Estudo de Viabilidade



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Estudo de Viabilidade Desenvolvimento de Sistema Web de Auxílio a Treinos Físicos (Personal Trainer Virtual) Curso de Ciência da Computação Centro de Informática - UFPE 23/10/2012 Prof. Carla Silva

Sumário 1. Motivação... 3 2. Introdução: O Problema Identificado... 3 3. Apresentação das Alternativas para o Sistema... 3 3.1. Alternativa 1... 3 3.2. Alternativa 2... 4 3.3. Alternativa 3... 4 4. Estudo da Viabilidade Operacional... 4 5. Estudo Da Viabilidade Técnica... 5 5.1. Alternativa 1... 5 5.2. Alternativa 2... 6 5.3. Alternativa 3... 6 6. Estudo Da Viabilidade do Cronograma... 6 6.1. Alternativa 1... 6 6.2. Alternativa 2... 6 6.3. Alternativa 3... 7 7. Estudo Da Viabilidade Econômica... 7 Alternativa 1... 7 Alternativa 2... 8 Alternativa 3... 8 8. Análise Final das Alternativas... 8 9. Recomendação e Considerações Finais... 9 10.Relatório de Participação... 9 Apêndice A Detalhamento do estudo da viabilidade operacional... 10 Apêndice B Detalhamento do estudo da viabilidade econômicaerror! Bookmark not defined. Apêndice C Kinect... 13 Apêndice D Videoconferência... 13

1. Motivação Treino físico é hoje um dos assuntos mais comentados na atualidade, seja para a perda de peso, para definição muscular ou para ganho de massa. Mas para que esse treino seja bem feito, hoje todo aluno precisa de um professor, seja ele personal trainer ou professor da academia. Como a informatização está em quase tudo, nada mais justo do que levar esse aspecto para a área de treinos físicos e ajudar aquelas pessoas que desejam treinar sozinhas a ter um bom desempenho. 2. Introdução: O Problema Identificado Hoje muitas pessoas estão procurando fazer atividades físicas por vários motivos diferentes e para que esses treinos sejam realmente eficientes é necessária a ajuda de profissionais da área. Na maioria dos casos existem dois tipos de auxílio dos professores: o primeiro seria o auxílio do professor da academia, que em muitos casos não é muito específico e a pessoa termina fazendo exercícios de forma inadequada. A segunda forma de auxílio acontece quando o aluno contrata um personal trainer, o que melhora bastante o desempenho do aluno em relação ao treino desejado, mas infelizmente nem todos tem condições de contratar este serviço. Há ainda aquelas pessoas que preferem treinar sozinhas, mas por não terem conhecimento na área, acabam se prejudicando. Analisando essas situações chegamos a três grupos de usuários diferentes. Os primeiros são os alunos de academias, que acham que seus professores não estão lhes dando a atenção necessária. O segundo grupo é composto pelos alunos que gostariam de contar com um personal trainer, mas não tem condições de contar com a ajuda de um profissional. O terceiro grupo é composto pelas pessoas que treinam sozinhas e desejam treinar de forma mais adequada. Após o estudo de todos os casos, conseguimos distinguir uma necessidade em comum: para treinar corretamente e ter um bom desempenho, todo aluno precisa do auxílio de um profissional da área. 3. Apresentação das Alternativas para o Sistema Como foi dito anteriormente, todo aluno precisa de um professor para auxiliá- lo, para obter o máximo desempenho no seu treino. Para ajudar esses alunos, propomos três soluções que simulam a presença de um personal trainer e auxiliam no treino do aluno. 3.1. Alternativa 1

