UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC UNIDADE CHAPECÓ
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- Micaela Mendes Carreiro
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1 UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA UNOESC UNIDADE CHAPECÓ GABRIEL CARLOS VIVIAN PROTÓTIPO DE APLICATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS INTEGRADO AO ERP GESCOOPER Chapecó SC 2011
2 GABRIEL CARLOS VIVIAN PROTÓTIPO DE APLICATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS INTEGRADO AO ERP GESCOOPER Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Sistemas de Informação, da Universidade do Oeste de Santa Catariana (UNOESC) para obtenção do grau de bacharel. Prof. Orientador (a): Prof.ª Carla de A. M. Basso, M.Sc. Chapecó SC 2011
3 GABRIEL CARLOS VIVIAN PROTÓTIPO DE APLICATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS INTEGRADO AO ERP GESCOOPER Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Sistemas de Informação, da Universidade do Oeste de Santa Catariana (UNOESC) para obtenção do grau de bacharel. Aprovada em: 03 / 07 / 2011 Prof. M.Sc. Carla A. Martins Basso Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Prof. M.Sc. Tiago Zonta Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC Prof. Esp. José Luiz Cunha Quevedo Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC
4 AGRADECIMENTOS Agradeço à minha mãe, Maria, pelas palavras de incentivo e ao meu pai, Delcino Vivian, pelo apoio. Agradeço, com muito amor, à minha namorada, Daiane, por estar sempre ao meu lado e pela sua compreensão. Agradeço aos meus amigos da Infogen Sistemas pelo apoio e por emprestarem seus celulares para os meus testes. Agradeço aos meus amigos da faculdade. Agradeço ao meu irmão, Rafael Vivian, que sempre leu o meu trabalho e pelo seu apoio. Agradeço ao professor Rafael Leite pelo material disponibilizado que tanto me auxiliou. Agradeço à minha orientadora, Carla Basso, que sempre respondeu as minhas perguntas seja em sala ou pelo Skype, por acreditar no meu trabalho e aceitar esse desafio.
5 "Ninguém cresce escondendo conhecimento. Todos se desenvolvem em conjunto, uns aprendendo com o que outros ja desbravaram" (Autor Desconhecido)
6 RESUMO Este trabalho apresenta um protótipo de aplicativo para dispositivos móveis, que tem como objetivo agilizar o processo de geração de pedidos realizados pelos vendedores das cooperativas agrícolas que utilizam o Enterprise Resource Planning (ERP) desenvolvido pela Infogen Sistemas, o GesCooper. Utilizando Web Services para integração com o GesCooper e Java Micro Edition (JME) para desenvolvimento do aplicativo que será executado no dispositivo móvel. O trabalho inicia-se com a revisão da literatura onde é apresentado as tecnologias e ferramentas estudadas e que serão utilizadas para o desenvolvimento do protótipo. Em seguida é apresentado como foram utilizadas essas tecnologias e ferramentas a fim de desenvolver o protótipo proposto. Palavras-Chave: Web Service, J2ME, Dispositivos Móveis.
