Profª. Cristiane Ker de Melo

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Transcrição:

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO DE DESPORTOS DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FISÍCA GLAUCO RUIZ KAMILA MAFRA Florianópolis 2009

GLAUCO RUIZ KAMILA MAFRA PROJETO LÚDICO ACTIO - Trabalho apresentado à disciplina de Jogos e Brinquedos da Cultura Popular, do curso de graduação em Educação Física, da Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC. Profª. Cristiane Ker de Melo Florianópolis 2009

INTRODUÇÃO Jogar é "fazer de conta" que se está à margem da realidade para melhor elaborála. Por meio do jogo, se revela a autonomia, a originalidade, a possibilidade de ser livre, de inventar e de poder expressar o próprio desejo convivendo com as diferenças. Outro aspecto importante é aprender a fazer escolhas e aceitar as conseqüências dessas escolhas. Aceitar e aprender a lidar com a vitória ou a derrota, sabendo que se pode tentar vencer, mas correndo o risco de perder. Os jogos de tabuleiro, assim como todos os outros jogos, fazem parte da nossa cultura desde os tempos mais remotos. Podendo ser jogado com no mínimo duas pessoas, estes jogos trazer aos jogadores a necessidade da estratégia e do pensamento rápido. O jogo ACTIO criado pelo grupo que apresenta este trabalho vem no intuito de agregar mais participantes ao jogo, estimular a expressão corporal e o espírito de grupo.

ACTIO A origem dos jogos de tabuleiro é desconhecida, sabe-se que estes jogos já eram jogados desde os povos mais antigos; nos dias de hoje ainda existem expedições arqueológicas, desvendando mistérios a respeito de antigos jogos disputados por egípcios, gregos, romanos e até por povos mais antigos. Antes de entrar no assunto jogos de tabuleiro, deve-se ter claro qual o significado de jogo. O homem é um jogador por definição, como se pode encontrar no livro Homo ludens (Johan Huizinga), que tem este nome justamente por esta faceta humana. Neste livro Huizinga compara o jogo aos julgamentos, os tribunais, a guerra, entre outras coisas. Levantando a questão da guerra, não seria ela um jogo? A capacidade da estratégia, de driblar o adversário e até mesmo o fato do vencer e do perder, já a caracteriza como um jogo. É por isto que os jogos, cada vez mais são símbolos de luta, seja luta entre homens ou contra obstáculos a serem transpostos, segundo regras preestabelecidas. Os jogos de tabuleiro são muito difundidos culturalmente, por poderem ser jogados a qualquer hora, lugar e acomodando várias pessoas ao mesmo tempo, enquanto quase todas as outras formas de entretenimento são individualizadas e podem depender de condições que muitas vezes não podemos controlar (tempo e lugar). Estes jogos proporcionam momentos de incerteza, tensão, tristeza, alegria, desafio e capacidade de enfrentar problemas, dentre outros. Basicamente os jogos de tabuleiro são todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, em uma base, o tabuleiro, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo a regras pré-estabelecidas. Estes jogos podem ser classificados como jogos intelectuais, e podem ser divididos em três categorias: aqueles em que conta exclusivamente a sorte; aqueles em que o que conta é a perícia e a inteligência do jogador; e aqueles em que há um misto dos dois.

Actio em latim significa ação, baseado nos jogos Imagem e Ação e Wiki, o presente jogo tem como objetivo chegar ao final do tabuleiro, mas para isto envolve a necessidade da mímica para a sua execução. É basicamente um jogo de sorte, onde se joga o dado para saber quantas casas irá caminhar; a casa do tabuleiro corresponde a um tema para a mímica. O objetivo do jogo é chegar ao final do tabuleiro fazendo as mímicas que foram sorteadas, para seus colegas do grupo adivinhar. As mímicas estão divididas em grupos de cores, que correspondem as cores das casinhas do tabuleiro; a cor azul tem como tema o corpo humano e animais, a cor verde tem com tema comida e roupa, a cor vermelha tem como tema objeto e profissão, e a cor preta são desafios, onde os temas são ditados populares, expressões, ação, esportes, objetos, entre outros. De acordo com a ICCP, o jogo se enquadra nos Brinquedos para relações sócias item 7.07 Jogos de percurso: jogos de tabuleiro com percurso a ser percorrido através da indicação por sorteio de dados; e tem como identificação visual a cor laranja. Este brinquedo foi criado e idealizado, com a finalidade de explorar as relações interpessoais, de trabalhar o espírito de grupo e o trabalho em conjunto, além de estimular a expressão corporal, a desinibição e a descoberta de possíveis movimentos do corpo. Devido à grande demanda de atenção e pensamento rápido, o jogo estimula a inteligência e a criatividade. REGRAS DO JOGO Dividir a turma em no máximo seis grupos, onde um integrante de cada grupo será o pino do jogo, este irá caminhar pelo tabuleiro e executar as mímicas. Sortear a ordem do jogo; podendo ser pelo dado, par ou ímpar, ou a escolha do grupo. Decidido a ordem do jogo, inicia-se o jogo. O primeiro participante joga o dado e caminha o número de casas que sorteou.

Sorteia uma mímica que está divida de acordo com as cores da casinha, e a executa para os colegas do seu grupo adivinhar. O grupo tem dois minutos para acertar a mímica. No acerto o participante permanece na casinha, e no caso do erro o participante volta para o início. Ao término da jogada, o próximo grupo inicia uma nova e assim sucessivamente. Vence ou grupo que primeiro conseguir chegar ao final do tabuleiro e acertar a mímica. IMPORTANTE: 1. Para andar pelo tabuleiro deve-se estar descalço ou de meias. 2. Sempre que o grupo errar a mímica, este volta para a casinha que estava na jogada anterior. 3. Para vencer o jogo o grupo deverá chegar à casinha que está escrito FIM e acertar a mímica que corresponde a casinha, no caso do erro volta-se para a casinha onde estava na jogada anterior. 4. Durante a mímica não pode falar e nem emitir sons, é permitido dizer a quantidade de palavras que compõem a mímica e fazer sinais de certo ou errado para o grupo. 5. Não é permitida a troca da mímica na hora do sorteio. 6. As cartas que foram utilizadas devem ser colocadas dentro dos saquinhos brancos que vem com o jogo. ATENÇÃO: Para jogar o grupo precisará de um relógio para marcar o tempo da adivinhação da mímica. SUGESTÕES: 1. Se os jogadores não tiveram como marcar o tempo ou não quiserem, podem estabelecer números de tentativa por jogada para cada situação e, se ao final das tentativas permitidas não conseguirem

adivinhar a palavra, passam a vez para o próximo grupo e assim sucessivamente. 2. A cada rodada trocar o integrante do grupo de faz a mímica.

REFERÊNCIAS Huizinga, J. Homo Ludens. 4ed. São Paulo: Perspectiva: 1999. Pereira, R.F.; Fusinato, P.A.; Neves, M.C.D. Desbravando o Sistema Solar: Um jogo educativo para o ensino e divulgação de astronomia. XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física SNEF, Vitória ES, 2009. Michelet, A. Classificação de jogos e brinquedos: Classificação ICCP, In: http://www.labrinjo.ufc.br/artigos%20e%20textos/artigo_007.pdf 2009) http://www.jogos.antigos.nom.br/jtabuleiro.asp (acessado em 26 de novembro de Jogo Wiki da Pais & Filhos. www.paisefilhos.ind.br Jogo Imagem e Ação da GROW. www.grow.com.br