A primeira alternativa é basicamente um sistema web, ao qual pessoas que queiram realizar treinos físicos mais adequadamente podem acessar e obter instruções de como realizar esse treino. Ela funciona da seguinte forma: o usuário acessa o sistema e preenche um formulário com suas infomações pessoais e físicas, o sistema define o treino (pré- definido) mais adequado para aquele aluno de acordo com os dados passados. Ao acessar o treino, o aluno tem acesso à descrição, vídeo- aulas, informações de grupo muscular afetado, carga e intensidade de cada exercício. Além disso, o usuário também terá um plano de treinamento, que, se seguido corretamente, o ajudará a obter melhores resultados. 3.2. Alternativa 2 A segunda alternativa, assim como a primeira, é um sistema web, mas acrescido do auxílio do Kinect, que é um aparelho de detecção de movimentos. O sistema funciona da seguinte forma: ao acessar o sistema e se cadastrar, o usuário deve preencher um formulário passando todos os seus dados pessoais e físicos e, a partir desses dados, o sistema define o treino que é mais adaquado para aquela pessoa. Ao acessar o treino, que contém todo o plano de treino definido, o usuário recebe uma senha para acessar o sistema pelo Kinect e, ao fazer os exercícios, o sistema irá auxiliá- lo informando se o exercício está sendo feito de forma correta e o que é possível melhorar. 3.3. Alternativa 3 A terceira alternativa, assim como as anteriores, também é um sistema web, mas conta também com um aplicativo de videoconferência. O sistema funciona da seguinte forma: ao acessar e se cadastrar, o usuário precisa preencher um formulário com seus dados e os horários que pretende realizar os treinos. Após isso, o sistema aloca um personal para aquele novo usuário. Quando o usuário for treinar, ele acessará o aplicativo e entrará numa videoconferência com o personal que foi alocado. A partir desse ponto, o personal poderá auxiliar o aluno na realização correta dos exercícios, tirando duas dúvidas e o estimulando, o que aumenta muito o desempenho do aluno no treinamento. 4. Estudo da Viabilidade Operacional Nesta seção, buscaremos avaliar as alternativas de acordo com o modelo PIECES (Performance, Informação, Economia, Controle, Eficiência e Serviço). Levamos em consideração também o impacto das alternativas para o usuário final e para a gerência. Para maiores informações sobre como esses dados foram avaliados, ver o Apêndice A. Todas as alternativas se saíram muito bem na questão da informação.

A alternativa 1 se sobressai no quesito performance e na facilidade de gerenciamento do sistema. O controle dessa alternativa é o mais suscetível a falhas. No restante, a alternativa 1 se mostrou mediana. A alternativa 2 tem ótima resposta em relação à eficiência e também oferece grande impacto positivo para o usuário, sendo apenas razoável nos outros quesitos. A alternativa 3 tem a pior performance entre todas as alternativas, e o impacto para a gerência do sistema também é ruim. Entretanto, esta alternativa é a melhor no que diz respeito a controle, e também se sai muito bem em eficiência e tem um impacto muito positivo para o usuário final. Essa alternativa se sai de forma razoável nos outros quesitos. Concluímos que a alternativa 3 é a mais viável operacionalmente entre as propostas, enquanto as outras duas ficam aproximadamente empatadas. O estudo comparativo fica expresso pela tabela abaixo: Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3 Performance...... Informação......... Economia...... Controle....... Eficiência........ Serviços...... Usuário Final........ Gerência....... fraco.. médio... bom 5. Estudo Da Viabilidade Técnica Esta seção estuda a praticidade das soluções, verificando quais são os recursos necessários para a solução, como tecnologia, material, pessoal técnico e especialista, etc. e se estes estão disponíveis. Analisa- se a viabilidade tanto a partir do ponto de vista da equipe de desenvolvimento quanto dos usuários. 5.1. Alternativa 1 Analisando a primeira alternativa, observa- se que é necessário uma aplicação Web que seria acessada pelo usuário através de um browser ou aplicativo para smartphone. Para armazenar a grande quantidade de vídeos é necessário um servidor com grande capacidade. Uma equipe de especialistas em musculação deve estar disponível para fazer a manuntenção do sistema. O sistema deve possuir inteligência artificial para poder recomendar os melhores treinos para o usuário.