7 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1. Tipos de Sistema de Informação 17 Figura 2. Edições da Linguagem Java e seus alvos de aplicação 22 Figura 3. Perfil de Informação Móvel - Hierarquia de Classes 24 Figura 4. Armazém de Registros 25 Figura 5. Ciclo de vida do MIDlet 27 Figura 6. Modelo básico Web Service 30 Figura 7. Arquitetura de um Web Service baseado em SOAP 32 Figura 8. Estrutura básica do WSDL 32 Figura 9. Clientes que possuem vendedores externos 38 Figura 10. Vendedores com dificuldade de enviar os pedidos 39 Figura 11. Clientes com vendedores externos e que possuem dificuldade de 39 comunicação Figura 12. Empresas que possuem software para envio de pedidos 40 Figura 13. Empresas com interesse na solução 40 Figura 14. Arquitetura do protótipo 41 Figura 15. Diagrama de Entidade Relacionamento 45 Figura 16. WSDL Cadastro de Usuários 46 Figura 17. Resultado da execução do método validarusuário 47 Figura 18. WDSL Transacionadores 47 Figura 19. Resultado da execução do método listartransacionadores 48 Figura 20. WSDL Formas 49 Figura 21. Resultado da execução do método listarformas 49 Figura 22. WSDL Produtos 50 Figura 23. Resultado da execução do método listrarprodutos 50 Figura 24. WSDL ProdutosLevel4 51 Figura 25. Resultado da execução do método listrarprodutoslevel4 51 Figura 26. WSDL PedVendas 52 Figura 27. Converter J2ME MIDP (JAD) para Android pacote (APK) 53 Figura 28. Diagrama de Caso de Uso 54
8 Figura 29. Fluxo de execução da MIDlet 59 Figura 30. Tela de inicialização do aplicativo 60 Figura 31. Tela de login da aplicação 61 Figura 32. Tela de início do aplicativo 61 Figura 33. Tela inicial do pedido 62 Figura 34. Tela de consulta dos clientes 62 Figura 35. Tela de consulta das formas de pagamento 63 Figura 36. Tela de consulta dos produtos 64 Figura 37. Tela de consulta dos itens do pedido 64 Figura 38. Tela de confirmação do envio do pedido 65 Figura 39. Tela do pedido do ERP GesCooper 65
9 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Documentação do Caso de Uso CSU Tabela 2 Documentação do Caso de Uso CSU Tabela 3 Documentação do Caso de Uso CSU Tabela 4 Documentação do Caso de Uso CSU Tabela 5 Documentação do Caso de Uso CSU Tabela 6 Documentação do Caso de Uso CSU Tabela 7 Documentação do Caso de Uso CSU007 58
10 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS API Application Programming Interface APK Android Pacote BI Business intelligence CRM Customer relationship management CD-ROM Compact Disk Ready Only memory CLDC Connected Limited Device Configuration ERP Enterprise Resource Planning EJB Enterprise JavaBeans HTML HyperText Markup Language HTTP Hypertext Transfer Protocol HTTPS HyperText Transfer Protocol secure IDC International Data Corporation IDE Integrated Development Environment IIS Internet Information Server J2 Java 2 J2ME Java Micro Edition JAD Java Application Descriptor JAR Java Archive JDBC Java Database Connectivity JDK Java Development Kit JNDI Java Naming and Directory Interface JPA Java Persistence API JSP Java Server Pages JVM Java Virtual Machine KVM K Virtual Machine MIDP Mobile Information Device Profile PHP Hypertext Preprocessor RIM Research In Motion UML Unified Modeling Language
11 XML WWW Extensible Markup Language World Wide Web
12 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO OBJETIVOS OBJETIVO GERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS REVISÃO DA LITERATURA COOPERATIVA PRINCÍPIOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO ERP MOBILIDADE E DISPOSITIVOS MÓVEIS MITOS RELACIONADOS AO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEL TECNOLOGIA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS JAVA J2ME - JAVA MICRO EDITION Configurações Componentes visuais RMS Record Management System MIDP Mobile Information Device Profile MIDlets FERRAMENTAS NETBEANS TOMCAT GLASSFISH WEB SERVICES XML - LINGUAGEM DE MARCAÇÃO EXTENSÍVEL SOAP - SIMPLE OBJECT ACCESS PROTOCOL WSDL - WEB SERVICES DESCRIPTION LANGUAGE CAMPO OU ÁREA DE ESTUDO DESCRIÇÃO DA EMPRESA GESCOOPER... 34
13 4. MÉTODO DELIMITAÇÃO DO ESTUDO, MÉTODO E COLETA DE DADOS CARACTERIZAÇÃO DO ESTUDO DEFINIÇÃO DA POPULAÇÃO E DA AMOSTRA TÉCNICA DE ANALISE E INTERPRETAÇÃO DE DADOS QUESTOES DE PESQUISA APRESENTACAO E ANÁLISE DOS RESULTADOS ANÁLISE DOS RESULTADOS DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO REQUISITOS FUNCIONAIS REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS SERVIDOR DIAGRAMA DE CLASSE ER DIAGRAMA DE ENTIDADE RELACIONAMENTO CRIAÇÃO DO WEB SERVICE CLIENTE CASO DE USO DIAGRAMA DE CLASSE FLUXO DE EXECUÇÃO DA MIDLET Demonstração da execução da MIDlet CONCLUSÃO REFERÊNCIAS APÊNDICES APÊNDICE A QUESTIONÁRIO APÊNDICE B DIAGRAMA DE CLASSE WEB SERVICE APENDICE C DIAGRAMA DE CLASSE MIDLET... 76
