I-OBJETIVO DO JOGO ENQUANTO ATIVIDADE DE ENSINO



Documentos relacionados
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS EDU 1500 FUNDAMENTOS TEÓRICOS E METODOLÓGICOS DO ENSINO DE MATEMÁTICA PROFESSORA LYGIANNE BATISTA VIEIRA

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA CAMPUS ALEGRETE PIBID

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

PIFE DA MULTIPLICAÇÃO

Jogando e sentindo emoções...

MEC UFSC PMF/ Secretaria Municipal de Educação

Integrantes do subgrupo

JOGOS MATEMÁTICOS 2º ANO

Elaboração e aplicação do jogo didático Jogando com Hidrocarbonetos

ISBN Apresentação

Pega-varetas dos inteiros

Matriz de Referência de Matemática da 8ª série do Ensino Fundamental Comentários sobre os Temas e seus Descritores Exemplos de Itens

Jogos com Adições 1. JOGOS LIVRES

1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha,

PROPOSTA DIDÁTICA. 3. Desenvolvimento da proposta didática 1 Dia (10 mim) Acomodação dos alunos e realização da chamada.

AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DR. ANTÓNIO AUGUSTO LOURO ESCOLA DOS 2.º E 3.º CICLOS DR. ANTÓNIO AUGUSTO LOURO

A CONSTRUÇÃO DOS PROCESSOS MENTAIS BÁSICOS PARA O CONHECIMENTO DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS

PLANO DE TRABALHO SOBRE PROBABILIDADE.

DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES:

Jogo da batalha dos números para entender valor posicional

4. No caso em que seja necessário apontar um vencedor e no tempo regulamentar o jogo terminar empatado será aplicado o seguinte:

NÍVEL 1 M DESAFIOS SEMANA 24

Comunidade de Prática Virtual Inclusiva Formação de Professores

SEQUÊNCIA DIDÁTICA PODCAST ÁREA MATEMÁTICA ALFA

Resposta: Resposta: 4 ou seja, 1.

Atividade extra. Exercício 1. Exercício 2. Exercício 3. Matemática e suas Tecnologias Matemática

Tabuleiro Retângulo do tamanho da carteira (Papelão, E.V.A. Madeira ou outro tipo de material).

BANCO DE QUESTÕES TURMA PM-PE PROBABILIDADE

O JOGO COMO METODOLOGIA DO ENSINO DE MATEMÁTICA (MULTIPLICAÇÃO - TABUADA)

Polos Olímpicos de Treinamento. Aula 6. Curso de Combinatória - Nível 2. Jogos. 1. Simetria. Prof. Bruno Holanda

A adição de números naturais é associativa, ou seja, resultado da soma de três números naturais independe da ordem da soma dos números.

LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira.

ActivALEA. ative e atualize a sua literacia

ISBN Apresentação

Probabilidade Condicional

ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014

REGRAS DAS PROVAS RELÂMPAGO

PLANEJAMENTO. NOME IDENTIDADE Competências Linguagem oral, leitura, escrita, atenção Identificar o próprio nome, sua identidade; Objetivos

ANÁLISE COMBINATÓRIA

Probabilidade. Bruno Jürgensen Marina Massocco Sérgio Daltoso Jr. Instrumentação para o Ensino. Prof Dr Tomaz Catunda.

Dominó Geométrico 7.1. Apresentação Este é um bom material para interagir a matemática de uma forma divertida e descontraída por meio de um jogo de

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA CAMPUS ALEGRETE PIBID

Colégio Visconde de Porto Seguro

Potências e logaritmos, tudo a ver!

Formação Continuada em Matemática Fundação CECIERJ/Consórcio CEDERJ

jogos romanos jogos romanos

introdução É importante treinar a mente 9 capítulo 1 Jogos de cálculo matemático 19 capítulo 2 Jogos de estratégia 27

É importante que a criança tenha se apropriado das características do SND para que compreenda os processos sequenciais dos Algoritmos;

Módulo de Introdução à Probabilidade. Ferramentas Básicas. 2 a série E.M.

Este jogo é indicado para alunos dos 6º ao 9º anos

ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI. Plano de aula nº 10. Potenciação e Radiciação

O ENSINO DOS CONCEITOS DE MÉDIA, MEDIANA E MODA ATRAVÉS DE UM JOGO DE CARTAS

Quatro alunos do 6º ano de uma escola, em uma aula de matemática, fizeram as seguintes afirmativas:

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA

VERMELHOS E AZUIS TRABALHANDO COM NÚMEROS INTEIROS E EXPRESSÕES LINEARES. TÂNIA SCHMITT UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA

Como jogar Cainão-Cai

LISTA DE MATERIA DIDÁTICO 2013 EDUCAÇÃO INFANTIL INFANTIL I

UM JOGO BINOMIAL 1. INTRODUÇÃO

GRADE DE CORREÇÃO NOME: LOCAL: DATA: 02/11/2017 SALA 341 ORDEM 25 ID Assinatura do Candidato:

OFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR

CENTRO EDUCACIONAL NOVO MUNDO

Plano de Trabalho Equação do segundo grau

Buscando um Invariante

Foto 1: Jogo: Roda-Roda Equações

Lista de exercícios de Matemática Eventos, espaço amostral e definição de probabilidade. Probabilidade condicional. Exercícios gerais.

