Sday 2018 Caminhos rumo à Aprendizagem Criativa
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1 1 Sday 2018 Caminhos rumo à Aprendizagem Criativa Fábio Henrique Trovon de Carvalho São Paulo 27 Setembro 2018
2 Gerente de Inovação e Novos FÁBIO CARVALHO USP + FGV DesignEchos Espaços de Criatividade + Estratégias de Aprendizagem Criativa Dentro e fora da escola
3 A base da Aprendizagem Criativa: CRIATIVIDADE Conceito dinâmico e polivalente, que não possui uma única definição É um potencial humano consciente e transformador Está tanto nas capacidades mentais, como na consciência pessoal, social e ambiental Todos os seres humanos têm capacidade criativa e que deve ser desenvolvida, pois aí reside o desenvolvimento humano É a capacidade de enxergar algo de forma inteiramente nova
4 Qual desses objetos não pertence ao grupo?
5 Qual desses objetos não pertence ao grupo? Computador e Pincel: abrem novas oportunidades para exploração livre, o projetar coisas, a experimentação, o design de soluções, a invenção Processos que viabilizam uma atitude ativa (empoderamento): Imaginar, Criar e Experimentar novas ideias
6 Processo Desenvolvido Treinado Melhorado
7 no entanto...
8 Teste de criatividade aplicado pela NASA para selecionar engenheiros e cientistas inovadores. Fonte: Breakpoint and Beyond: Mastering the Future Today, George Land e Beth Jarman (1992)
9 A base da Aprendizagem Criativa: CRIATIVIDADE A importância da Criatividade hoje Vivemos em um mundo que muda em uma velocidade cada vez mais impressionante. As crianças de hoje enfrentarão um fluxo contínuo de novos problemas e desafios inesperados no futuro. Muito do que elas aprendem hoje cairá em desuso amanhã. Para serem bem-sucedidas, elas devem aprender a desenvolver soluções inovadoras para os problemas inesperados que, sem dúvida, surgirão em suas vidas. O conhecimento, por si só, não é suficiente: elas precisam aprender a usar esse conhecimento com criatividade Mitchel Resnick MIT/Media Lab
10 A base da Aprendizagem Criativa: CRIATIVIDADE A importância da Criatividade hoje É por meio da criatividade que desenvolvemos o pensamento divergente, buscando sempre novos caminhos para os problemas de toda ordem
11 O conceito de APRENDIZAGEM CRIATIVA Aprendizagem Criativa é uma filosofia de educação que promove o desenvolvimento de indivíduos que pensam e atuam de maneira criativa e de forma sistemática, trabalhando em colaboração. Estratégia para estimular a criatividade nas escolas, propondo espaços inovadores e criativos para que os alunos possam aprender experimentando, por meio de atividades mão na massa Leo Burd - MIT/Media-Lab
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13 Vídeo Leo Burd
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15 Os 4P s da Aprendizagem Criativa
16 Os 4P s da APRENDIZAGEM CRIATIVA Projetos (Projects) Paixão (Paisson) Pares (Peers) Pensar Brincando (Play)
17 Os 4P s da APRENDIZAGEM CRIATIVA Projetos (Projects) Projetos concretos Transformação de ideias em algo concreto (produto físico ou virtual) Criação de algo que pode ser compartilhado com os outros Sensação de realização e solução de um problema Identificação de equívocos ou lacunas de conhecimento Feedback do grupo
18 Os 4P s da APRENDIZAGEM CRIATIVA Paixão (Paisson) Projetos pessoalmente significativos Os alunos são encorajados a se concentrarem em questões e temas de interesse deles Estudantes altamente envolvidos numa gama de projetos Os alunos aprofundam as áreas cobertas por seu projeto Os alunos persistem diante de desafios Conectam novas aprendizagens com aspectos de suas vidas
19 Os 4P s da APRENDIZAGEM CRIATIVA Pares (Peers) A aprendizado é mais frutífero Projetos de significado pessoal requer interações sociais positivas Projetos individuais e colaborativos em um ambiente respeitoso Espaço para externalizar as ideias e os processos das invenções Espaço para dar e receber feedback positivo e desenvolver o trabalho de outros Colaboração favorece aprender a respeito de diferentes perspectivas
20 Os 4P s da APRENDIZAGEM CRIATIVA Pensar Brincando (Play) Não é a motivação externa que normalmente é vista em jogos de computador Exploração livre e experimentação - crianças se envolvem com materiais não estruturados e jogos de imaginação Não há certo ou errado, e novos caminhos são constantemente descobertos na interação com o meio ambiente O lúdico dá permissão às pessoas e convida-os a tentar coisas novas, testar limites e assumir riscos
21 Os 4P s da APRENDIZAGEM CRIATIVA Projetos (Projects) Aprendemos melhor: projetos concretos, que podem ser compartilhados com outros Castelo de areia, um poema, peça de teatro, um jogo de computador ou um carrinho de madeira Paixão (Passion) Trabalhamos com dedicação, persistimos diante dos desafios e nos esforçamos mais: projetos pessoalmente significativos Pares (Peers) Compartilhar ideias, colaborar nos projetos e respeitar o ponto de vista do outro: o aprendizado é mais frutífero Pensar brincando (Play) O aprendizado envolve explorações lúdicas Tentar coisas novas, explorar livremente materiais, testar fronteiras e correr riscos sem ter o receio de errar
22 O Processo de Criação: Espiral da APRENDIZAGEM CRIATIVA
23 FUNDAMENTOS
24 Seymour Papert ( ) Educador visionário que previu que crianças usariam computadores como instrumentos de aprendizagem muito antes do advento do computador pessoal. Um dos pioneiros da inteligência artificial e do movimento construcionista na educação. Foi co-diretor do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT Nos anos 1960 criou a linguagem de programação LOGO para ensinar as crianças como usar e programar computadores.
