Interfaces Humano Computador Fatores Humanos Capítulo 2 - Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador Heloísa Vieira da Rocha
Entendendo o usuário Fatores Humanos
Trazendo o conhecimento da psicologia cognitiva para a IHC
Por que precisamos compreender os usuários? A interação com a tecnologia é cognitiva Necessitamos levar em consideração os processos cognitivos envolvidos e as limitações cognitivas dos usuários. o que pode, ou não, ser esperado dos usuários teorias, ferramentas de modelagem, guias e métodos que possam conduzir a projetos de melhores produtos interativos
Aspectos Cognitivos Centrais Atenção Percepcão e reconhecimento Memória
http://www.unicamp.br
Perceber é mais do que ver
A percepção define-se como processo de organizar e interpretar dados sensorias recebidos para desenvolver a consciência do ambiente que nos cerca e de nós mesmos. Linda L. Davidoff
O usuário deve perceber a informação apresentada na interface, através dos sinais que a constituem http://www.students.ic.unicamp.br/~ra044781/ep3/causos_e_falas.html
As Bases Neurais da Memória Humana Memória de Informação Sensorial Memória de Curta Duração Memória de Longa Duração
Memória de Informação Sensorial fotografia do mundo, como ele é recebido pelos nossos órgãos dos sentidos Memória de Curta Duração A informação retida não é mais a imagem completa de eventos, mas a interpretação imediata deles Memória de Longa Duração 10 bilhões de neurônios capazes de armazenar informações... Qual foi o cardápio do seu jantar de sábado?
O chunk Função do usuário e da tarefa... = ativação de sua MLD HSICAUIMPW IHCUSAWIMP Se você tivesse que repetir as letras das duas palavras acima qual seria mais fácil? Por que?
O problema clássico do 7 2 A Teoria de George Miller de quanta informação as pessoas podem lembrar A memória imediata das pessoas é muito limitada Muitos projetistas foram conduzidos a acreditar que esta é uma descoberta útil ao design da interação
O quê alguns projetistas acreditam Apresentar apenas 7 opções em um menu Exibir apenas 7 ícones em uma barra de ferramenta Ter no máximo 7 bullets em uma lista Colocar apenas 7 itens em um menu pull down Colocar apenas 7 tabs no topo de uma página web Mas isto é errado? Por quê?
http://neutralx0.net/home/mini04.html
Modelos Modelos são representações detalhadas de estruturas ou processos, tanto abstratas ( Modelos Mentais) como Concretas (Modelos Conceituais) MM servem para explicar, simular, predizer e controlar os objetos do mundo MC exteriorizam os objetos por meio de palavras e/ou figuras
Modelos Mentais
MM
Raciocínio diário & modelos mentais Você chega em casa em uma noite fria de inverno e sua casa não está aquecida. Como aquecê-la o mais rápido possível? Ligando o termostato no máximo ou na temperatura desejável? Você chega em casa morrendo de fome. Olha no refrigerador e tudo que encontra é uma pizza não cozida. Você tem um forno elétrico. Você primeiro o esquenta até 375 graus antes de colocar a pizza (como especificado nas instruções) ou gira o termostato acima do máximo especificado para tentar que ele aqueça o mais rapidamente possível?
Aquecimento de uma sala ou fogão controlados por um termostato Muitas pessoas possuem modelos mentais não corretos(kempton, 1996) Por quê? Na teoria geral de válvulas, o princípio more is more é generalizado para diferentes ambientes ex.: fogão a gás, torneira, volume do rádio Mas... Os termostatos funcionam baseados no modelo de interruptor on-off
O mesmo é frequentemente verdade para entender como os dispositivos interativos e os computadores funcionam: Pobremente, frequentemente incompletos, facilmente confusos, baseados em analogias inapropriadase superstições (Norman,1983) cursor/tela congelada - a maioria das pessoas irá pressionar todas as teclas possíveis
MM e MC
MM e MC
MC MC = design model Destinado a orientar o projeto de todo o sistema computacional, não somente da interface (Pressman, 2004) Dados, arquitetura, representações dos procedimentos, etc.
MC Nas interfaces os modelos os MCs abrangem: Propriedades, os comportamentos e relacionamentos dos objetos que a interação do usuário exige. Quanto mais bem definidos e consistentes os objetos das interfaces, maiores as chances do usuário desenvolver um MC preciso
MC ex.