5.2. Alternativa 2 A solução para esta alternativa necessita de um conhecimento profundo em desenvolvimento com Kinect, sendo também necessário adquirir o produto e a licença de desenvolvedor. O sistema deve ser implementado para Windows ou Mac. Uma equipe de especialistas em musculação deve estar disponível para fazer a manuntenção do sistema. O sistema deve possuir inteligência artificial para poder recomendar os melhores treinos para o usuário. 5.3. Alternativa 3 Para a solução desta alternativa é necessário uma aplicação Web que seria acessada pelo usuário através de um browser ou aplicativo para smartphone. É necessário também o conhecimento de desenvolvimento de aplicações que usam video chamada. Uma parceria entre uma grande quantidade de profissionais de educação física também é necessária. 6. Estudo Da Viabilidade do Cronograma Fazemos aqui, para cada uma das alternativas propostas, uma análise aproximada do cronograma. Como o modo que as pessoas praticam exercícios não tem nenhuma falha crítica, os cronogramas apresentados são desejáveis, e não obrigatórios. Levamos em consideração fatores como contratação e treinamento de profissionais terceirizados, treinamento da equipe e desenvolvimento do sistema. 6.1. Alternativa 1 O tempo de implementação desta alternativa fica estimado em 3 meses. As linguagens e os frameworks web disponíveis atualmente possibilitam um rápido ajuste do sistema que irá prover o serviço. A maior parte do tempo gasto será com a gravação das vídeoaulas, o que necessitará da contratação de profissionais de educação física. Esses profissionais também devem fornecer o conhecimento específico para que os desenvolvedores povoem o banco de dados. 6.2. Alternativa 2 A duração prevista para a implantação deste sistema está em torno de 6 meses. A tecnologia do Kinect ainda é nova e provavelmente será necessário o treinamento dos desenvolvedores para se tornarem capacitados nesta tecnologia. Será preciso contratar um personal trainer. Este deverá trabalhar em conjunto com a equipe de desenvolvimento para implementar o sistema de feedback que ajudará o usuário a corrigir seus movimentos.

6.3. Alternativa 3 Esta alternativa pode ser implementada em pouco tempo. Dois meses são suficientes. Durante este tempo deverão ser contratados personal trainers para atender a clientela. Deverá também ser criado o sistema web com o chat online e de agendamento das videoconferências, o que já é um processo conhecido e fácil de se fazer. 7. Estudo Da Viabilidade Econômica Para este projeto, a fonte de lucro será através dos clientes que irão adquirir o sistema. Nas alternativas 1 e 2, o usuário paga por treino que escolher; na alternativa 3 o usuário paga o valor cobrado pelo personal trainer e uma parte do valor será da equipe de desenvolvimento. A análise a seguir expõe os pontos principais utilizados pelo estudo de Viabilidade Econômica. Um maior detalhamento desta análise (incluindo o cálculo de Retorno de Investimento), encontra- se no Apêndice B. Alternativa 1 Custos envolvidos: Compra de equipamentos (computadores, smartphones, etc.) Salário dos desenvolvedores Aluguel de servidor Web Licenças de desenvolvimento Manutenção do software Contratação de profissional de educação física Conclusão: Com um ROI de 49% e payback em 1.59 anos, esta solução foi considerada a mais viável econômicamente em relação às outras. Isso se deve possivelmente pelo motivo de sua implementação ser barata e sua manutenção também.

Alternativa 2 Custos envolvidos: Compra de equipamentos (computadores, smartphones, Kinect, etc.) Salário dos desenvolvedores Licenças de desenvolvimento Manutenção do software Conclusão: Com um ROI de 33,5% e payback em 2 anos, esta solução apresentou viabilidade econômica razoável em relação às outras. Possivelmente isso se deve ao fato de ser a de implementação mais cara. Alternativa 3 Custos envolvidos: Compra de equipamentos (computadores, smartphones, etc.) Salário dos desenvolvedores Aluguel de servidor Web Licenças de desenvolvimento Manutenção do software Conclusão: Com ROI de 19% e payback em 2 anos, esta solução apresentou a pior viabilidade econômica em relação às outras. 8. Análise Final das Alternativas Segue abaixo a matriz de viabilidade das alternativas:

