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Transcrição:

Moinho» Na sua vez, cada jogador coloca 1 ficha no tabuleiro tentando colocar 3 peças em linha;» Quando todas as peças estiverem colocadas, os jogadores tentam movimentá- las de modo a colocar as fichas em linha recta;» Após introdução de todas as peças, consiste em deslizar uma peça ao longo de um segmento marcada no tabuleiro, para uma casa adjacente (contíguo, próximo, ao lado) que esteja vazia;» Quando um jogador fizer três em linha pode retirar uma ficha do adversário, à sua escolha, excepto as que estiverem a fazer três em linha ;» Só o próprio jogador é que pode desfazer o seu moinho ;» As fichas retiradas do tabuleiro são eliminadas;» Ganha o jogo, quem conseguir reduzir as fichas do adversário para 2 não podendo fazer três em linha, ou quem bloquear as fichas do adversário. Colocar três fichas em linha três em linha Nmr. de participantes 2 jogadores Nmr. de peças 18 fichas de jogo JOGO DO MOINHO (Merellus) JOGO DO MOINHO (Merellus) Nmr. de participantes 2 jogadores Nmr. de peças 18 fichas de jogo Colocar três fichas em linha três em linha» Na sua vez, cada jogador coloca 1 ficha no tabuleiro tentando colocar 3 peças em linha;» Quando todas as peças estiverem colocadas, os jogadores tentam movimentá- las de modo a colocar as fichas em linha recta;» Após introdução de todas as peças, consiste em deslizar uma peça ao longo de um segmento marcada no tabuleiro, para uma casa adjacente (contíguo, próximo, ao lado) que esteja vazia;» Quando um jogador fizer três em linha pode retirar uma ficha do adversário, à sua escolha, excepto as que estiverem a fazer três em linha ;» Só o próprio jogador é que pode desfazer o seu moinho ;» As fichas retiradas do tabuleiro são eliminadas;» Ganha o jogo, quem conseguir reduzir as fichas do adversário para 2 não podendo fazer três em linha, ou quem bloquear as fichas do adversário. Moinho

romanos» Lançam-se os dados para decidir quem inicia a partida;» Usa três dados. Move-se 1, 2 ou 3 peças. Distribuem-se os pontos por 1, 2 ou as 3 peças. Se possível, é obrigatório utilizar toda a pontuação dos dados.» O jogador lança os dados, pode mover uma ou mais fichas, isto é, pode somar o valor dos dois dados para avançar uma ou mais fichas, ou avançar uma ficha de cada vez que lança o dado. Exemplo: se os dados marcarem 2, 4 e 3, podemos colocar uma ficha na casa 2, outra na casa 3 e outra na casa 4, ou uma na casa 6 (2+4) e outra na casa 3... E outras combinações do género;» Pode parar nas casas que sejam ocupadas por várias fichas do próprio jogador, ou apenas por uma ficha do adversário; neste caso a ficha do adversário é retirada do jogo;» Não se pode mover a peça para uma casa que tenha mais que uma ficha do adversário;» Não há número limitado de fichas numa mesma casa;» Só se podem retirar peças do tabuleiro quando todas as peças do jogador estiverem no último quarto do percurso.» No fim não é necessário o dado marcar o número exacto, mas o suficiente para passar a casa 24. tabula fazer o percurso da casa 1 à 24 com as 15 fichas. Vence quem colocar fora do tabuleiro o maior número de peças, após percorrer as 24 casas. O Tabula (Duodecim Scripta) Nmr. de peças 15 fichas de jogo, para cada jogador e usa três dados. fazer o percurso da casa 1 à 24 com as 15 fichas. Vence quem colocar fora do tabuleiro o maior número de peças, após percorrer as 24 casas.» Lançam-se os dados para decidir quem inicia a partida;» Usa três dados. Move-se 1, 2 ou 3 peças. Distribuem-se os pontos por 1, 2 ou as 3 peças. Se possível, é obrigatório utilizar toda a pontuação dos dados.» O jogador lança os dados, pode mover uma ou mais fichas, isto é, pode somar o valor dos dois dados para avançar uma ou mais fichas, ou avançar uma ficha de cada vez que lança o dado. Exemplo: se os dados marcarem 2, 4 e 3, podemos colocar uma ficha na casa 2, outra na casa 3 e outra na casa 4, ou uma na casa 6 (2+4) e outra na casa 3... E outras combinações do género;» Pode parar nas casas que sejam ocupadas por várias fichas do próprio jogador, ou apenas por uma ficha do adversário; neste caso a ficha do adversário é retirada do jogo;» Não se pode mover a peça para uma casa que tenha mais que uma ficha do adversário;» Não há número limitado de fichas numa mesma casa;» Só se podem retirar peças do tabuleiro quando todas as peças do jogador estiverem no último quarto do percurso.» No fim não é necessário o dado marcar o número exacto, mas o suficiente para passar a casa 24. tabula romanos Nmr. de peças 15 fichas de jogo, para cada jogador e usa três dados. O Tabula (Duodecim Scripta)

