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2 Formação em game art 3d: Como uma das áreas mais crescentes e rentáveis da atualidade, a indústria de games precisa cada vez mais de profissionais qualificados para suprir suas necessidades. O treinamento de Arte para Games em 3D, capacitará o aluno a projetar, desenvolver elementos, cenários e personagens para jogos 3D. Dentro de 1 ano, o aluno aprenderá como projetar, modelar, esculpir, texturizar e preparar objetos, desenvolver cenários e paisagens, criar, modelar e animar personagens 3D, tudo isso para serem inseridos no motor gráfico utilizado pelo jogo. Com esse curso, o aluno poderá fazer parte de qualquer setor artístico numa empresa de criação de jogos em 3D de qualquer plataforma. O aluno também terá conhecimento para poder ingressar em produtoras de vídeo e agências de publicidade. Game Design Document (GDD) (aula 01, 02 & 03*) Em nossas primeiras aulas do treinamento, veremos a importância de um Game Design para um jogo e sua projeção durante o desenvolvimento Apresentação do Curso Apresentação do Professor e trabalhos realizados pelo mesmo Slides com o tema o que é Game Design? diferenças entre estilo de Game Design e propostas visual Ocidental e Oriental Descrição das partes principais de um GDD Fluxogramas e importância destes para o planejamento preliminar do game Exercícios envolvendo fluxogramas de funcionalidade relativos aos tipos mais comuns de jogos Fluxograma de um side-scroller simples Assets list: o que são, qual a importância Como gerenciar a produção de um jogo (prazos de finalização dos assets) Criação de exemplos de Asset Lists para jogos fictícios

3 introdução à modelagem 3D (aula 04*) Nessa aula, faremos a introdução ao software 3D, aprendendo sua interface e algumas ferramentas básicas e de modelagem 3D para Games Softwares envolvidos na produção de um game Introdução Shortcuts Primitivas Editable poly / Edit poly Pilha de modificadores Sistema de unidades Modelo 01: caixa introdução à texturização (aula 05*) Nessa etapa, veremos como trabalhar com as texturas para Games Editor de materiais Mapeamento da caixa Referências para textura Criar texturas da caixa Render to texture Occlusion Criar composições de Texturas 3

4 Criar placas e barreiras (Aula 06, 07 & 08*) Nesse exercicio veremos como criar placas e barreiras para nosso jogo Modelo 2: placa Attach / Group Smooth group Uv Exercicio: Modelar guard rail Texturas placa Grunge textures Fake occlusion Exercicio: Fazer outro mapa de cor para a placa Modelo 3: Barreira Caos / imperfeições Exercicio: acrescentar imperfeições UVs barreira Detalhes para projeção Normal map Mapa procedural Projection Exercício: fazer outro modelo com detalhes para a projeção. edificação (Aula 09, 10, 11 & 12*) Aqui criaremos um modelo arquitetônico em 3D Apresentação de referências e sketch Blocagem Modelar parte da construção Finalizar modelagem edificação externa: Mapear parte da edificação Modelo de grades e cercas Texturas com alpha Técnicas com spline Modificador Sweep Modelagem interna Introdução as ferramentas de iluminação Texturas da edificação Patterns photoshop Bake da luz Modelagem de plantas e pedras Folhagens: planes e textures Grama e outras vegetações Base mesh pedras Uv pedra 4

5 Escultura Digital Zbrush (Aula 13, 14 & 15*) Nesse projeto, estudaremos os conceitos de escultura digital e suas aplicações. Introdução zbrush Import / export Morph target Goz Sculpt Detalhes troncos Alphas Detalhes pedras Ferramenta noise do zbrush Zbrush polypaint Pintura pedras polypaint Pintar com base em referências Introdução spotlight Pintar árvores com spotlight Zspheres Modelar com Zpheres árvore com grandes raizes Exportar malha high poly e low poly Retopologia Escultura Digital Zbrush (Aula 16*) Continuando com a escultura digital, aprofundaremos nossos conhecimentos. Modelo Barraca Detalhamento zbrush Configuração de brushes Gravity GoZ Mapeamento max planares Exportar modelo com normal map 5

6 ModeLO - JEEP (Aula 17, 18, 19 & 20*) Nessa sequencia de exercícios, criaremos passo-a-passo um Jeep em 3D Planos de referência Mapear Jeep Simetria Uvs jeep Instância Texturas photoshop Modelagem carroceria Occlusion Parachoques, banco, volante Viewport canvas Modelagem de acessorios Pintar simbolos ModeLO - destroços de avião (Aula 21 & 22*) Agora modelaremos destroços e fusilagens de um avião. Referências de destroços Modelagem base Ferramentas graphire modeling Modelar partes destruidas Deformadores Destroços usando modificadores Viewport Canvas para pintura inicial Pintura Photoshop: técnicas de pintura digital Produzir sua própria textura modelagem orgânica (Aula 23 & 24*) 6

