O QUE SÃO FATORES HUMANOS?
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- Gilberto de Almeida Henriques
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1 FATORES HUMANOS
2 O QUE SÃO FATORES HUMANOS? Fatores Humanos estão ligados com as capacidades físicas (questões ergonômicas) e cognitivas (ergonomia cognitiva), e como esses fatores influenciam o design de interfaces de sistemas computacionais buscando uma melhoria da qualidade da interação entre pessoas e computadores O comportamento humano e os processos mentais subjacentes têm sido estudados pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informação para estudar esse comportamento
3 MODELO DE PROCESSAMENTO DE INFORMAÇÃO HUMANO (MPIH) As arquiteturas de computadores são descritas pelos engenheiros de computação em termos de memórias, processadores, seus parâmetros e interconexões Card et al (1983) propõem o Modelo de Processamento de Informação Humano (MPIH), como uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador, com relação à seus comportamentos
4 ARQUITETURA DO MPIH ADAPTADA DE CARD ET AL (1983) O modelo é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação. Figura 1 - O MPIH e seus componentes principais.
5 SUBSISTEMAS DO MPIH O Sistema Perceptual (SP) O Sistema Motor (SM) O Sistema Cognitivo (SC)
6 O SISTEMA PERCEPTUAL (SP) Transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas O sistema visual humano é um exemplo fantástico de vários subsistemas visão central, visão periférica, movimentação do olho, movimentação da cabeça operando de forma integrada para prover uma representação contínua da cena visual de interesse do observador
7 O SISTEMA MOTOR (SM) Conforme descrição do ciclo de operações no MPIH, após processamento perceptual e cognitivo, pensamento é finalmente traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários que são arranjados em pares antagônicos disparados um após o outro em sequência Para usuários de computador, os sistemas braçomão-dedo e cabeça-olho são exemplos de conjuntos desses músculos capazes de responder a impulso nervoso
8 O SISTEMA COGNITIVO (SC) Conecta entradas do Sistema Perceptual para saídas corretas do Sistema Motor Existem duas memórias associadas ao SC no MPIH: Memória de Trabalho / Memória de Curta- Duração (MCD); Memória de Longa-Duração (MLD);
9 MEMÓRIA DE TRABALHO / MEMÓRIA DE CURTA-DURAÇÃO (MCD) Armazena os produtos intermediários do pensamento e as representações produzidas pelo SP Estruturalmente consiste de um subconjunto de elementos da MLD que se tornaram ativados Funcionalmente é onde as operações mentais obtém seus operandos, e deixam seus resultados intermediários. O tipo predominante de código é o simbólico, diferentemente das MIV e MIA Conceitualmente a MCD é constituída de chunks: elementos ativados da MLD, que podem ser organizados em unidades maiores
10 MECANISMOS DA PERCEPÇÃO HUMANA Várias teorias tentam explicar a maneira como percebemos a informação apresentada, dentre elas temos: Teorias Construtivistas; Teorias Ecologistas;
11 TEORIAS CONSTRUTIVISTAS As teorias construtivistas acreditam que nossa visão de mundo é construída de forma ativa por informação obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado. O paradigma construtivista explora a maneira como reconhecemos determinado objeto e fazemos sentido de determinada cena.
12 TEORIAS ECOLOGISTAS As teorias denominadas ecologistas (Preece et al. 1994), percepção é um processo direto que envolve a detecção da informação do ambiente e não requer quaisquer processos de construção ou elaboração. A noção de "affordance" é derivada do entendimento da linha ecologista para a percepção. Figura 2 - Percepção de Affordance.
13 ENTENTENDO OS MECANISMOS DE PERCEPÇÃO HUMANA
14 ENTENTENDO OS MECANISMOS DE PERCEPÇÃO HUMANA Note que para ver o cachorro nós adicionamos informações que não estão presentes na imagem. Se alguém pede a você que procure encontrar o cachorro, fica mais fácil de vê-los. Além disso, uma vez que se vê o cachorro é muito difícil não vê-los mais. Isso explica um fenômeno interessante presente até no nosso dia-a-dia, e que não se restringe à percepção de imagens visuais: Quando se olha para o que se quer ver é mais fácil ver.