14 1. INTRODUÇÃO O sucesso das empresas está totalmente vinculado à velocidade com que as informações são assimiladas e pela rapidez que como são tomadas as decisões. Os componentes que fundamentam a Tecnologia de Informação são os grandes precursores desse sucesso e os dispositivos móveis são grandes aliados, permitindo conectividade que outros dispositivos não possuem, facilitando a comunicação com outros sistemas. Utilizando os recursos que os dispositivos móveis oferecem, o desenvolvimento de aplicações para esses equipamentos tende a aumentar. Entre os recursos, há o ambiente Java, que está cada vez mais presente no dia a dia das pessoas, seja em produtos fixos ou móveis, de uso pessoal ou de consumo (CASTELO, 2010). Com o intuito de colaborar com a qualidade do serviço de atendimento aos clientes da Infogen Sistemas, oferecendo a eles um diferencial de mercado, este trabalho visa ao desenvolvimento de um protótipo de aplicativo que permita aos vendedores das cooperativas registrarem os seus pedidos por meio de um dispositivo móvel, utilizando aparelhos com recursos como o Java. O aplicativo que será implementado neste trabalho será desenvolvido com a linguagem Java para equipamentos portáteis, conhecido como Java Micro Edition (J2ME).
15 OBJETIVOS Nesta seção, são apresentados os objetivos gerais e específicos do trabalho Objetivo geral O objetivo deste trabalho é prover uma solução através do desenvolvimento de um protótipo para registrar pedidos de venda utilizando dispositivos móveis, integrado com o sistema de gestão da Infogen Sistemas, o GesCooper Objetivos específicos Estudar uma linguagem de desenvolvimento voltada para dispositivos móveis; Desenvolver a integração com o sistema de gestão da Infogen Sistemas, utilizando tecnologias móveis; Propor uma solução através de um protótipo integrado ao sistema de gestão da Infogen Sistemas, utilizando tecnologia para dispositivos móveis; Permitir a comunicação online entre os sistemas.
16 2. REVISÃO DA LITERATURA 2.1. COOPERATIVA As cooperativas têm aumentado em todo o mundo, principalmente a partir de meados do século passado. O Cooperativismo teve início na Inglaterra devido às necessidades dos agricultores, artesãos e operários se organizarem como forma de defesa frente às situações de mercado (REVISTA DE CIÊNCIAS EMPRESARIAIS, 2005). A mais expressiva concretização do pensamento cooperativista é a Cooperativa de Consumo dos Pioneiros de Rochdale, criada em 1843, através da associação de 28 tecelões de Rochdale, conhecida como Sociedade dos Probos Pioneiros de Rochdale Limitada, os quais pretendiam melhorar suas condições de vida e realizar uma reforma social mais ampla (REVISTA DE CIÊNCIAS EMPRESARIAIS, 2005). Cooperativas são empresas sem fins lucrativos, pois têm o homem como sua principal finalidade, formada pela união de pessoas voltadas para o mesmo objetivo, buscando satisfazer suas necessidades. Trata-se de uma organização democrática e participativa Princípios Segundo a Revista de Ciências Empresarias (2005), a Sociedade dos Probos Pioneiros de Rochdale, considerada a mãe das cooperativas, aplicava sete princípios básicos que permitiram o seu crescimento. Com o tempo surgiram outras cooperativas a exemplo de Rochdale, utilizando como base seus princípios. Assim, a Revista de Ciências Empresariais (2005) apresenta os princípios do sucesso do cooperativismo listados abaixo. 1º. Adesão voluntária e livre: as cooperativas são organizações voluntárias, abertas a todas as pessoas aptas a utilizar seus serviços e assumir
