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2 Participantes do projeto Professora: - Elaine Silva Rocha Sobreira Alunos monitores: - 11 alunos monitores com faixa etária de 10 anos Período de realização: De 12/09/2011 a 15/12/2011

3 O que é o Projeto monitoria?

4 Objetivos do projeto monitoria em 2011: Estabelecer parceria produtiva; Integração dos monitores nas diferentes atividades desenvolvidas; Desenvolver conhecimentos ligados à informática e à tecnologia; Desenvolver responsabilidade, autonomia e a autoestima; Realizar programação para criar animações e jogos relacionado ao tema do projeto de robótica, utilizando o programa Scratch.

5 Tema abordado: O tema abordado estava ligado ao desafio ROBOFESTI 2011 das escolas municipais de São Bernardo do Campo O ROBOFESTI é um festival de robótica e tecnologia da PMSBC Em 2011 ocorreu sua segunda edição, com o tema: A cidade que queremos

6 Tema abordado: Discutir nossa cidade e o papel de seus munícipes, proporcionando o pensar sobre o espaço social, conhecendo seus problemas, limitações e propondo novas possibilidades de ação na cidade que pode ser configurada como: Cidade Ecológica Cidade Tecnológica e Sustentável Cidade Inclusiva Cidade Política Cidade Cultural Cidade Divertida

7 Desenvolvimento do trabalho: As discussões e interações que envolveram o estudo do tema foram abordadas de forma colaborativa através do ambiente virtual de aprendizagem ThinkQuest

8 Desenvolvimento do trabalho: Os monitores planejaram e programaram jogos ligados ao tema Cidade inclusiva, Cidade divertida e Cidade sustentável, utilizando o programa Scratch.

9 Desenvolvimento do trabalho: De inicio, ideias que não eram possíveis de serem criadas com os recursos do programa Pesquisas dos tipos de jogos,verificando comandos e estratégias possíveis Os alunos surpreenderam com a facilidade para aprender os recursos do Scratch Realizaram programações diversas para conhecerem as possibilidades e foram construindo seus próprios desafios, através de discussões e interações entre os colegas

10 Desenvolvimento do trabalho: Divisão em 3 grupos, onde cada grupo criou um jogo. O grupo com o tema Cidade divertida decidiu criar um Quiz divulgando os Parques existentes em nossa cidade Cidade divertida!

11 Desenvolvimento do trabalho: O grupo com o tema Cidade ecológica e sustentável criou um jogo sobre reciclagem de materiais Cidade ecológica, tecnológica e sustentável!

12 Desenvolvimento do trabalho: O grupo com o tema Cidade inclusiva pensou em situações para incluir os deficientes em diferentes situações que ocorrem na rua de nossa cidade. Cidade inclusiva!

13 Colaboração entre os grupos: Apesar de temas diferentes, todos trabalharam em prol de um objetivo comum, a construção de atividades e jogos lúdicos para divulgação do trabalho realizado e utilização dos demais alunos envolvidos no projeto. Por este motivo, os diferentes grupos auxiliavam um ao outro, buscando soluções para as dificuldades encontradas no decorrer das programações, de modo que desenvolviam novas aprendizagens de forma colaborativa.

14 Resultados obtidos: O resultado do trabalho foi socializado com todos os alunos da escola, através de divulgação no blog da escola e publicação dos jogos na comunidade do Scratch.mit:

15 Desenvolvimento de aprendizagens: Ao finalizarem o trabalho, todos demonstraram intenção de criar novos jogos utilizando o Scratch, pois foi um trabalho que motivou muito. Quanto às aprendizagens, além dos conceitos de programação, desenvolvimento de estratégias e elaboração de jogos, conviveram com momentos de aprendizagem colaborativa e de produção de autoria. Protagonistas do projeto, do início ao fim, apenas mediado pela professora, que atuou como facilitadora do projeto de aprendizagem.

16 Recursos utilizados: Para o desenvolvimento deste trabalho utilizamos: computadores conectados a Internet; Programa Scratch (para criação dos jogos e atividades) Programa TuxPaint (para criação de imagem de plano de fundo do jogo) Programa Gimp (para edição de imagens utilizadas nos jogos)

17 Papert, 2008: Não faz muito tempo e até hoje, em diversas partes do mundo -, os jovens aprendiam habilidades que poderiam utilizar no trabalho pelo resto de suas vidas. Hoje, nos países industrializados, a maioria das pessoas tem empregos que não existiam na época em que muitos nasceram. A habilidade mais determinante do padrão de vida de uma pessoa é a capacidade de aprender novas habilidades, assimilar novos conceitos, avaliar novas situações, lidar com o inesperado. Isso será cada vez mais verdadeiro no futuro: a habilidade para competir tornou-se a habilidade de aprender. (PAPERT, 2008, p.13) PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução Sandra Costa. Ed. Rev. Porto Alegre: Artmed, 2008

18 Visite: Comunidade da EMEB José Cataldi no Scratch.mit: Blog da EMEB José Cataldi:

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