soldado 1a. Fase» Cada jogador coloca duas fichas de cada vez no tabuleiro em qualquer dos quadrados vazios. Depois de colocadas as 32 fichas (16 de cada) posiciona o Dux (o general). 2a. Fase» Na sua vez, cada jogador movimenta uma ficha em qualquer direcção, uma casa de cada vez, excepto na diagonal, de forma a tentar capturar as fichas e o Dux do adversário. Para isso tem de bloquear uma peça, numa linha vertical ou horizontal, entre duas das suas próprias fichas. No entanto, uma peça pode jogar para o espaço entre duas adversárias sem ser capturada.» As fichas capturadas são eliminadas do jogo;» Quem capturou 1 ficha volta a jogar e é a peça que acabou de se mover que joga outra vez;» O Dux, ou general, movimenta-se como as outras fichas, mas pode saltar por cima da peça do adversário, para uma casa vazia, para bloquear e capturar uma ficha. Atenção: o Dux pode assim capturar, mas não tem de o fazer.» O Dux também se pode "matar", tal como, as outras peças;» Ganha quem eliminar o maior número de fichas do adversário;» A partida termina quando não é possível proceder a qualquer jogada e neste caso, ganha quem tiver o maior número de peças em jogo. Se não houver capturas durante 30 lances, o jogo acaba. Ganha quem tiver mais peças. eliminar o maior número de fichas do adversário. JOGO DO SOLDADO (Ludus Latrunculorum) Nmr. de peças 34 fichas de jogo 16 fichas e um Dux por cada jogador. eliminar o maior número de fichas do adversário. 1a. Fase» Cada jogador coloca duas fichas de cada vez no tabuleiro em qualquer dos quadrados vazios. Depois de colocadas as 32 fichas (16 de cada) posiciona o Dux (o general). 2a. Fase» Na sua vez, cada jogador movimenta uma ficha em qualquer direcção, uma casa de cada vez, excepto na diagonal, de forma a tentar capturar as fichas e o Dux do adversário. Para isso tem de bloquear uma peça, numa linha vertical ou horizontal, entre duas das suas próprias fichas. No entanto, uma peça pode jogar para o espaço entre duas adversárias sem ser capturada.» As fichas capturadas são eliminadas do jogo;» Quem capturou 1 ficha volta a jogar e é a peça que acabou de se mover que joga outra vez;» O Dux, ou general, movimenta-se como as outras fichas, mas pode saltar por cima da peça do adversário, para uma casa vazia, para bloquear e capturar uma ficha. Atenção: o Dux pode assim capturar, mas não tem de o fazer.» O Dux também se pode "matar", tal como, as outras peças;» Ganha quem eliminar o maior número de fichas do adversário;» A partida termina quando não é possível proceder a qualquer jogada e neste caso, ganha quem tiver o maior número de peças em jogo. Se não houver capturas durante 30 lances, o jogo acaba. Ganha quem tiver mais peças. Nmr. de peças 34 fichas de jogo 16 fichas e um Dux por cada jogador. JOGO DO SOLDADO (Ludus Latrunculorum) soldado

hex matemáticos hex (Autor: Piet Hein e John Nash) Nmr. de peças 100 peças, 50 de cada cor. Criar um caminho que una as duas margens da sua cor.» O jogo inicia-se com o tabuleiro inicialmente vazio;» Em cada jogada, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras. Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas;» Troca de cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance, se vir vantagem nisso, pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo troca de cores.» O jogo inicia-se com o tabuleiro inicialmente vazio;» Em cada jogada, cada jogador coloca uma peça da sua cor num hexágono vazio. O jogador das pretas ganha a partida se criar um caminho que una as margens negras. Por sua vez, o jogador das brancas ganha a partida se criar um caminho que una as margens brancas;» Troca de cores: O segundo jogador, no seu primeiro lance, se vir vantagem nisso, pode aproveitar o lance efectuado pelo seu adversário, impondo troca de cores. Criar um caminho que una as duas margens da sua cor. Nmr. de peças 100 peças, 50 de cada cor. hex (Autor: Piet Hein e John Nash) matemáticos hex