17 16 responsabilidades com as pessoas associadas à cooperativa, sem discriminações sociais, raciais, políticas, religiosas e de sexo. 2º. Gestão democrática pelos membros: as cooperativas são organizações democráticas, controladas pelos seus cooperados, que participam ativamente na formulação de suas políticas e na tomada de decisões. Os homens e as mulheres, eleitos como representantes de outros membros, são responsáveis perante estes. 3º. Participação econômica dos membros: os cooperados contribuem equitativamente para o capital de suas cooperativas e o controlam democraticamente. Parte desse capital deve ser propriedade comum da Cooperativa. Os cooperados recebem, habitualmente, uma remuneração pequena sobre seu capital subscrito, como condição de sua adesão. 4º. Autonomia e independência: as cooperativas são organizações autônomas, de ajuda mútua, geridas pelos seus membros. Se firmarem acordos com outras organizações - incluindo instituições públicas - ou recorrerem a capital externo, devem fazê-lo em condições que assegurem o controle democrático pelos seus cooperados e nas quais se mantenha a autonomia das cooperativas. 5º. Educação, formação e informação: as cooperativas promovem a educação e a formação dos seus cooperados, dos representantes eleitos e dos trabalhadores, de forma que possam contribuir eficazmente para o desenvolvimento da instituição. Informam ao público em geral, particularmente aos jovens e aos líderes de opinião, a natureza e as vantagens da cooperação. 6º. Intercooperação: ativa cooperação entre as cooperativas em plano local, nacional e internacional. Trabalhando em conjunto, servem de forma mais eficaz a seus membros e dão mais força ao movimento cooperativo. 7º. Interesse pela comunidade: as cooperativas trabalham para o desenvolvimento sustentado das suas comunidades, através de políticas aprovadas pelos membros. Contribuem, concretamente, para tornar a sociedade mais justa e os valores humanos mais respeitados. A boa aceitação no mercado permite que elas façam a diferença na vida social, cultural e econômica das pessoas. Até hoje esses princípios são mantidos e fazem com que as cooperativas se diferenciem das empresas tradicionais.
18 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Sistema de informação tem como elemento principal a informação. O objetivo do sistema de informação é armazenar informações, coletando, processando e transformando em informação, de forma que ela possa auxiliar os processos da organização (OLIVEIRA, 2000). Para atender os diferentes níveis de interesse de uma organização é necessário entender os diferentes tipos de sistemas definidos por Oliveira (2000), em que se pode destacar quatro níveis: Nível Estratégico, Nível Gerencial, Nível Conhecimento e Nível Operacional, o que pode ser observado na Figura 1. Figura 1 - Tipos de Sistema de Informação. Fonte: Apostila da disciplina de Sistemas de Informação. Unoesc/SOS. Aula do dia 05/04/2010 (Prof.ª Carla de A. M. Basso). Nível Estratégico: ajudam a alta administração a planejar o curso da ação, em longo prazo. Envolvem diretamente questões e objetivos das organizações, produtos, serviços e sobrevivência. Auxiliam no processo de tomada de decisão (produção de novos produtos, investimento em nova tecnologia, mudança de localidade / mercado). Nível Gerencial: fundamentam-se sobre problemas voltados para a gerência intermediária, como atingir os objetivos e como controlar e avaliar o processo para atingir tais objetivos. Podem ser utilizados em aplicações tais como
19 18 acompanhamento de vendas para análise do sucesso das vendas anuais ou mensais, ou ainda para revisão de orçamentos departamentais (evitar desperdícios). Nível de Conhecimento: sistemas utilizados para auxiliarem os especialistas e profissionais do conhecimento, profissionais que criam, distribuem e usam o conhecimento e informação em benefício da empresa para que estes possam projetar produtos, racionalizar serviços e lidar com documentos. Nível Operacional: sistemas que registram as operações dos funcionários técnicos, de produção, serviços e operações rotineiras das atividades da empresa ERP Enterprise Resource Planning (ERP) é um sistema integrado que pode otimizar os trabalhos da empresa. O software integra dados de diferentes departamentos da empresa, compartilhando informações através do processamento lógico, alimentando todos os módulos do sistema, em tempo real, automatizando tarefas repetitivas que não geram valor à empresa, permitindo realocar funcionários para outras tarefas, gerando maior produtividade à empresa e a redução do trabalho (NORRIS et al., 2001). A implantação de um ERP pode afetar a estrutura da empresa, podendo levála a rever seus processos de negócio, comprometendo principalmente os funcionários e forçando a realinhar seus processos (NORRIS et al., 2001). O ERP é um sistema importante para as organizações, pois, através da integração de seus módulos e seus inúmeros relatórios, podem disponibilizar informações importantes de transações, as quais são utilizadas pelo gestor como apoio as decisões.
