamos diversos testes que se fazem necessários para correções de possíveis erros que ocorrem nos processos de desenvolvimento. Lembramos sempre que este foi um protótipo de advergame e para que se torne um advergame com qualidade superior, este protótipo deve ser adaptado e melhorado conforme as necessidades das equipes responsáveis por fazerem a promoção dos processos seletivos nas Instituições de Ensino.

56 56 Figura 37: Local onde foi hospedado o protótipo. Fonte: autor. Após finalizar o protótipo de advergame, hospedamos todos os arquivos necessários para que o jogo ficasse online no Google Drive 13, assim permitindo que os jogadores acessassem o protótipo de advergame de seus próprios computadores, necessitando apenas de uma conexão com a internet e um browser atualizado que é utilizado para a navegação através de sites ou páginas online. Na figura anterior podemos observar a interface do Google drive com o arquivo e as pastas que se fazem necessárias para que o advergame fique disponível na internet. 13 Protótipo de advergame no Google Drive: TA/

57 57 5. RESULTADOS ENCONTRADOS. Nesse capítulo, descreveremos os resultados que foram obtidos após a disponibilização do protótipo de advergame e a aplicação do questionário, que foi disponibilizado de forma online e compartilhado nas redes sociais, como descrito no capítulo anterior. Foram respondidos 58 questionários de forma online e anônima nas 48 horas que se deu à aplicação. Na pergunta 1, buscamos saber qual era à formação do participante (figura 36): 25 responderam que estavam cursando ou são formados no Ensino Médio, sendo 43,1% das respostas; 23 responderam que estavam cursando ou são formados em algum curso de Graduação, sendo 39,7% das respostas; 6 responderam que estavam cursando ou são formados em algum curso Técnico, sendo 10,3% das respostas; 4 responderam que estavam cursando ou são formados em alguma Especialização, sendo 6,9% das respostas. Figura 38: Pergunta 1 do questionário. Fonte: autor. Na pergunta 2, buscamos saber a qual faixa etária o participante pertencia (figura 37): 10 responderam que têm até 18 anos de idade, sendo 17,2% das respostas;

58 58 30 responderam que têm entre 19 e 25 anos de idade, sendo 51,7% das respostas; 14 responderam que têm entre 26 e 35 anos de idade, sendo 24,1% das respostas; 4 responderam que têm mais de 36 anos de idade, sendo 6,9% das respostas. Figura 39: Pergunta 2 do questionário. Fonte: autor. Na pergunta 3, o participante deveria responder se morava no estado do Rio Grande do Sul, local onde se encontra a Instituição (figura 38): 50 responderam que são moradores do estado do Rio Grande do Sul, sendo 86,2% das respostas; 8 responderam que não são moradores do estado do Rio Grande do Sul, sendo 13,8% das respostas.

59 59 Figura 40: Pergunta 3 do questionário. Fonte: autor. Na pergunta 4, o participante deveria responder qual alternativa caracterizava melhor ele quanto à Instituição (figura 39): 21 responderam que já conheciam à Instituição ou pretendiam estudar na mesma, sendo 37,9% das respostas; 11 responderam que são estudantes ou funcionários da Instituição, sendo 19% das respostas; 11 responderam que não pretendem estudar na Instituição, sendo 19% das respostas; 7 responderam que não conheciam a Instituição até terem participado da pesquisa, sendo 12,1% das respostas; 7 responderam que gostariam de conhecer a Instituição, sendo 12,1% das respostas.

60 60 Figura 41: Pergunta 4 do questionário. Fonte: autor. Na pergunta 5, o participante deveria responder qual era o seu grau de conhecimento quanto ao curso apresentado (figura 40): 20 responderam que já tinham ouvido falar através de alguma outra forma de propaganda, sendo 34,5% das respostas; 16 responderam que não conheciam antes da presente oportunidade, sendo 27,6% das respostas; 8 responderam que já tinham buscado maiores informações sobre o curso, mas não tinham interesse de cursar, sendo 13,8% das respostas; 8 responderam que depois de jogar o protótipo de advergame, pretendiam buscar maiores informações sobre o curso, sendo 13,8% das respostas; 6 responderam que já são estudantes do curso, sendo 10,3% das respostas. Figura 42: Pergunta 5 do questionário.

61 61 Fonte: autor. Na pergunta 6, o participante deveria responder qual foi a sua experiência com o protótipo de advergame que apresentou o curso (figura 41): 46 responderam que conseguiram concluir o jogo, sendo 79,3% das respostas; 5 responderam que não conseguiram iniciar o jogo, sendo 8,6% das respostas; 5 responderam que encontraram alguma dificuldade e não conseguiram concluir o jogo, sendo 8,6% das respostas; 2 responderam que não gostaram da proposta do jogo, sendo 3,4% das respostas; Nenhum participante respondeu que ocorreu algum problema e o jogo fechou, sendo 0% das respostas. Figura 43: Pergunta 6 do questionário. Fonte: autor. Na pergunta 7, o participante deveria dar a sua opinião quanto às informações apresentadas no protótipo de advergame (figura 42): 42 responderam que estavam claras e conseguiram entender a proposta do jogo, sendo 72,4% das respostas; 10 responderam que não entenderam algumas informações, que elas poderiam ser mais claras, mesmo que com isso o protótipo de advergame ficasse mais longo, sendo 17,2% das respostas;

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