MC locadora de vídeo
Porque Modelos Mentais? Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir MMs adequados à sua interação com o sistema => poder de predição e explicação necessários para condução da interação Modelo do Designer Modelo do Usuário
Modelos mentais & projeto de sistemas Noções de modelos mentais têm sido usadas como base para modelos conceituais (conceptual models) A hipótese é que se você pode entender como as pessoas desenvolvem os modelos mentais então pode ajudá-las a desenvolver mais apropriadamente os modelos mentais da funcionalidade do sistema
O princípio da transparência NÃO entenda de forma literal feedback útil fácil de entender uso intuitivo claro & fácil de seguir as instruções ajuda online apropriada guia sensitivo ao contexto de como proceder quando errar
Modelos Mentais e IHC Interfaces precisam ser projetadas no sentido de auxiliar o usuário a construir um modelo mental produtivo sobre os principais aspectos do sistema
Livro MM
Um Modelo do Usuário de Computadores Card, Moran e Newell (1983) Como características do ser humano afetam a maneira como ele interage com computadores Bases para as abordagens cognitivas ao design e avaliação de sistemas computacionais
O Modelo do Processador de Informação Humano Memórias e Processadores Princípios de Operação MLD MIV MIA MCD/MT PP PC PM
O MPIH Sistema Perceptual Guarda saída dos sistemas sensoriais Sensores e buffers associados: MIV, MIA Sistema Cognitivo Usa informação da MCD e da MLD para tomada de decisão Sistema Motor Viabiliza resposta do Sistema Cognitivo Princípio básico: ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo
Memórias e Processadores Parâmetros principais da Memória: Capacidade de armazenamento em itens: u Tempo de desbotamento de um item: d Tipo de código utilizado na gravação: k Parâmetro principal do Processador: Tempo de ciclo: t
O Sistema Perceptual Transporta sensações do mundo físico detectadas por sistemas sensoriais do corpo e as transforma em representações internas Ex. Sistema Visual
Estímulos visuais Imagens parecidas colocadas mais próximas no tempo do que tp são percebidas como uma única imagem. Ex. Produção de animação: Média de quadros de imagens apresentadas deve ser maior que 1 quadro a cada 100ms (tp) para possibilitar a percepção de movimento contínuo Câmeras de filmagem usam 20 quadros/seg.
O Sistema Motor Após processamento perceptual e cognitivo, pensamento é traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos arranjados em seqüência Ex. sistema braço- mão- dedo O movimento não é contínuo, mas uma série de micromovimentos discretos, cada um requerendo tm = 70 [30~100] ms
Observando a performance de usuários no teclado... Quão rápido pode-se pressionar determinada tecla repetitivamente com o mesmo dedo? tp (pressionar) + tp(soltar) = 140ms/toque Resultados experimentais: 1000ms para o novato e 60ms para o experto Datilografia em teclado alfabético 8% mais lenta do que teclado qwerty (Sholes)
O Sistema Cognitivo Nas tarefas mais simples, o SC serve para conectar entradas do SP para saídas corretas do SM Maioria das tarefas envolve de forma complexa: Aprendizado, recuperação de fatos, resolução de problemas Memórias Associadas: Memória de Curta Duração (ou Memória de Trabalho) Memória de Longa Duração
A MCD Armazena as representações produzidas pelo SP Estruturalmente consiste de subconjunto de elementos da MLD que se tornaram ativados chunks Funcionalmente é onde operações mentais obtém seus operandos e deixam resultados intermediários Tipo predominante de código: simbólico
A MLD Armazena a massa de conhecimentos do usuário Rede de chunks relacionados acessados associativamente a partir da MCD dmld= infinito A recuperação da MLD pode falhar quando Associações não podem ser encontradas Interferência Quando há tempo, são usadas estratégias de busca na MLD
Recuperação da MLD A maneira como a informação é codificada determina que pistas serão efetivas em sua recuperação
A percepção de causalidade e o MPIH Na simulação gráfica de um jogo de bilhar, uma bola parece bater em outra causando o movimento da 2a. Qual é o tempo depois da colisão, em que deve-se dar início ao movimento da 2a. para a percepção da causalidade?
Exemplo Imagine um usuário em frente a um monitor de vídeo realizando a seguinte tarefa: são apresentados ao usuário dois símbolos, um de cada vez. Se o segundo for igual ao primeiro ele deve pressionar uma determinada tecla (X), caso contrário, outra tecla (Z). Qual será o tempo que decorrerá entre o sinal e a resposta para a tecla X?
Exemplo (cont.) De acordo com o MPIH no tempo t=0 o segundo símbolo aparece na tela é então transferido para a MIV e MCD. Há uma comparação do código visual dos dois símbolos. O PC, então, traduz o resultado (bem sucedido) da comparação em comando motor. O PM, então aciona a tecla X. tempo necessário => tp+2tc+tm=310 ms [130 a 640 ms].
Exemplo Consideremos o movimento da mão de um usuário em direção a determinado alvo, como normalmente se faz, por exemplo, para alcançar o mouse a partir do teclado. Quão rápido pode ser esse movimento?
Exemplo S D Segundo o MPIH, o movimento da mão não é contínuo, mas é composto de uma série de movimentos discretos acompanhados de micro-correções. Para cada correção são necessários um ciclo do PP (para observar a mão), mais um ciclo do PC (para decidir sobre a correção) e mais um ciclo do PM (para fazer a correção). Portanto, o movimento total é dado pela expressão n(tp+tc+tm), onde n é o número de intervalos de 240 ms necessários para alcançar o alvo
MPIH
Pontos Chaves Cognição envolve muitos processos incluindo atenção, memória, percepção e aprendizado Como a interface foi projetada pode afetar enormemente quão bem os usuários podem entender, aprender e lembrar como realizar suas tarefas A estrutura conceitual dos modelos mentais e cognição externa proveêm maneiras de entender como e porque pessoas interagem com produtos, o que pode nos levar a refletir sobre como é possível melhorar os projetos