20 MOBILIDADE E DISPOSITIVOS MÓVEIS A capacidade de se movimentar ou ser movimentado com facilidade pode ser definido como mobilidade. Segundo Lee (2005), no contexto de computação móvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de dispositivos móveis portáteis, que têm a capacidade de realizar funções capazes de conectar-se, obtendo dados e apresentando-os para os usuários (LEE et al., 2005). Para que um dispositivo seja considerado móvel, ele deve possuir certas características como portabilidade, permitindo que seja transportado com facilidade pelo usuário. De acordo com Lee (2005), o dispositivo que pode oferecer melhor mobilidade tem as seguintes características: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade (LEE et al., 2005). Segundo Araujo (2006) dispositivos móveis podem ser celulares, pagers, PDAs ou qualquer aparelho que permita a comunicação em qualquer lugar e a qualquer hora. Com o passar do tempo e usuários mais exigentes, esses dispositivos evoluíram, ganhando cada vez mais novos recursos e design. Sofisticados recursos como a transferência de voz vêm se tornando apenas funcionalidade básica. O Smatphone, também conhecido como telefone inteligente, é um dispositivo móvel capaz de rodar aplicativos que podem facilitar a comunicação enquanto o usuário se movimenta (ARAUJO, 2006). Esses pequenos computadores de bolso têm como destaque a possibilidade de navegação pela internet e a utilização de outros aplicativos que podem transformar a utilização, tornando o aparelho mais útil e eficiente. De acordo com Cavalcanti (2009), estudos realizados pela International Data Corporation (IDC), a pedido da Research In Motion (RIM), uma das líderes no mercado de Smartphones, revelou que Chile e Colômbia são os países da América Latina mais adiantados na adoção da mobilidade corporativa.
21 Mitos relacionados ao desenvolvimento de aplicações móvel Conforme Lee (2005) existem alguns mitos com relação ao desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis: É fácil: as pessoas parecem pensar que desenvolver aplicações para dispositivos móveis é fácil. De fato, provavelmente é mais difícil. Há muitas dificuldades que precisam ser vencidas, incluindo ergonomia, conectividade e considerações sobre telas de comando reduzido. É rápido: existe a noção de que desenvolver aplicações em dispositivos móveis é, de certo modo, rápido. Na verdade, provavelmente, não será mais rápido ou mais lento que qualquer outro esforço de desenvolvimento de uma aplicação. É barato: nem o desenvolvimento de aplicações móveis nem os dispositivos são necessariamente baratos. A compra de um dispositivo móvel pode sair tão caro quanto um computador desktop.