IX JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA

VI JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2015

OPERAÇÕES BÁSICA NO CONJUNTO DOS COMPLEXOS

TABULEIRO DE NÚMEROS INTEIROS

RESOLUÇÃO DAS ATIVIDADES E FORMALIZAÇÃO DOS CONCEITOS

Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas

PROVA DE MATEMÁTICA MÓDULO III DO PISM (triênio )

Processos Estocásticos

O DESAFIO DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS. Ref

Dafaction e 6 de Maio

Experiências de Piaget

Resolução de problemas, diversificar para estimular diferentes habilidades de raciocínio

DANÔMIO. Objetivos Aprimorar o conhecimento da multiplicação de monômios.

CENTRO EDUCACIONAL NOVO MUNDO Matemática

Regulamento- Poços de Caldas Regulamento BRAZIL CUP Poços de Caldas Janeiro de 2015

Estudo dos Números Naturais Material Dourado e Ábaco

JOGO DA VELHA DA POTENCIAÇÃO: VIVÊNCIAS NO LABORATÓRIO DE ENSINO DE MATEMÁTICA

AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM EM PROCESSO. Matemática do total de shapes, 2. segunda semana, na terceira semana,

(é fácil!)

AULA 11. Tarefa 1: Correção das atividades complementares da Aula 10

CENTRO EDUCACIONAL NOVO MUNDO Matemática

Introdução. Variações Sobre um Mesmo Tema: Zigue-Zague e as Expressões Numéricas. Pró Reitoria de Graduação - Núcleos de Ensino da UNESP

EDITAL Nº 02/2019 PET EngAli UFG III MARATONA DA ESCOLA DE AGRONOMIA CRONOGRAMA

Sugestões de atividades e jogos para promover a construção do número pela criança

Jogos Escolares Paulista 2019 REGULAMENTO FUTSAL

Destinado ao 5ºº ano do EF. Conteúdo adequado à BNCC.

Sistemas de equações lineares

Probabilidade Condicional (grupo 2)

Projeto Mancala. Objetivo. Objetivo linguístico. Etapas e duração. Procedimentos. Aula 1

APOIO PEDAGÓGICO E. FUNDAMENTAL I

SISTEMAS DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE

METODOLOGIA E PRÁTICA DO ENSINO DA MATEMÁTICA PROF MARIA DA GRAÇA BRANCO

Transcrição:

6 I-OBJETIVO DO JOGO ENQUANTO ATIVIDADE DE ENSINO Resolver problemas envolvendo as operações: adição subtração e multiplicação; Desenvolver a habilidade de cálculo mental. II-MATERIAL 1. Fichas com a figura de um sapo, contendo no verso problemas e cálculos envolvendo adição, subtração e multiplicação FRENTE DA FICHA VERSO DA FICHA 2. Um quebra-cabeça confeccionado em EVA. Cada peça do quebra-cabeça terá no verso a resposta de uma determinada ficha e uma pontuação Fiz 13 montes de moedas, em cada monte tem 16 d 6 Autora: Goncirita Souza Pereira

3. Duas caixas. Uma para guardar as fichas e outra para guardar as peças do quebra-cabeça. III- DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1- META O jogo consiste em montar um quebra-cabeça ( a figura de um sapo).para isso os participantes resolverão, utilizando o cálculo mental, os cálculos contidos nas peças do mesmo. 3.2-REGRA DO JOGO No par ou ímpar, os participantes que podem ser: 2 adversários, 2 duplas, 2 trios ou 2 grupos, de acordo com cada realidade da turma, decidem quem irá começar.o segundo participante só começa o jogo quando o primeiro errar e assim segue o jogo. Ao pegar uma ficha o aluno lê a problematização que está no verso e tenta resolvê-la mentalmente. Após ter resolvido, dirige-se a uma caixa onde estão as partes do quebracabeça e procura a resposta. Encontrando-a, fica com a parte do quebra-cabeça para ele. Caso ele não encontre a resposta a ficha volta para caixa onde estão as outras, pra ser respondida por outro participante ou por ele mesmo em outra rodada. No verso de cada parte do quebra-cabeça existe uma pontuação. Quem fizer mais pontos ganha o jogo e a oportunidade de armar o quebra-cabeça; Observação: quem conseguir mais partes do quebra-cabeça não significa que será o campeão, pois depende da pontuação que está no verso das peças.