Viabilidade Peso Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3 Operacional 50% 8 8 10 Técnica 10% 10 5 8 Cronograma 10% 8 5 10 Econômica 30% 10 5 5 Final 100% 8,8 6,5 8,3 A viabilidade operacional recebeu o peso de 50% por ser nela que analisamos os detalhes de implantação do sistema e também o impacto em relação ao usuário final. A nota 10 foi dada para a alternativa que foi considerada como a mais viável e as outras receberam notas proporcionais. A viabilidade técnica recebeu o peso de 10% pois as tecnologias, com exceção do Kinect, são de fácil acesso e bastante difundidas no meio, a terceira opção não recebeu nota máxima, pois a implementação da videoconferência necessita de uma pouco mais de esforço. A alternativa mais viável recebeu nota 10 e as outras notas proporcionais. A viabilidade de cronograma recebeu o peso de 10%, pois como o sistema são está sendo vendido para nenhum cliente específico, não há nenhum deadline para a entrega do projeto. Foi analisado basicamente o tempo gasto para a implementação do sistema. A alternativa com o menor tempo de implementação recebeu nota 10 e as outras receberam notas proporcionais. A análise de viabilidade econômica, por ser de suma importâcia para o andamento do projeto, visto que não há clientes específicos, recebeu um peso de 30%. A alternativa 2 recebeu uma nota baixa, pois será necessária a compra de equipamentos caros para testes. Já a 3 pois será necessário contar com uma equipe grande de professores para dar suporte ao sistema. A alternativa mais viável recebeu nota 10 e as outras receberam notas proporcionais. 9. Recomendação e Considerações Finais Através do resumo do estudo de viabilidade que temos na matriz, chegamos à conclusão de que a alternativa 1 é a mais viável, apesar de não ser a que tem maior impacto para o usuário. Isso ocorreu porque essa alternativa é economicamente muito mais viável do que as outras duas, o que acabou aumentando bastante sua avaliação final. De maneira geral, a alternativa 1, apesar de não ter um controle sobre como usuário realiza os exercícios, porém traz vários outros benefícios, que no final acabam compensando suas limitações.

A pequena diferença entre a alternativa 1 e a 3 mostra que as duas são alternativas viáveis, e que a 3 é uma forte candidata para a implementação, pois traz um impacto muito satisfatório quando analisamos a interação com o usuário final. Por fim, é importante ressaltar que a existencia de um sistema de personal trainer virtual, baseado em qualquer uma das três alternativas, traz muitos benefícios para os seus usuários, tanto na parte da economia de recursos gastos pelo usuário final, quanto na melhora do seu treinamento físico. 10. Relatório de Participação Cada aluno ficou responsável por uma parte específica do projeto e, logo após o termino dessa parte, todos os alunos ficaram responsáveis por revisar as outras partes, assim todos trabalharam de forma igual. Apêndice A Detalhamento do estudo da viabilidade operacional Nesta seção buscaremos avaliar as alternativas de acordo com o modelo PIECES (Performance, Informação, Eficiência, Controle e Serviço). Alternativa 1 Performance: A vazão é alta, pois uma quantidade bastante elevada de usuários podem acessar a aplicação ao mesmo tempo (depende somente da capacidade do servidor), e ter acesso aos vídeos instantaneamente. Portanto, o tempo de resposta também é bom, resultando em uma boa performance geral do sistema. Informação: A informação para o usuário final apresenta- se na forma de diversos tipos de treinamento, divididos de acordo com os grupos musculares que se deseja treinar, o tempo disponível para se exercitar, o nível de atividade física em que o usuário se encontra e as metas que se deseja alcançar. Economia: O cliente poderá economizar dinheiro com a mensalidade da academia, pois será preciso apenas adquirir os vídeos à medida que se evolui (uma programa de treinamento dura de três a seis

meses). O preço de cada conjunto de aulas também será, logicamente, mais barato do que se gasta em academias, pois o vendedor do sistema não tem os mesmos gastos que um dono de academia (aluguel do espaço, conta de luz, manutenção das máquinas, etc. ). Controle: A alternativa 1 deixa um pouco a desejar no quesito controle, pois não haverá um acompanhamento direto do usuário por parte do sistema. Se o usuário preencher seus dados erroneamente, lhe será fornecido um treinamento que não é adequado. O sistema também é passível de fraude (dois ou mais usuários podem utilizar o mesmo treinamento, quando na verdade apenas um adquiriu o produto). Eficiência: No quesito eficiência, a alternativa apresenta bons resultados. O operador preencherá o banco com todas as vídeoaulas necessárias ao usuário no início, podendo mais aulas serem requisitadas posteriormente, de acordo com a necessidade. Serviço: O sistema é extensível, pois trata- se de uma aplicação leve acessível por um browser comum de internet. Isso também torna o sistema flexível, pois atualizar a aplicação é uma tarefa simples. O usuário final obtém razoável aproveitamento do sistema, tendo várias aulas à disposição e podendo requisitar mais. Para a gerência, o sistema tem manutenção barata e é de porte leve, sendo exigido apenas uma atualização esporádica do banco de dados. Alternativa 2 Performance: A vazão é boa, pois basta apenas que o usuário se cadastre no site e o sistema irá gerar seu treinamento. O tempo de resposta é apenas razoável, pois é preciso baixar o aplicativo compatível com o Kinect, o que pode demorar vários minutos para cada usuário, dependendo da velocidade de conexão. Informação: O usuário adquire informação em tempo real a respeito de seus movimentos, bem como sobre a forma correta de praticar os exercícios. Dúvidas podem ser tiradas com um personal trainer através de um chat imbutido na aplicação. Economia:

O cliente economiza com o transporte e a matrícula em uma academia. Essa alternativa também evita que o cliente se machuque, livrando- o de gastos que teria com possíveis lesões. Controle: Esta alternativa está sujeita a fraudes, mas é a mais segura para o cliente, porque mesmo que o programa seja reutilizado ou que se compre um treinamento inadequado, a didática para explicar os movimentos da alternativa é a melhor possível. Eficiência: Uma vez baixado o software, o sistema pode ser utilizado a hora que quiser, e a possibilidade de utilizar a captura de movimentos para aperfeiçoar a movimentação do usuário durante o exercício traz grandes benefícios para este, evitando lesões e aproveitando ao máximo as vantagens de se fazer uma prática correta e com boa amplitude. Serviço: O sistema é extensível e bastante flexível, podendo novos treinamentos serem adicionados por um personal trainer e disponibilizados para o usuário. O usuário final usufrui do aprendizado fácil proporcionado pela aplicação, e paga apenas uma vez pelo programa. Para o usuário, temos um ótimo custo/benefício. Para a gerência, se houverem muitos pedidos pelo software, pode ser necessário a aquisição de um servidor melhor. Para o caso de atualização dos programas de treinamento, será necessário contratar um personal trainer para gravar os movimentos do Kinect. Alternativa 3 Performance: A vazão é menos que razoável, pois é preciso alocar um personal trainer para cada novo cliente. O tempo de resposta pode ser lento caso não haja profissionais disponíveis. A performance, portanto, não é boa. Informação: O usuário troca informação com um profissional formado em tempo- real, podendo também tirar dúvidas posteriormente num chat que vem com a aplicação. Essa alternativa oferece grande possibilidade para o usuário adquirir conhecimento. Economia:

A economia não é tão grande, já que é necessário pagar ao personal trainer que irá acompanhar o usuário diariamente por videoconferência. No entanto, ainda se economiza com idas à academia e mensalidades. Controle: A alternativa apresenta a menor suscetibilidade à fraudes, já que o cliente recebe acompanhamento direto do seu personal trainer. A segurança ao executar os exercícios também fica garantida pelo mesmo motivo. Eficiência: Sistema simples e bastante eficiente, é como ter um personal trainer em casa. Cumpre o prometido e possibilita que o cliente se exercite em casa sem maiores dificuldades. Serviço: O sistema, ou seja, a aplicação em si, é extensível. Mas a proposta em si é simples, e não há muita necessidade para alterações. Sendo assim, há baixa flexibilidade. O usuário final obtém a motivação que um personal trainer proporciona sem sair de casa. Todos os seus exercícios serão monitorados de perto, contudo, isso causa um crescimento nos custos para o usuário. Para a gerência, é necessária a contratação de vários personal trainers e administração dos horários. Caso não haja treinadores para todos os clientes, mais profissionais deverão ser contratados. Apêndice B Detalhamento do estudo de viabilidade econômica Essa seção detalha melhor as três alternativas do ponto de vista ecônomico. O objetivo é analisar os valores em Reais (R$) por mês dos custos e dos benefícios e fazer uma comparação entre eles. Alternativa 1 Investimento Os investimentos necessários para esta alternativa foram os equipamentos que serão utilizados por cada desenvolvedor e as licenças para desenvolver o sistema.