7 Diferente das modelagens rígidas, modelagem orgânica requer detahles específicos Planes de referência Estudos das referência Técnica de subdivisão Edge loop princípios Spin edge Alterações dos loopings em um plane Modelagem do cachorro Detalhes Alteração dos loopings Uvs modelo orgânico Opções de pintura: Viewport canvas, spotlight, polypaint, photoshop Texturizar modelo animal MODELO - INIMIGO (Aula 25*) Concept Modelagem Hard surface Zbrush Brushes Definir primeiras formas Alphas Criar e aplicar alphas Criar variação do modelo inimigo MODELO - Terrenos (Aula 26 & 27*) Nesse projeto veremos técnicas de como modelar terrenos em 3D Texturas e distribuição de terreno Luzes e lightmap da unity Paterns para texturizar cenário Câmeras Configuração de shaders Prefab first person Configuras materiais de objetos 7

8 Personagem principal - MODELO (Aula 28, 29, 30 & 31*) Começaremos a contruir nosso personagem principal Concept, referências e soluções Modelagem de cabeça Proporções e anatomia Tiles Modelagem bloco Zbrush: subtools Mãos, roupas, armas eacessórios Detalhes de roupa: dobras, fabric Personagem principal - Texturas (Aula 32*) Agora criaremos suas texturas e materiais Texturas Oclussion Base color Zbrush e photoshop Personagem principal - Rigging (33 & 34*) Para podermos animar um personagem, precisamos criar um rig. Seus controles. Rigging de personagem Hierarquias Controladores IK / FK Skining personagem 8

9 Animação (35, 36, 37 & 38*) Overlap Thumbnails Poses que representem emoções Ciclos Pose to pose / Straight ahead Walk cycle Animação de idle Animação tiro Colapsar animação UNITY (Aula 39 & 40*) Unity - importação Blend animação Animação: Editor Scripts Texturas para particulas Interface Coliders Áudio Build - Executável final 9

10 Nosso método O diferencial de nosso Centro de treinamento é trabalharmos com profissionais especialistas sobre o tema que está ministrando. Estes profissionais fazem parte do quadro de nossos estúdios ou de estúdios de empresas parceiras e renomadas. Com isso podemos passar o processo de forma real de trabalho, adquirido pela experência dos mesmos. Nossos treinamentos não são de softwares e sim de profissões e técnicas, Por isso nossa escola não trabalha com instrutores de informática e sim com profissionais com base sólida em produção. carga horária Compreende 12 meses, sendo 40 encontros de 03 horas e meia, realizado 01 vez por semana, somando 140 horas. E mais 280 horas de prática extra-classe. Portanto ao longo destes 12 meses você terá que se dedicar no mínimo 420 horas aos estudos da Imagine School. material didático Vídeo-aulas - Tudo o que você aprende na Imagine School, você verá também em vídeo-aula em sua casa. Disponibilizamos todo conteúdo visto em sala de aula, como materiais, links, tutoriais e com suas respectivas vídeo-aulas, que servirá de auxílio para prática de seus exercícios. Pendrive - É obrigatório o uso do pendrive para cópia dos arquivos e video-aulas visto em sala de aula. Sua matrícula dará direito a este pendrive. projeto final - portfólio Durante nosso treinamento é sugerido uma série de exercicios que ao final, será sugerido a criação de um blog para postá-los. Esse procedimento se torna não somente útil, mas também, necessário caso o aluno deseje trabalhar na área de estudo, pois esse será seu portfólio que demonstrará teu domínio sobre os recursos e ferramentas. oportunidades - o sindicato osindicato.com.br é o portal de oferta de empregos relacionado as áreas que nossa escola atende. Com o seu projeto final em mãos, você poderá participar de nosso banco de talentos da Imagine School. Toda a semana são inúmeras vagas solicitadas para profissionais de nossa escola. hall da fama Em Nosso Site seu trabalho poderá ser destacado para todos os usuários. Eles serão escolhidos pelos professores e profissionais da escola. Seu trabalho exposto em nosso site significa pelo 1500 usuários conhecendo seu talento. * As aulas podem sofrer alterações de conteúdo no decorrer do curso e mudança de numeração conforme andamento da turma. 10

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