IV-INTERVENÇÕES O professor deve passear pelas duplas de jogadores, observar a problematização a ser resolvida, analisar a suas respostas e fazer anotações que julgar conveniente. O professor só deve intervir durante o jogo quando solicitado ou se for estritamente necessário, pois sua intervenção pode tirar o prazer dos alunos jogarem. Após o jogo o professor pode fazer vários questionamentos no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para resolverem os cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas: 1- Ana, como você fez para calcular: 213 + 50? 2- Quem fez diferente de Ana? O professor pode lançar problematizações a partir do que viu durante o jogo: 1- Jane pegou a ficha que tinha o cálculo: 12 X 32 e resolveu da seguinte forma: 32 X10= 320 320+ 32= 352. Na sua opinião, Jane encontrou a parte do quebra-cabeça com esta resposta? 2- Explique como Jane está pensando. 3- Se fosse você Roberto, como faria? 4- Como vocês fizeram para saber quem seria o vencedor? FICHAS DO JOGO FRENTE VERSO 213 + 50? 213 + 40 + 40 + 10?

Gasparzinho trabalhoumuito hoje. Ele amedrontou 115 pessoas numa sessão de cinema e 117 num restaurante. Quantas pessoas ele assustou 12 X 32? FRENTE VERSO Plantamos 5 fileiras de cebola. Em cada fileira fizemos 9 covas para as sementes. Quantas covas fizemos ao todo? Fiz 13 montes de moedas, em cada monte tem 16 moedas. Quanto consegui juntar?

Penso em um número, junto 250 e obtenho 600. Em que número pensei? \ FRENTE Penso em um número, tiro 150 e obtenho 450. Em que número pensei? VERSO Agrego 250 a 450. Quenúmero obtenho? Tiro 450 de 900. Que número obtenho?

99 + 26? 7 X 39? Penso em um número, tiro 900 e obtenho 100. Em que número pensei? 6 X 6 + 6 X 9?

Pedro recebeu de seu pai R$ 160,00 para ele e seus 3 irmãos. Quanto ficou para cada um sabendo que todos devem receber a mesma quantidade? Lúcia comprou um livro que custou R$ 23,00, entregou ao vendedor R$ 50,00. Quanto o vendedor deu a Lúcia de troco? 62 38? 600 350? 500 365?

701 + 227?

I. OBJETIVO Desenvolver a habilidade de cálculo mental, usando a operações adição. II. MATERIAL Uma caixa vazia de ovos; 2 dados com numeração de 1 a 6; 12 fichas, numeradas de 1 a 12 recortadas em forma oval. III. DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1 META Efetuar a soma dos números sorteados na face dos dados, usando a estratégia de cálculo mental e buscar na caixa de ovos o resultado do cálculo. 3.2 REGRA O jogo precisa de dois participantes. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e soma os pontos que aparecem nas faces dos dois dados, buscando o resultado na caixa de ovos. O jogador pode optar em retirar 1 ficha correspondente ao resultado da soma dos pontos

obtidos nos dados ou 2 fichas cuja a soma seja a mesma da quantidade de pontos obtidos com os dados. Quando no tabuleiro somente restar fichas de número 6 para baixo, como: 5, 4, 3, 2 ou 1 os jogadores utilizam apenas um dado. Passa a sua vez quem não encontrar mais fichas correspondentes à soma dos dados. Ganha o jogo quem pegar mais fichas. IV. INTERVENÇÃO O professor só fará as intervenções durante o jogo se forem necessárias ou se for solicitado. Anotará as observações e ao termino do jogo fará perguntas no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para resolverem os cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas: Rosa, quando você sorteou nos dados os números 5 e 6, qual foi o resultado da soma?como você resolvel? Alguém fez diferente de Rosa? V. VARIAÇÃO No final de cada partida, pode-se somar os pontos das fichas de cada jogador e ao final de 5 partidas ganha aquele que conseguiu acumular mais pontos. Ou ainda, se por acaso mais crianças esperam para jogar, ganha aquele que somar mais pontos no final de cada partida. 7 7 Jogo proposto por Vanessa Araújo Edição: Vania A. C. de Campos