Essas despesas foram rateadas mensalmente, isto é, se referem aquelas que são adquiridas de uma vez só, mas podemos ratear o seu valor para os meses de utilização (neste caso, 3 meses). Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) R$/Mês Computador 2 1.500,00 3.000,00 1.000,00 Smartphone 2 750,00 1.500,00 500,00 Licença de desenvolvimento 2 300,00 600,00 200,00 TOTAL - - - 1.700,00 Despesas de Desenvolvimento As despesas a seguir são relativas ao período de desenvolvimento do sistema, encerrando- se após a finalização do sistema. Durante o processo de desenvolvimento, os programadores trabalham em casa, não havendo, assim, a necessidade de despesas com um ambiente alugado para o trabalho. Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) Salário dos programadores 2 1.000,00 2.000,00 Salário do especialista 1 1.000,00 1.000,00 TOTAL - - 3.000,00 Custo de manutenção Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) Manutenção do software 1 50,00 50,00 Hospedagem do site 1 50,00 50,00 Administração do site 1 150,00 150,00 TOTAL MENSAL - - 250,00 Despesas mensais total = 3.000,00 + 1.700,00 = R$ 4.700,00 Despesas de desenvolvimento total = 3 * 4.700,00 = R$ 14.100,00 Benefícios Supõe- se que o aplicativo gere uma renda de R$ 1 mil por mês.

Análise de retorno de investimento A tabela abaixo determina a Análise de Retorno sobre o Investimento, considerando uma taxa de 6% ao ano para atualizar os valores para o valor atual. Análise de Retorno sobre Investimento (em R$) Ano 1 Ano 2 Ano 3 Custos de desenvolvimento 14.100 - - Custos de manutenção 3.000 3.000 3.000 Fator de desconto (6%) 1,00 0,95 0,90 Custos corrigidos 17.100 2.850 2.565 Custos acumulados 17.100 19.950 22.515 Benefícios 12.000 12.000 12.000 Fator de desconto (6%) 1,00 0,95 0,90 Benefícios corrigidos 12.000 11.400 10.260 Benefícios acumulados 12.000 23.400 33.660 Resultado acumulado - 5.100 3.450 11.145 Retorno do Investimento (ROI) = 49% Período de Retorno (Payback) = 1,59 anos Alternativa 2 Investimentos Os investimentos necessários para esta alternativa foram os equipamentos que serão utilizados por cada desenvolvedor e as licenças para desenvolver o sistema. Essas despesas foram rateadas mensalmente, isto é, se referem aquelas que são adquiridas de uma vez só, mas podemos ratear o seu valor para os meses de utilização (neste caso, 6 meses). Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) R$/Mês Computador 2 1.500,00 3.000,00 500,00 Kinect 2 600,00 1.200,00 200,00 Licença de desenvolvimento 2 600,00 1.200,00 200,00 TOTAL - - - 900,00

Despesas de Desenvolvimento As despesas a seguir são relativas ao período de desenvolvimento do sistema, encerrando- se após a finalização do sistema. Durante o processo de desenvolvimento, os programadores trabalham em casa, não havendo, assim, a necessidade de despesas com um ambiente alugado para o trabalho. Por necessitar de um maior nível de conhecimento para desenvolver esta solução, os programadores exigem um salário acima do habitual. Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) Salário dos programadores 2 2.000,00 4.000,00 Custo de manutenção Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) Manutenção do software 1 250,00 250,00 Despesa mensal total = 900,00 + 4.000,00 = R$ 4.900,00 Despesas de desenvolvimento total = 6 * 4.900,00 = R$ 29.400,00 Benefícios Supõe- se que o aplicativo gere uma renda de R$ 1,5 mil por mês. Análise de retorno de investimento A tabela abaixo determina a Análise de Retorno sobre o Investimento, considerando uma taxa de 6% ao ano para atualizar os valores para o valor atual. Análise de Retorno sobre Investimento (em R$) Ano 1 Ano 2 Ano 3 Custos de desenvolvimento 29.400 - - Custos de manutenção 3.000 3.000 3.000 Fator de desconto (6%) 1,00 0,95 0,90 Custos corrigidos 32.400 2.850 2.565 Custos acumulados 32.400 35.250 37.815