22 TECNOLOGIA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Nesta seção, são apresentados os recursos e tecnologias utilizadas para o desenvolvimento do protótipo JAVA Segundo Niemeyer (2000), Java é uma linguagem de programação que segue o paradigma de programação orientada a objetos desenvolvida pela Sun. Na década de 90, o projeto Java teve início pelo pesquisador Bill Joy, que, segundo Deitel (2001), tornou-se conhecido com o uso da internet, graças a sua capacidade para a criação de aplicações para World Wide Web (WWW). Java é independente de sistema operacional, assim, todo software escrito nessa linguagem de programação pode ser executado em dispositivos com sistema operacional como Symbian, Windows CE, Pocket PC, Palm OS, entre outros. Dessa forma, esses sistemas operacionais requerem uma Java Virtual Machine (JVM) compatível (NIEMEYER, 2000) J2ME - Java Micro Edition Java 2 Micro Edition é uma Application Programming Interface (API) Java voltada para o desenvolvimento de aplicativos que rodam em micro processadores como celulares, PDA, Smartphone que têm poder limitado de processamento (FIORESI, 2007). Segundo Muchow (2004) a inclusão mais revolucionária na família do Java é a Micro Edition, que objetiva ferramentas de informação, variando desde máquinas ligadas à TV habilitadas a internet até telefones celulares. Com a inclusão do Java para dispositivos móveis, tem-se agora acesso aos recursos de uma linguagem de programação fácil de dominar e um ambiente em
23 22 tempo de execução que fornece uma plataforma segura e portável (MUCHOW, 2004). O Java 2, segundo Fioresi (2007), está dividido em: Java 2 Standard Edition (J2SE): tecnologia projetada para computadores pessoais e ambientes de trabalho. Java 2 Enterprise Edition (J2EE): tecnologia direcionada para aplicações baseadas no servidor, contendo suporte interno para JSP (JavaServer Pages), XML (extensible Markup Language) e servlets. Java 2 Micro Edition (J2ME): tecnologia direcionada para dispositivos com poucos recursos computacionais como, por exemplo, Palm s e telefones celulares. A Figura 2 mostra as edições do Java, de acordo com Fioresi (2007). Figura 2 - Edições da Linguagem Java e seus alvos de aplicação Fonte: Adaptado de Fioresi (2007) Em dezembro de 1998, a Sun apresentou o nome Java 2 (J2) para coincidir com o lançamento do Java 1.2. Essa nova convenção de atribuição de nomes se aplica a todas as edições do Java: Standart Edition (J2SE), Enterprise Edition (J2EE) e Micro Edition (J2ME) (MUCHOW, 2004, p. 2).
24 Configurações Segundo Muchow (2004, p.3), com o objetivo de suportar uma ampla variedade de produtos que se encaixam dentro do escopo do J2ME, a Sun Microsystems (Sun) introduziu a Configuração. A Configuração está vinculada a uma máquina virtual Java, a qual define uma plataforma Java para ampla variedade de dispositivos. Os recursos da linguagem Java e as bibliotecas básicas da JVM são definidos para cada configuração em particular (MUCHOW, 2004). A divisão entre as possíveis configurações está baseada na memória, no vídeo, na conectividade de rede e no poder de processamento dos dispositivos (MUCHOW, 2004). De acordo com Muchow (2004), a seguir estão as características típicas dos dispositivos, dentro das duas configurações disponíveis. CDC Configuração de Dispositivo Conectado 512 kilobytes (no mínimo) de memória para executar o Java; 256 kilobytes (no mínimo) de memória para alocação de memória em tempo de execução; conectividade de rede, largura de banda possivelmente persistente e alta. CLDC Configuração de Dispositivo Conectado Limitado 128 kilobytes de memória para executar o Java; 32 kilobytes para alocação de memória em tempo de execução; interface restrita com o usuário; baixo poder, normalmente alimentado por bateria; conectividade de rede, normalmente dispositivos sem fio com largura de banda baixa e aceso intermitente.
