ALGORITMOS E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO
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- Eugénio Fialho
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1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE ALGORITMOS E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO Docente: Éberton da Silva Marinho ebertonsm@gmail.com eberton.marinho@ifrn.edu.br Curso de Tecnologia em Sistemas para Internet 19/06/2013
2 SUMÁRIO Pseudocódigo Estrutura Sequencial Et Estruturas t de Controle Estruturas de Repetição 2
3 REVISÃO Na última aula nós vimos O que é um Algoritmo O que é um programa e o que um software Conceito de memória e onde ela se encontra na arquitetura a de computadores o 3
4 REVISÃO Vimos que a linguagem natural é imprópria para descrever algoritmos, ela é ambígua (pode ter diversos sentidos dependendo do contexto) Além disso, é preciso estabelecer um subconjunto mínimo a partir do qual podemos escrever algoritmos Exemplo: Algoritmo dirigir um carro 4
5 ALGORITMO Algoritmo: é uma seqüência finita de instruções (passos ou ações) bem claras, bem definidas e bem detalhadas que, quando colocadas em uma ordem lógica, nos levam a solução de um problema. 5
6 ALGORITMO Algoritmo Computador Compilador Linguagem de Máquina 6
7 EXERCÍCIOS 1. Descreva com suas próprias palavras o que você entende por a) Algoritmo b) Programa c) Software d) Ação e) Memória f) Variável 7
8 FORMAS DE REPRESENTAR UM ALGORITMO Linguagem natural é inerentemente ambígua e pode causar problemas de interpretação Máquinas não podem tomar decisões com base em premissas Máquinas não podem escolher alternativas Máquinas não podem corrigir comandos mal redigidos id Máquinas não podem descobrir a intenção do programador 8
9 FORMAS DE REPRESENTAR UM ALGORITMO Linguagem de programação para uma máquina deve ter Rigidez id sintática: Regras para escrever os comandos deve ser rigidamente seguida Rigidez semântica: Um comando não pode ser ambíguo (possuir dois ou mais significados) 9
10 FORMAS DE REPRESENTAR UM ALGORITMO Formas de representar um algoritmo Pseudocódigo (ou Português Estruturado ou Portugol). Fluxograma Os algoritmos são representados em forma de gráficos interligados 10
11 PSEUDOCÓDIGO Pseudocódigo ou portugol ou português estruturado Metodologia de projeto de programas Facilitar a escrita de programas Facilitar a leitura (o entendimento) de programas Permitir a verificação Facilitar a manutenção e modificação de programas 11
12 PSEUDOCÓDIGO Sintaxe: a forma como é escrito o algoritmo Semântica: o significado das construções Exemplo Aqui vendem-se frangos abatidos Frangos mortos ou tristes? 12
13 FLUXOGRAMA Vantagens Facilidade para compreender o algoritmo Ideal para iniciantes em programação Desvantagens A construção de algoritmos complexos e longos pode se tornar trabalhosa 13
14 PSEUDOCÓDIGO
15 PSEUDOCÓDIGO As estruturas lógicas são escritas numa linguagem próxima ao português, na seqüência em que são executadas mas como rigidez sintática e semântica. Exemplo: VARIAVEIS NUMERICO N, S, C INICIO C = 0 S= 0 FACA ENQUANTO C<10 LER N ESCREVER N S = S + N C = C + 1 FIM_ENQUANTO ESCREVER Soma =,S FIM 15
16 VANTAGENS PSEUDOCÓDIGO Fácil de compreender. Fácil de ler e converter para uma linguagem de programação. Melhor para representar programas maiores. É estruturado. 16
17 ELEMENTOS DE ALGORITMOS Constantes t Número Data Lógico Caracter (texto, literal, string) Variáveis Numérico Data Lógico Caracter (texto, literal, string) Expressões Operandos Operadores 17
18 ELEMENTOS DE ALGORITMOS Comando de atribuição Estruturas Seqüencial Seleção Simples Composta Múltipla Repetição FACA ENQUANTO PARA <VAR = VI> ATE <VF> [PASSO <N>] 18
19 ESTRUTURA DE UM COMPUTADOR Memória Rótulo Valor Tipo A 3 Numerico B Lúcia Caracter Saldo 3000,00 Numérico 19
