I - CONCEITOS INICIAIS
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- Maria Luiza da Cunha Palmeira
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1 Sumário I - CONCEITOS INICIAIS... 2 Lógica de programação... 2 Algoritmo... 2 Instrução... 3 Programa de Computador... 3 Fases... 4 Diagrama de Blocos... 4 II - VARIÁVEIS... 5 Numéricas... 5 Cadeia ou String ou Alfanuméricas... 6 Caractere... 6 Lógico... 7 III - CONSTANTES... 7 III - EXPRESSÕES... 7 Operadores Aritméticos... 7 Operadores Relacionais... 8 Operadores Lógicos
2 I - CONCEITOS INICIAIS Lógica de programação É a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. O aprendizado desta técnica é necessário, para quem quer trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas. Algoritmo É uma sequência de passos finitos com o objetivo de solucionar um problema. O estudo da lógica é o estudo dos métodos e princípios usados para distinguir o raciocínio correto do incorreto. Naturalmente, essa definição não pretende afirmar que só é possível argumentar corretamente com uma pessoa que já tenha estudado lógica. Afirmá-lo seria tão errôneo quanto pretender que só é possível correr bem, se estudou física e fisiologia, necessárias para a descrição dessa atividade. Alguns excelentes atletas ignoram completamente os processos complexos que se desenrolam dentro deles próprios quando praticam o esporte. Assim também acontece no nosso dia-a-dia. Quantas vezes já vimos um algoritmo e não sabíamos que aquela sequência de passos chamava-se algoritmo. Um exemplo bem frequente é quando queremos falar em algum telefone público. Exemplo de algoritmo para falar em um telefone público 1 Retirar o telefone do gancho; 2 Esperar o sinal; 3 Colocar o cartão; 4 Discar o número; 5 Falar no telefone; 6 Colocar o telefone no gancho. O algoritmo é exatamente esse conjunto de passos que resolveu o problema de uma pessoa falar no telefone. É como se fôssemos ensinar uma máquina a fazer alguma tarefa específica. Outro exemplo clássico é um algoritmo para resolver o problema de fritar um ovo que poderia estar escrito em forma de uma receita. A receita é um algoritmo, pois é formada de ações que devem ser tomadas para fritar um ovo. Exemplo de algoritmo para fritar um ovo 1 pegar frigideira, ovo, óleo e sal; 2 colocar óleo na frigideira; 2
3 3 acender o fogo; 4 colocar a frigideira no fogo; 5 esperar o óleo esquentar; 6 colocar o ovo; 7 colocar o sal; 8 retirar quando estiver pronto. Cada linha do algoritmo pode-se chamar de uma instrução, logo, podemos dizer que um algoritmo é um conjunto de instruções. Assim como fritar um ovo, nos algoritmos computacionais não podemos trocar ou omitir certas instruções, caso contrário não obteremos o resultado esperado. Por exemplo, se omitirmos a instrução acender o fogo, não teremos ao final do algoritmo um ovo frito. Instrução Indica a um computador uma ação elementar a ser executada. Até as coisas mais simples podem ser descritas por um algoritmo. Por exemplo: Algoritmo para o fim de semana 1 vejo a previsão do tempo; 2 se fizer sol vou à praia; senão vou estudar; 3 almoçar; 4 ver televisão; 5 dormir. Programa de Computador Nada mais é do que um algoritmo escrito numa linguagem de computador (C, Pascal, Fortran, Delphi, Cobol, Java e outras). É a tradução para o inglês do algoritmo feito em português. O mais importante de um programa é a sua lógica, o raciocínio utilizado para resolver o problema, que é exatamente o algoritmo. A forma de escrever um algoritmo em pseudocódigo (algoritmo que não usa nenhuma linguagem de programação) vai variar de autor para autor, pois, um traduz ao pé da letra a linguagem C, outro, o Pascal, outro, mistura as duas linguagens e assim por diante. É importante lembrar que estas variações vão sempre ocorrer, podemos dizer que é uma variação de autores adotados. 3
4 Fases A principal finalidade de um computador é realizar a tarefa de processamento de dados, isto é, receber dados através de dispositivos de entrada que podem ser, por exemplo, teclado, mouse, scanner, entre outros; realizar operações com estes dados e gerar uma resposta que será expressa em um dispositivo de saída que pode ser, por exemplo, uma impressora, um monitor de vídeo, entre outros. Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em três fases fundamentais: ENTRADA DE DADOS PROCESSAMENTO DE DADOS SAÍDA DE DADOS ENTRADA: São os dados de entrada do algoritmo. PROCESSAMENTO: São os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final. SAÍDA: São os dados já processados, os resultados, mostrados na tela do computador (monitor de vídeo) ou impressora. Diagrama de Blocos É uma forma padronizada para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o diagrama, também conhecido como fluxograma, podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento. Simbologia do Diagrama de Bloco Existem diversos símbolos em um diagrama de bloco. Veja no quadro abaixo alguns dos símbolos que iremos utilizar: Símbolo Função TERMINAL Indica o início ou fim de um processamento Exemplo: Início do algoritmo PROCESSAMENTO Processamento em geral Exemplo: x<- 2+3 ENTRADA MANUAL DE DADO Indica entrada de dados pelo usuário via teclado Exemplo: Digite a nota da prova 1 Mostra informações ou resultados 4