15 ENTENTENDO OS MECANISMOS DE PERCEPÇÃO HUMANA
16 ENTENTENDO OS MECANISMOS DE PERCEPÇÃO HUMANA Na verdade o que seu cérebro mostra não é o que exatamente seus olhos veem. Seu cérebro está constantemente interpretando as coisas de forma que aquilo faça sentido baseado nas experiências obtidas durante sua vida!
17 O MODELO GOMS Modelo GOMS - acrônimo: metas (Goals), operadores (Operators), métodos (Methods) e regras de seleção (Selecion); Uma análise GOMS permite prever quanto tempo um usuário experiente precisa para realizar uma dada tarefa em um projeto de interface dado; Fornece de forma quantitativa, um modelo de engenharia para a performance humana, prevendo tempo de execução, aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões na fase de design ou testes de protótipos; Baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário.
18 COMPONENTES BÁSICOS DO GOMS Com base na premissa de que os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar as metas, quatro componentes básicos compõem o modelo: a) um conjunto de metas; b) um conjunto de operadores; c) um conjunto de métodos para alcançar as metas; d) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
19 METAS Expressam o que o usuário deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas;
20 OPERADORES Representam o processo básico físico ou cognitivo que o usuário precisa executar para cumprir sua meta. Exemplos de operadores físicos utilizados são: pressionar uma tecla no teclado ou mouse; mover a mão do mouse para o teclado e/ou vice-versa; posicionar o cursor do mouse em uma posição específica na tela.
21 MÉTODOS Métodos são sequências bem aprendidas das metas e operadores que permitem realizar a tarefa.
22 REGRAS DE SELEÇÃO Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.
23 EXEMPLOS DE TEMPOS USADOS NA ANÁLISE GOMS toque em uma tecla no teclado ao digitar uma string: 0,2s; posicionar o cursor do mouse para um alvo na tela: 1,1s; preparação mental para o próximo passo em uma seqüência: 1,35s.
24 EXEMPLO: ANÁLISE GOMS PARA A META MOVER-TEXTO Figura 8 Análise GOMS da Meta Mover-Texto (John E Kieras 1996B, P. 322)
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26 FAMÍLIA DE MODELOS GOMS Atualmente existe na literatura uma família de modelos GOMS, definindo níveis de granularidade para a análise. Além da versão original, mais três variantes existem: KLM (Keystroke Level Model); NGOMSL (Natural GOMS Language); CPMGOMS (Cognitive Perceptual Motor GOMS).
27 MODELOS MENTAIS (MM) Modelos mentais (MM) são explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento de linguagem. São representações analógicas, ou combinações de representações analógicas e proposicionais; são relacionados a imagens, embora diferentes destas.
28 EXEMPLO PRÁTICO E RÁPIDO PARA ANÁLISE DE UM MODELO MENTAL Modelos mentais são acionados quando nos é requerido fazer inferências ou previsões a respeito de determinado assunto. Tente responder: Quantas janelas tem sua casa? Não parece provável que tenhamos um conhecimento específico armazenado, de quantas janelas tem nossa casa. O que normalmente fazemos é uma execução de um modelo mental, imaginando-nos em cada cômodo da casa, ou percorrendo a casa pelo lado de fora, contando as janelas...
29 OUTROS PONTOS DO MODELO MENTAL Modelos mentais são incompletos; A habilidade das pessoas para executar seus modelos mentais é limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo; Modelos mentais são instáveis pelas próprias restrições e interferências da memória: as pessoas esquecem detalhes do sistema que estão usando, artefatos e operações similares são confundidos.