matemáticos semáforo (Autor: Alan Parr) Nmr. de peças 8 peças verdes, 8 marelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma linha de 3 peças da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal. semáforo» O jogo inicia-se com o tabuleiro inicialmente vazio;» Em cada jogada, cada jogador realiza uma das seguintes acções: Coloca uma peça verde num quadrado vazio; substitui uma peça verde por uma amarela; substitui uma peça amarela por uma vermelha.» As peças vermelhas não podem ser substituídas. Isto significa que o jogo tem de terminar sempre: à medida que o tabuleiro fica com peças vermelhas, é inevitável que surja uma linha de 3 peças. semáforo matemáticos» O jogo inicia-se com o tabuleiro inicialmente vazio;» Em cada jogada, cada jogador realiza uma das seguintes acções: Coloca uma peça verde num quadrado vazio; substitui uma peça verde por uma amarela; substitui uma peça amarela por uma vermelha.» As peças vermelhas não podem ser substituídas. Isto significa que o jogo tem de terminar sempre: à medida que o tabuleiro fica com peças vermelhas, é inevitável que surja uma linha de 3 peças. semáforo (Autor: Alan Parr) Nmr. de peças 8 peças verdes, 8 marelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma linha de 3 peças da mesma cor na horizontal, vertical ou diagonal.

matemáticos Fim de partida» Quando um jogador captura a maioria das sementes 25 ou mais a partida finaliza e esse jogador ganha;» Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir algumas sementes nas casas desse jogador, a partida termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver um maior número de sementes;» Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queira evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e coloca-as nos respectivos depósitos. suplementares As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes:» Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o adversário é obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou várias sementes do lado desse jogador;» Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou várias sementes nas casas dele. capturas Os jogadores capturam sementes nas seguintes situações:» Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito.» Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também tiver(em) duas ou três sementes, o jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número de sementes. NOTA: Se, ao depositar a última semente na casa do adversário, esta ficar com quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar. Se a casa estiver vazia e ficar com uma semente após a jogada, também não haverá captura.» No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo.» No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas.» O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribuias, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as jogadas;» Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu;» Não se pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com duas ou mais; Nmr. de peças 48 sementes (ou outros objectos pequenos, tais como avelãs ou pedras) material 2 caixas de 6 ovos ou uma caixa de 12 ovos O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.» No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo.» No início do jogo são colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas.» O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribuias, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horário. Esta regra mantém-se para todas as jogadas;» Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao tabuleiro, saltando a casa donde partiu;» Não se pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto houver casas com duas ou mais; capturas Os jogadores capturam sementes nas seguintes situações:» Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador retira-as e coloca-as no seu depósito.» Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também tiver(em) duas ou três sementes, o jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número de sementes. NOTA: Se, ao depositar a última semente na casa do adversário, esta ficar com quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar. Se a casa estiver vazia e ficar com uma semente após a jogada, também não haverá captura. suplementares As regras suplementares aplicam-se quando um dos jogadores fica sem sementes:» Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o adversário é obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou várias sementes do lado desse jogador;» Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma a introduzir uma ou várias sementes nas casas dele. Fim de partida» Quando um jogador captura a maioria das sementes 25 ou mais a partida finaliza e esse jogador ganha;» Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a introduzir algumas sementes nas casas desse jogador, a partida termina e o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha quem tiver um maior número de sementes;» Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queira evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas casas e coloca-as nos respectivos depósitos. O objectivo do jogo é recolher mais sementes que o adversário. Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes. Nmr. de peças 48 sementes (ou outros objectos pequenos, tais como avelãs ou pedras) material 2 caixas de 6 ovos ou uma caixa de 12 ovos matemáticos

matemáticos gatos & cães» Cada jogador, alternadamente, coloca uma peça sua numa casa vazia. Começam os gatos. O primeiro gato deve ser colocado na zona central;» Quando colocam um novo bicho de estimação no tabuleiro, os jogadores não podem colocar um gato ao lado de um cão (na horizontal ou na vertical) nem um cão ao lado de um gato; Ganha o jogador que realizar a útima jogada. Nmr. de peças 28 peças gato e 28 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). gatos & cães (Autor: Simon Norton, 1970s) gatos & cães (Autor: Simon Norton, 1970s) Nmr. de peças 28 peças gato e 28 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). Ganha o jogador que realizar a útima jogada.» Cada jogador, alternadamente, coloca uma peça sua numa casa vazia. Começam os gatos. O primeiro gato deve ser colocado na zona central;» Quando colocam um novo bicho de estimação no tabuleiro, os jogadores não podem colocar um gato ao lado de um cão (na horizontal ou na vertical) nem um cão ao lado de um gato; gatos & cães matemáticos