25 Componentes visuais Segundo Muchow (2004), através da classe Screen e suas heranças, classificadas como objetos de Interface ou componentes visuais, podem-se adicionar comandos, possibilitando gerenciar as ações do usuário. A seguir, destacam-se quais são os possíveis componentes visuais disponíveis para implementação. Figura 3 - Perfil de Informação Móvel - Hierarquia de Classes Fonte: Adaptado de Muchow (2004, p. 98) TextBox: Tela que permite a entrada de texto. É possível definir qual o tipo de caractere que deve ser digitado e o seu tamanho. Forms: o objeto que pode oferecer algumas limitações, não existem janelas sobrepostas e barra de menus em cascata, mas ele permite adicionar vários componentes na tela, fornecendo rolagem conforme for necessário para acomodar os componentes. List: o objeto que apresenta uma lista de escolhas a qual pode ter três formatos; Múltiple, em que se podem ter n números de elementos selecionais; Exclusive, em que se pode ter apenas um elemento selecionado; e Implicit, em que a seleção de um elemento gera um evento. Alert: o objeto que suporta texto e objetos do tipo Image. Seu uso é opcional e normalmente é utilizado para mostrar mensagens de erro. Existem dois tipo de
26 25 objetos Alert: Modal, em que o objeto fica na tela até o momento em que o usuário dispense ou Cronometrado, em que o objeto fica na tela por um tempo determinado RMS Record Management System Quando se faz referência ao armazenamento e à recuperação de dados em dispositivos móveis, seja qual for a informação que se deseja armazenar, é preciso encontrar uma maneira de gerenciar os dados relacionados ao aplicativo. Quando se fala em desktop, as opções são das mais variadas: Compact Disk Ready Only memory (CD-ROM), unidade de disco local, unidade de disco de rede, Pen Drive etc (MUCHOW, 2004). No caso dos dispositivos móveis, isso se torna um pouco mais complicado e existem algumas preocupações com o tamanho, desempenho e as diferenças entre os fabricantes no que diz respeito ao suporte para sistemas de arquivo e interligação em rede (MUCHOW, 2004). Como uma alternativa ao uso de um sistema de arquivos, o RMS utiliza memória não volátil para armazenar informações. Esse banco de dados orientado para registros, freqüentemente referido como arquivo puro, pode ser imaginado como uma série de fileiras em uma tabela, com um identificador exclusivo para cada fileira. (MUCHOW, 2004, p. 296). A seguir, pode-se visualizar a representação de um Record Management System (RMS), de acordo com Muchow (2004) : Figura 4 - Armazém de Registros Fonte: Adaptado de Muchow (2004, p. 296)
27 MIDP Mobile Information Device Profile Baseando-se na configuração Connected Limited Device Configuration (CLDC), o Mobile Information Device Profile (MIDP) utiliza a K Virtual Machine (KVM) para executar aplicativos em dispositivos móveis, como telefones celulares (GOMES, 2005). Segundo MUCHOW (2004), não há melhor maneira de citar os requisitos de hardware do que simplesmente listá-los um a um. Abaixo os requisitos de Hardware e Software de acordo com MUCHOW (2004): a tela deve suportar pelo menos 96 X 54 pixels; deve haver pelo menos um tipo de entrada de usuário disponível: teclado de mão (teclado de telefone), teclado de duas mãos (teclado padrão dos computadores) ou tela de toque; 128 kilobytes de memória não-volátil (ROM) para executar os componentes Mobile Information Device (MID); pelo menos 8 kilobytes de memória não-volátil (ROM) para os aplicativos armazenarem dados persistentes, como configuração e dados do aplicativo; 32 kilobytes de memória volátil (RAM) para executar o Java; conectividade de rede sem fio. Testar aplicações em equipamentos reais aumenta os custos de desenvolvimento, por este motivo os emuladores são recursos importantes para o desenvolvimento de aplicações Mobile Information Device Profile (MIDP), fornecendo ao desenvolvedor uma ferramenta de testes e correções com todas as características do dispositivo real (SOUZA, 2008, p. 22).