25 Seymour Papert ( ) Comecei a formular o que ainda considero o fato fundamental sobre aprendizagem: qualquer coisa é simples se a pessoa consegue incorporá-la ao seu arsenal de modelos; caso contrário, tudo pode ser extremamente difícil.
26 O conceito de Micromundos
27 Inspiração 1 Inspiração 2
28 O CONCEITO DE MICROMUNDOS Instrução Aprendizagem baseada em problemas Aprendizagem baseada em projetos Micromundos Mundo AUTONOMIA CRIATIVA
29 MICROMUNDOS Parquinhos da Mente Os micromundos são suficientemente delimitados e transparentes para a exploração construtiva e, ainda assim, suficientemente ricos para uma descoberta significativa. Seymour Papert
30 MICROMUNDOS Parquinhos da Mente É possível estender o conceito de micromundos para além da tela do computador e usá-lo para transformar salas de aula e laboratórios em ambientes riquíssimos de construção e exploração guiadas pelos próprios aprendizes
31 BEM-VINDOS À FLORESTA ENCANTADA!
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35 MICROMUNDOS Parquinhos da Mente 1) Micromundos encorajam explorações criativas e conexões pessoais com os temas e materiais disponíveis no espaço Construídos ao redor de um domínio específico Oferecem uma porta de entrada para este domínio através de materiais e exemplos simples que fazem sentido imediato para o aluno Proporcionam atividades intrinsicamente motivantes - os alunos querem participar e se envolvem na tarefa por um bom tempo Promovem o lúdico, inquisitivo e inventivo
36 MICROMUNDOS Parquinhos da Mente 2) Micromundos estão integrados com os conteúdos curriculares Fornecem um contexto significativo para uma ampla gama de tópicos curriculares "Explorações Submarinas : encoraja discussões sobre flutuação, cartografia, vida submarina, lendas, etc "O Sumiço das Obras de Arte : fornece um contexto natural para discussões sobre questões sociais atuais, individualidade, estética, etc
37 MICROMUNDOS Parquinhos da Mente Orientação Autoria criativa
38 MICROMUNDOS Estratégia de aplicação Narrativa (storytelling) recursos, desafio e problemática a ser trabalhada Design Thinking ideação, planejamento, seleção de itens, divisão de tarefas. Trabalho de planejamento em grupo. Maker coleta de itens, prototipação das ideias propostas pelo grupo, registro, compartilhamento e reflexão das soluções
39 APRENDIZAGEM CRIATIVA O papel do Professor COMO UM DESIGNER EDUCACIONAL Criar espaços e oportunidades para um aprendizado significativo baseado em projetos concretos COMO UM MEDIADOR DA APRENDIZAGEM Auxiliar e guiar a aprendizagem por meio de exemplificação e estruturas de suporte Motivar e ajudar os estudantes a gerenciar o seu próprio aprendizado e desenvolvimento cognitivo
40 APRENDIZAGEM CRIATIVA O papel do Professor A relação do professor com o aluno é muito diferente: o professor apresenta o aluno para o micromundo onde as descobertas serão feitas, ao invés de para as descobertas propriamente ditas Seymour Papert
41 Mitchel Resnick MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Vivemos em um mundo que muda em uma velocidade cada vez mais impressionante. As crianças de hoje enfrentarão um fluxo contínuo de novos problemas e desafios inesperados no futuro. Muito do que elas aprendem hoje cairá em desuso amanhã. Para serem bem-sucedidas, elas devem aprender a desenvolver soluções inovadoras para os problemas inesperados que, sem dúvida, surgirão em suas vidas. O conhecimento, por si só, não é suficiente: elas precisam aprender a usar esse conhecimento com criatividade.
42 42 Obriga Ana e Fábio do! fabio.carvaho@faber-castell.com.br
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