30 OUTROS PONTOS DO MODELO MENTAL Modelos mentais não são científicos : as pessoas mantêm comportamento supersticioso em seus modelos e frequentemente fazem operações físicas extras em vez de planejamento mental que possibilite evitar essas ações (Norman, 1983); Chandra e Blockley (1995) argumentam que mesmo nas raízes das teorias científicas e sistemas axiomáticos, há uma camada que é primitiva no sentido de que não é explicada ou justificada explicitamente dentro dos sistemas.
31 FATORES HUMANOS COM OLHAR NO DESIGN DE INTERFACES
32 COMO MELHORAR A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR? Uma contribuição envolve a avaliação de sistemas existentes ou protótipo, a fim de avaliar e identificar problemas de usabilidade. Outro envolve a contribuir mais diretamente para o design de sistemas, em primeiro lugar, isto é, não só a avaliação de sistemas, mas trazendo à tona métodos empíricos e considerações teóricas que ajudam a especificar o que são projetos plausíveis, em primeiro lugar [Mack et al., 1985].
33 A VISÃO E O CÉREBRO Os olhos enviam informação para o cérebro, que processa e devolve à você a experiência real de o que está lá fora.
34 A VISÃO E O CÉREBRO Na verdade o que seu cérebro mostra não e o que exatamente seus olhos veem. Seu cérebro esta constantemente interpretando as coisas de forma que aquilo faca sentido baseado nas experiências obtidas durante a vida!
35 O PODER DE MANIPULAR O que as pessoas veem no site depende do plano de fundo, conhecimento, familiaridade com o que elas estão olhando e expectativas.
36 TIPOS DE VISÃO: CENTRAL E PERIFÉRICA Central: E a visão utilizada para olhar as coisas diretamente e ver os seus detalhes. Periférica: Enxerga o resto do campo visual.
37 CAPACIDADE DE IDENTIFICAÇÃO Utilize padrões. Rostos são mais fáceis de memorizar.
38 A PRIMEIRA OLHADA
39 BOTÕES POSSUEM SOMBRAS E BORDAS
40 CUIDADO NA UTILIZAÇÃO DE HIPERLINKS Métodos de pesquisa deve captar como o uso de tecnologias pode se desdobrar ao longo do tempo e em diferentes situações. [Sellen et al.,2009]
41 A LEITURA NATURAL
42 COMO AS PESSOAS LEEM Ltreas Miauslcuas e Munislcuas. Teroia das fraoms. Utilziacaao de lertas Munislcuas.
43 LEITURA RÁPIDA VS LEITURA COM PRAZER
44 COMO AS PESSOAS SE LEMBRAM Memoria curta <=> Prestar atenção; Não pedir às pessoas para lembrar-se de informações de um lugar para outro. Se você tiver trabalhando com a memoria curta do usuário, não pedir para que ele faca outra coisa diferente antes que termine a tarefa. Quatro Itens. Ex:
45 COMO AS PESSOAS PENSAM Modelo Mental: representação de algo real; Influenciado pela experiência de vida de pessoa; Prever o sistema, o que fazer.
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47 ALGUNS RECURSOS DE COMO CHAMAR ATENÇÃO DO USUÁRIO. PERIGO; COMIDA; SEXO; MOVIMENTOS; ROSTOS; HISTORIAS; Utilize sons sempre que possível;
48 O QUE MOTIVA AS PESSOAS? Objetivos; Ilustrar o processo;
49 MOTIVANDO CLIENTES Progresso da atividade; Apresentar atividades, para que as pessoas voltem na pagina.
50 DESAFIO Profissionais de fatores humanos têm sido desafiados a encontrar uma forma eficaz de comunicar a informação crítica de design de fatores humanos para designers de produto. [Philips, 2001]
51 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Sellen, A. et al.; Reflecting Human Values in the Digital Age, Philips, B. H. Et al.; Building a Human Factors Knowledge Shelf as a Collaborative Information Tool for Designers, CHI Mack, R.; Computer Human Factors in Computer Interface Design, CHI`85, 1985.
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