20 CONSTANTES As informações (dados) que não variam com o tempo, ou seja, permanecem sempre com o mesmo conteúdo, é um valor fixo (invariável). Como exemplos de constantes pode-se citar: números, letras, palavras etc. 20
21 CONSTANTES Não sofrem alterações durante o processamento Numérico: 123, 34, 75, -512, Data: dd/mm/aa, / dd/mm/aaaa, / dd/mm, dd/mmm, mm/aa, mmm/aa, mm/aaaa, mmm/aaaa. Lógica: V (Verdadeiro), e F (Falso). Caracter: Texto, Literal ou String 21
22 VARIÁVEL É um espaço da memória do computador que "reservamos" para guardar informações (dados). Como o próprio nome sugere, as variáveis, podem conter valores diferentes a cada instante de tempo, ou seja, seu conteúdo pode variar de acordo com as instruções do algoritmo. 22
23 VARIÁVEL As variáveis são referenciadas através de um nome (identificador) criado por você durante o desenvolvimento do algoritmo. O conteúdo de uma variável pode ser alterado, consultado ou apagado quantas vezes forem necessárias durante o algoritmo. ao alterar o conteúdo da variável, a informação anterior é perdida, ou seja, sempre "vale" a última informação armazenada na variável. Uma variável armazena 'apenas' um conteúdo de cada vez. 23
24 VARIÁVEL Armário com Rótulos e valores associados Rótulo Var1 4 Var2 13 Var3 Valor abcdef 24
25 VARIÁVEIS Endereços de memória Rótulo: nome da variável Formato das variáveis (rótulos ) Iniciar com uma letra [a-z A-Z] Conter letras, números ou sublinhado _ Não deve ter espaços em branco ou caracteres especiais Declaração: Tipo_Variavel Nome_Variavel Variáveis podem conter dados dos tipos: Numérico, Data, Lógico ou Caracter 25
26 OPERANDOS E OPERADORES CONSTANTES: 15+25, 345/5, 12,35*20; VARIÁVEIS: A-B, X/Y, HT*SH; Operadores: São símbolos ou palavras que indicam o tipo de manipulação e também determinam de que tipo é a expressão. 26
27 EXPRESSÕES Qualquer instrução de manipulação de dados. Aritméticas: 3+2, A*B Relacionais: 10>5, A<B Lógicas: A>B E 10>5 Cidade = Canoas OU Cidade = Porto Alegre 27
28 OPERADORES ARITMÉTICOS: Adição: + Subtração: - Multiplicação: * Divisão: / Exponenciação: ^ Mod: % RELACIONAIS Igualdade: = Maior que: > Menor que: < Maior ou igual a: >= Menor ou igual a: <= Diferente: <> 28
29 OPERADORES LÓGICOS (Booleanos) NÃO E OU Condição 1 Condição 2 Resultado E Resultado OU V V V V F V F V V F F V F F F F 29
30 OPERADORES Atribuição = : A = 15 := : A := 15 <- : A 15 30
31 BLOCO DE COMANDOS Comando: Qualquer mecanismo que faz funcionar máquina ou dispositivo Agrupamento lógico de um conjunto de comandos Inicio i comandos... Fim 31
32 ESTRUTURAS DE CONTROLE Estrutura Seqüencial Estrutura Seleção Simples Composta Múltipla 32
33 ESTRUTURA SEQÜENCIAL Exemplo: Ler o nome e duas notas de umaluno, calcular a média e mostrar o nome do aluno, as duas notas e a média calculada. VARIAVEIS NUMERICO N1, N2, M CARACTER C NOME INICIO N1 = 0 N2 = 0 M = 0 LER NOME LER N1 LER N2 M = (N1+N2)/2 ESCREVER NOME, N1, N2, M FIM 33
34 EXERCÍCIOS 34
35 ESTRUTURAS DE SELEÇÃO Exemplo: Ler o nome e duas notas de umaluno, calcular l a média e mostrar o nome do aluno, as duas notas, a média calculada e as palavras Aluno Reprovado, caso a média seja menor do que sete ou Aprovado caso contrário. VARIAVEIS NUMERICO N1, N2, M CARACTER NOME INICIO LER NOME LER N1 LER N2 M = (N1+N2)/2 ESCREVER NOME, N1, N2, M SE (M < 7) ENTAO ESCREVER ALUNO REPROVADO SENAO ESCREVER ALUNO APROVADO FIM_SE FIM 35
36 EXERCÍCIOS 36
37 ESTRUTURAS DE SELEÇÃO MÚLTIPLA Seleção composta aninhada SE <condição> ENTAO <comandos> SENAO SE <condição> ENTAO SENAO FIM_SE FIM_SE <comandos> <comandos> 37
38 EXERCÍCIOS 38
39 DÚVIDAS Endereço eletrônico da disciplina: 39
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