28 MIDlets O aplicativo Java projetado para ser executado em um dispositivo móvel é conhecido como MIDlet e tem como classes do Java básicas a CLDC e o Information Device Profile (MIDP) (MUCHOW, 2004). Dispositivos com suporte ao profile MIDP são capazes de executar aplicações MIDlet desenvolvidas em J2ME. Quando os MIDlets são agrupados, possuem funcionalidades semelhantes em um mesmo pacote, que é chamado de MIDlet Suíte. Os recursos do dispositivo móvel são compartilhados com os membros da mesma Midlet Suíte e executam a mesma KVM (GOMES, 2008). Segundo Gomes (2005), o software de gerenciamento da aplicação do dispositivo interage diretamente com o MIDlet com os métodos de iniciar, pausar e destruir, conforme representado na figura abaixo: startapp(). Figura 5 - Ciclo de vida do MIDlet Fonte: Adaptado de Gomes (2005) Iniciar: é feita a aquisição de recursos, inicializando a execução através do Pausar: é feita a liberação de recursos em que o aplicativo fica em modo de espera, permitindo atender ao telefone enviar ou receber SMS. Esse processo ocorre através do método pauseapp(). Destruir: é feita a liberação de todos os recursos, finalizando o aplicativo. Esse processo acorre através do método detroyapp().
29 28 Segundo Muchow (2004), o MIDlet pode ser executado em qualquer dispositivo contendo a KVM, porém os dispositivos variam de tamanho de tela, cores, teclados e outros aspectos, tornando difícil essa flexibilidade FERRAMENTAS Nesta seção, estão fundamentadas as ferramentas utilizadas para o desenvolvimento do protótipo NetBeans Em meados dos anos 90, dois estudantes de Praga, na República Checa, iniciaram o desenvolvimento do Integrated Development Environment (IDE) Xelfi, desenvolvido totalmente em Java. O nome NetBeans vinha da integração que a ferramenta deveria ter para os então modernos componentes Java Beans (MAGALHÃES et al., 2007). A ligação da Sun com o NetBeans começou em 1999, quando a empresa desistiu de sua IDE Java Workshop e procurou por novas iniciativas. O NetBeans foi adquirido e teve seu nome, durante alguns meses, mudado para Forte for Java. Em 2000, a Sun anunciava que o NetBeans seria uma plataforma Open Source (MAGALHÃES et al., 2007). NetBeans é um ambiente de desenvolvimento integrado de código-fonte aberto gratuito para desenvolvedores de software, escrever, compilar e debugar programas. Esse IDE disponibiliza todas as ferramentas necessárias para criar aplicativos profissionais de área de trabalho, corporativos, Web e móveis, com a plataforma Java, podendo suportar outras linguagens de programação como C/C++, PHP, JavaScript, Groovy e Ruby (MAGALHÃES et al., 2007). A versão do NetBeans utilizada para o desenvolvimento deste trabalho é a versão 6.9.
30 Tomcat O Tomcat é um servidor de aplicações Java para web. É software livre e de código aberto. Surgido dentro do conceituado projeto Apache Jakarta, o Tomcat é robusto e eficiente o suficiente para ser utilizado mesmo em um ambiente de produção (APACHE TOMCAT, 2010) Tecnicamente, o Tomcat é um Container Web, que abrange as tecnologias Servlet e Java Server Pages (JSP), incluindo tecnologias de apoio relacionadas e segurança, Java Naming and Directory Interface (JNDI) Resources e Java Database Connectivity (JDBC) DataSources (APACHE TOMCAT, 2010). O Tomcat tem a capacidade de atuar também como servidor Web/HTTP, ou pode funcionar integrado a um servidor web dedicado como o Apache HTTP ou o Microsoft Internet Information Server (IIS) (APACHE TOMCAT, 2010) GlassFish O projeto do Glassfish foi lançado pela Sun em junho de A primeira versão foi lançada em maio de 2006, a segunda, em setembro de 2007 e, atualmente, a versão mais recente é a terceira versão (PELEGRI et al., 2007). O GlassFish é um servidor de aplicações de código aberto de nível corporativo que oferece desempenho, confiabilidade, produtividade e facilidade de uso superiores a uma fração do custo de servidores de aplicações proprietários. (PELEGRI et al., 2007). Por ser um produto da própria Sun, tem 100% de compatibilidade com o JAVA, permitindo a utilização de ferramentas e serviços como o Enterprise Java Beans (EJB).
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