Benefícios 18.000 18.000 18.000 Fator de desconto (6%) 1,00 0,95 0,90 Benefícios corrigidos 18.000 17.100 15.390 Benefícios acumulados 18.000 35.100 50.490 Resultado acumulado - 14.400-150 12.675 Retorno do Investimento (ROI) = 33,5% Período de Retorno (Payback) = 2 anos Alternativa 3 Investimentos Os investimentos necessários para esta alternativa foram os equipamentos que serão utilizados por cada desenvolvedor e as licenças para desenvolver o sistema. Essas despesas foram rateadas mensalmente, isto é, se referem aquelas que são adquiridas de uma vez só, mas podemos ratear o seu valor para os meses de utilização (neste caso, 2 meses). Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) R$/Mês Computador 2 1.500,00 3.000,00 1.500,00 Smartphone 2 750,00 1.500,00 750,00 Licença de desenvolvimento 2 300,00 600,00 300,00 TOTAL - - - 2.550,00 Despesas de Desenvolvimento As despesas a seguir são relativas ao período de desenvolvimento do sistema, encerrando- se após a finalização do sistema. Durante o processo de desenvolvimento, os programadores trabalham em casa, não havendo, assim, a necessidade de despesas com um ambiente alugado para o trabalho. Por necessitar de um maior nível de conhecimento para desenvolver esta solução, os programadores exigem um salário acima do habitual. Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) Salário dos programadores 2 2.000,00 4.000,00

Custo de manutenção Descrição Quantidade R$/Unidade Total(R$) Manutenção do software 1 100,00 100,00 Hospedagem do site 1 100,00 100,00 Administração do site 1 250,00 250,00 TOTAL - - 450,00 Despesa mensal total = 2.550,00 + 4.000,00 = R$ 6.550,00 Despesas de desenvolvimento total = 2 * 6.550,00 = R$ 13.100 Benefícios Supõe- se que o aplicativo gere uma renda de R$ 1 mil por mês. Análise de retorno de investimento A tabela abaixo determina a Análise de Retorno sobre o Investimento, considerando uma taxa de 6% ao ano para atualizar os valores para o valor atual. Análise de Retorno sobre Investimento (em R$) Ano 1 Ano 2 Ano 3 Custos de desenvolvimento 13.100 - - Custos de manutenção 5.400 5.400 5.400 Fator de desconto (6%) 1,00 0,95 0,90 Custos corrigidos 18.500 5.130 4.617 Custos acumulados 18.500 23.630 28.247 Benefícios 12.000 12.000 12.000 Fator de desconto (6%) 1,00 0,95 0,90 Benefícios corrigidos 12.000 11.400 10.260 Benefícios acumulados 12.000 23.400 33.660 Resultado acumulado - 6.500-230 5.413 Retorno do Investimento (ROI) = 19% Período de Retorno (Payback) = 2 anos

Apêndice C Kinect O Kinect é um sensor de movimentos de última geração. Ele criou uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade. Embora o Kinect tenha sido elaborado por empresas de jogos, nada impede que ele seja utilizado com finalidades diferentes. Nesta seção serão descritos os principais fatores do Kinect, ressaltando aqueles que são ideais para o uso no projeto. O sensor do Kinect tem cerca de 23 cm de comprimento horizontal. Ele têm 5 fatores principais: Câmera RGB, sensor de profundidade, microfone embutido, próprio processador e software, e a detecção de 48 pontos de articulação do nosso corpo. Câmera RGB (Red, Green, Blue): permite o reconhecimento facial perfeito da pessoa que está em frente do console. Esta característica deve ser usada para garantir que apenas a pessoa que adquiriu o produto o utilize, evitando fraudes. Sensor de profundidade: permite que o acessório escaneie o ambiente a sua volta em três dimensões. Esse fator será utilizado para localizar o usuário no seu ambiente de treinamento, que pode ser pode conter máquinas para treino específico ou não. Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo: possui uma precisão sem precedentes. Importante para que seja possível fazer a análise dos exercícios e dizer se estão certos. Baseado na posição relativa dos pontos de articulação do corpo o sistema conclui se o usuário está procedendo corretamente. Microfone embutido: Além de captar as vozes mais próximas, consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o andamento do Kinect. Esse fator pode ser utilizado para que o usuário interaja com o sistema por meio de comandos de voz. No entanto, este não é um requisito essencial. Apêndice D Videoconferência A videoconferência é uma tecnologia de tempo real que permite que dois ou mais usuários se comuniquem atravéz de áudio e vídeo, dando a impressão de que eles estão no mesmo local. Além de transmissão de áudio e vídeo esses sistemas geralmente permitem transmissão de informação e arquivos em diversos formatos.

Vantagens: Economia de tempo, evitando deslocamento de pessoal; Economia de gastos, pois não há necessidade de locomoção; Compartilhamente de informações; Compartilhamente de dados;