I-OBJETIVO Desenvolver as habilidades de cálculo mental e coordenação visualmotora. II-MATERIAL Tabuleiro de isopor com 20 buracos, uma tampa de transparente e 10 bolinhas de acrílico, papel metro para recobrir as laterais e o fundo do jogo, tinta guache para destacar a delimitação, os buracos e seus respectivos valores; III-DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1-META O jogo consiste em acertar as bolinhas dentro dos buracos tentando, através do cálculo mental, somar o maior número de pontos. 3.2-REGRA DO JOGO Podem jogar a partir de 2 participantes Cada jogador, na sua vez, lança as bolinhas pelo corredor amarelo e vai tentando acertar as bolinhas no buraco( uma bolinha em cada buraco). Cada buraco vale um determinado número de pontos. Os pontos do buraco são contados apenas uma vez, e independem da quantidade de bolinhas que caiam no mesmo. É necessário ter muita atenção, pois vence aquele que conseguir somar um número maior de pontos. IV-INTERVENÇÕES Cabe ao mediador observar e intervir apenas quando solicitado e se for estritamente necessário. O professor deve passear pelas duplas de jogadores, observar a problematização a ser resolvida, analisar a suas respostas e fazer anotações que julgar conveniente. Após o jogo o professor pode fazer vários questionamentos no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram e das estratégias criadas por seus colegas:

Ex: a bolinha da jogadora Karla, entrou no buraco de valor 70 e a seguir entrou em outro de valor 85. a professora pode fazer os seguintes questionamentos: -Karla, como você fez para calcular a soma de seus pontos? Caso ela sinta dificuldade em responder, ela pode solicitar que outro colega possa ajudá-la ou ainda, sugerir que Karla pense no númeral 100. É fundamental que os alunos possam conhecer as estratégias de seus colegas. Para tanto, o professor pode perguntar a classe: -Quem fez diferente de Karla? Além disso, é comum os alunos apresentarem dificuldade para explicar como fizeram os cálculos. Pode ser que refletindo sobre as estratégias de seus colegas isso possa ajudá-los a refletir sobre as suas. Para isso o professor pode fazer o seguinte questionamento: Renata colocou sua bola em dois buracos que valiam 40 e 90, e resolveu da seguinte forma: 40+40=80 40+80=120 120+10=130 Quem pode explicar como ela está pensando? V-VARIAÇÃO As regras podem sofrer variações conforme acordo prévio dos jogadores: - Some 100: vence o jogo, aquele jogador quem conseguir formar 100 pontos acertando menos buracos. - Soma cronometrada: vence aquele que fizer mais pontos em um determinado tempo. Os jogadores podem, ainda, estipular qual valor será o objetivo de uma determinada rodada. - Cada bola em seu lugar: vence aquele que fizer mais pontos da seguinte forma:as bolas colocando em cada buraco terão o valor dos pontos correspondentes ao buraco. Ex; se duas bolas caírem num buraco que vale 30 pontos o jogador marca 60 pontos.

- Tira, tira, se pode ainda propor um jogo onde os participantes recebem um total de pontos, e à medida que forem acertando os buraco tem que diminuir do seu total o valor do buraco. 1 Jogo proposto por Vanessa Araújo Edição: Vania A. C. de Campos I-OBJETIVO Desenvolver a habilidade de cálculo mental. II-MATERIAL Uma bandeja confeccionada com cartolina contendo copos ou garrafa pet ( cortada no meio), numeradas e uma bola pequena de isopor. III- DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1 - META Fazer um maior número de pontos efetuando( através do cálculo mental) as adições com os números sorteados ao jogar a bola dentro do copo. 3.2 - REGRA DO JOGO Cada participante deve se posicionar em uma linha demarcada previamente pelos jogadores. No par ou ímpar os jogadores devem decidir quem será o primeiro a jogar. A seguir, o 1º jogador lançará uma bola de isopor tentando acertar um dos copos da bandeja. Em sua vez, cada jogador fará dois

lançamentos. De posse dos dois números sorteados ele deverá efetuar a adição entre eles utilizando o cálculo mental.cada jogador deverá ter um papel para fazer apenas a anotação do resultado da adição. Vencerá aquele que fizer o cálculo corretamente e obtiver o maior resultado. IV-INTERVENÇÃO Durante o jogo, professor deve intervir apenas quando for estritamernte necessário.deverá fazer anotações que julgar conveniente e após o término do jogo solicitará a cada aluno que explique como fez para encontrar o resultado da adição. Desta forma todos poderão tomar conheciento das estratégias de cálculo mental que cada um usou no jogo: Roberto, em sua vez, vcê acertou com a bola os números 432 e 529. Como você calculou a soma 432+521? Quem faria diferente de Roberto? Carla disse que fez a soma dos números 392+ 499 assim: 300+400=700 9+1=10 10+90=100 90+1=91 700+100+91= 891. Exlique como Carla está pensando. V- VARIAÇÕES O jogo poderá ser feito em equipe e utilizando outras operações.