5 EXIBIR Exemplo: Mostre o resultado do cálculo II - VARIÁVEIS É um local na memória principal, isto é, um endereço que armazena um conteúdo. O conteúdo de uma variável pode ser de vários tipos: inteiro, real, caractere (literal), String (cadeia), lógico, entre outros. Uma vez definidos o nome e o tipo de uma variável, não podemos alterá-los no decorrer de um algoritmo. Por outro lado, o conteúdo da variável pode ser modificado no decorrer do programa, de acordo com a necessidade. Em algoritmos, as variáveis são definidas no início por meio do comando definido: Nome da variável: tipo da variável; A: inteiro; X: real; Nome: string (ou cadeia); Regras para formação do nome de uma variável: 1 O primeiro caractere é uma letra; 2 Se houver mais de um caractere, poderemos usar letras ou dígitos; 3 Nomes de variáveis escritas com letras maiúsculas serão diferentes de letras minúsculas em muitas linguagens de programação. Lembre-se: peso é diferente de PESO; 4 Nenhuma palavra reservada poderá ser nome de uma variável. Nomes Válidos Nome, profissao,n, n1,peso, A Nomes Não-Válidos 2X -> Começa por algarismo peso do aluno -> espaço não é permitido TIPOS DE VARIÁVEIS Numéricas São aquelas que armazenam dados numéricos, podendo ser divididos em duas classes: Inteiro: são aqueles que não possuem componentes decimais ou fracionários, podendo ser positivos ou negativos. Normalmente uma variável do tipo inteira poderá ocupar 1, 2 ou 4 bytes na MP. 5
6 10 número inteiro positivo -10 número inteiro negativo Real: são aqueles que podem possuir componentes decimais ou fracionários, podendo também ser positivos ou negativos. Normalmente uma variável do tipo real poderá ocupar 4 ou 8 bytes na MP número real positivo com duas casas decimais 235. número real positivo com zero casas decimais número real negativo com uma casa decimal Cadeia ou String ou Alfanuméricas São aquelas que possuem letras e/ou números. Pode em determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente letras. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizado para operações matemáticas. O número de bytes possíveis para armazenamento de uma variável desse tipo dependerá da quantidade de caracteres. Maria String de comprimento String de comprimento 3 A String de comprimento 1 Caractere É aquele que armazena apenas uma letra ou dígito, é uma string de comprimento 1. Se usado para armazenar número não poderá ser utilizado para operações matemáticas. Normalmente uma variável do tipo caractere ocupará 1 byte na MP. A caractere que armazena uma letra 5 caractere que armazena um número 6
7 Lógico Também conhecido como booleano. É representado no algoritmo pelos dois únicos valores lógicos possíveis: verdadeiro ou falso. Porém é comum encontrar em outras referências outros pares de valores lógicos como: sim/não, 1/0, true/false, verdadeiro/falso. III - CONSTANTES Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica ou literal. As declarações das constantes em um algoritmo são feitas antes das declarações das variáveis: Sintaxe: Nome da constante = valor da constante; III - EXPRESSÕES O conceito de expressão em termos computacionais está intimamente ligado ao conceito de expressão (ou fórmula) matemática, onde um conjunto de variáveis e constantes numéricas relaciona-se por meio de operadores compondo uma fórmula que, uma vez avaliada, resulta num valor. Operadores Aritméticos Os operadores matemáticos são: Operador Função + Somar - Subtrair * Multiplicar / Dividir Div Quociente inteiro Mod Resto da divisão Os operadores Div e Mod só podem ser aplicados com operandos inteiros. O operador / sempre conduz a um resultado real. Com os operadores +, - e *, se pelo menos um dos operandos for real, então o resultado será real. Exemplos de expressões aritméticas: 3 * 3 = 9 9 / 2 = DIV 2 = 4 7
8 9 MOD 2 = 1 2 / 9 = = 6.6 Operadores Relacionais Uma expressão relacional é uma comparação realizada entre dois valores de mesmo tipo, tendo como resposta sempre um valor booleano (verdadeiro ou falso). Estes valores são representados na relação através de constantes, variáveis ou expressões aritméticas. Os operadores relacionais são: Símbolo Descrição = Igual < > Diferente < = Menor ou igual > = Maior ou igual > Maior que < Menor que Exemplo de relações: X = 1 y = 2 z = 5 X * X + Y > Z 1 * > > 5 3 > 5 Resultado desta expressão: FALSO Operadores Lógicos Uma expressão lógica serve para combinar resultados de expressões aritméticas e/ou relacionais, variáveis e/ou constantes, retornando verdadeiro ou falso. Exemplo de operadores lógicos, matematicamente conhecidos: E And Ou Or Não Not 8
9 E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras. OR / OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira. NOT / NÃO Uma expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. Tabela E (AND) Tabela OU (OR) Tabela NÃO (NOT) V e V = V V ou V = V Não V = F V e F = F V ou F = V Não F = V F e V = F F ou V = V F e F = F F ou F = F As prioridades entre os operadores são: 1º - ( ) 2º - funções 3º - Não 4º - *, /, Div, Mod, E 5º - +, -, Ou 6º - =, < >, <, <=, >, >=. Observação: em caso de empate entre as prioridades, resolver da esquerda para a direita. 9
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