RESENHA DO MAPEAMENTO DO MDA E HABILIDADES DO JOGADOR NO GRÁFICO DA TEORIA DO FLUXO
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- Kátia Aranha Camarinho
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1 UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS 2015/1 Nome: Eduardo Picolo Xavier RESENHA DO MAPEAMENTO DO MDA E HABILIDADES DO JOGADOR NO GRÁFICO DA TEORIA DO FLUXO CREDENCIAIS DOS AUTORES Eduardo Picolo Xavier - Universidade do Extremo Sul Catarinense UNESC Criciuma-SC eduardopicoloxavier@unesc.net / Guilherme Zaffari da Universidade Federal do Paraná - UFPR guizaffari@gmail.com e André Luiz Battaiola também da Universidade Federal do Paraná - UFPR ufpr.design.profe.albattaiola@gmail.com 1 APRESENTAÇÃO Em anos recentes, muitas teorias a respeito do Design de Jogos Digitais vêm sendo publicadas. Suas intenções variam: algumas procuram descobrir o que torna um jogo divertido, outras trabalham os diferentes componentes que os constroem. Um problema notado é que esses trabalhos estão fazendo propostas similares, entretanto separadamente. A intenção deste artigo, por conseguinte, é estudar algumas dessas teorias e mapeá-las, para que possam se relacionar e, assim, aprimorar o conhecimento para projetar um jogo de qualidade. A base para essas relações está no frameowrk MDA para o design de jogos, criado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc, e Robert Zubek. As teorias associadas compreendem a Teoria do Fluxo de Mihalyi Csikszentmihalyi, até as diversas técnicas de criação e análise de jogos de Aki Järvinen. O resultado da combinação mostra que o gráfico da teoria do fluxo, suporta as proposições estudadas e ajuda a reforçar o objetivo do modelo MDA, com a unificação de conceitos. 2 RESUMO O design de jogos digitais é um tema que, na academia, tem angariado bastante interesse. Artigos são distribuídos difundindo e tentando esclarecer como se constituir um jogo digital. Alguns autores definem o que um jogo, obrigatoriamente precisa ter, para assim alcançar o nível bem-sucedido ou, até divertido. A pluralidade de publicações demonstra que existe um interesse em estudar o assunto; questões que podem ser explicadas por associações de software pelo mundo. Em um estudo publicado, constatou-se que em 2012, cerca de metade da população americana, joga videogames, e desta parte, metade delas são mulheres. Por estas e outras questões, diversos estudiosos despertaram interesse na área. Estes estudos visam facilitar a compreensão entre os novos colaboradores para um desenvolvimento conceitual. Entretanto, as teorias encontradas não se inter-relacionam, apesar de possuírem pontos em comum. Neste documento, é formulada uma proposta de mapeamento dos modelos, além da teoria das habilidades dos jogadores sobre a teoria do fluxo. Essa associação será feita mediante revisão bibliográfica das teorias, as quais forem expostas.
2 O modelo MDA foi um projeto desenvolvido e ensinado como parte de um workshop na Game Developer Conference de San José, nos anos de 2001 e 2004 pelos seus autores, Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), onde a sigla significa: Mechanics, Dynamics e Aesthetics que, quando traduzidas para o português: Mecânicas, Dinâmicas e Estética. A proposta dos autores foi criar um modelo de design que respeitasse uma metodologia projetual, pois, como afirmam os autores, Todos os artefatos são criados a partir de alguma metodologia de design. A intenção dos autores é de fazer com que o desenvolvimento de jogos digitais fossem alinhando os conceitos entre designers. Segundo Hunicke et al. (2004), o MDA formaliza em um diagrama que o consumo de jogos digitais é feito primeiro pelas regras, depois pela interação com seu sistema, o que leva à diversão. Eles ainda fazem uma associação onde: Mecânicas = Regras, Dinâmicas = Sistema e Estética = Diversão. Os autores do modelo MDA ainda ressaltam que este modelo segue uma via de duas mãos, onde jogador e designer observam o game sob diferentes perspectivas. Citam que um designer preocupa-se primeiramente com as mecânicas, a seguir pelas dinâmicas e finalizando na estética. Já para o jogador, este conceito afirma que analisa primeiramente a estética e dinâmicas e, em último lugar a mecânica. O design do jogo, segundo Hunicke et al. (2004), busca: múltiplos objetivos estéticos, em graus variados. Cita que ao seguir esse vocabulário de experiências estéticas, podese começar o desenvolvimento de dinâmicas e por fim as mecânicas. Cita também que os jogadores devem estar emocionalmente engajados com a atividade a fim de torná-la genuinamente desafiante. Esta experiência é o que faz o jogo ser divertido. Para melhor explicitar seu modelo: Desafio, Sociedade (troca de informação), Expressão (customização) e Narrativa. Por fim, os autores ainda fundamentam que mecânicas são: as várias ações, comportamentos e mecanismos de controle adquiridos pelo jogador dentro do contexto do jogo. Ao lado do conteúdo do jogo, as mecânicas dão subsídio às dinâmicas da experiência de jogo em geral. Hunicke et al. (2004). Pode-se concluir, portanto, que em um jogo de xadrez, por exemplo, as mecânicas de movimentação das peças e de captura das mesmas pode gerar dinâmicas de estratégias que, por sua vez, incitam a experiência estética de Desafio entre os jogadores. A experiência estética teorizada e o conceito de divertido pode ser explicada pela Teoria do Fluxo, um modelo criado para compreender o ciclo do jogador dentro de um jogo para ter conhecimento e ideia do que criar no futuro dos games. Nela, afirmam que a diversão é fruto do desempenho em uma determinada atividade. O autor ainda relata que, em seus estudos, as pessoas procuram esforços arriscados, difíceis, com um certo grau de novidade. A situação que esses indivíduos se encontram é o que ele chama de estado de fluxo. Basicamente, o que Csikszentmihalyi (1990) diz é que a parte interessante para o ser humano não é a atividade a desempenhar, ou a recompensa por fazê-la (apesar de serem partes fundamentais para o estado de fluxo), mas sim a experiência da tarefa em si que é o cerne da diversão.
3 Csikszentmihalyi (1990) descreve que, para uma atividade ser divertida, ela precisa necessariamente possuir nove elementos: 1 - Existem objetivos bem definidos a cada passo da jornada. 2 - Ocorre um retorno imediato e suficiente para cada ação de um indivíduo. 3 - Ocorre um equilíbrio entre desafios e habilidades. 4. Ações e prontidão estão combinadas. 5 - Dimensões são excluídas da consciência. 6. Não existe preocupação em falhar. 7 - A autoconsciência desaparece. 8 - A percepção do tempo se torna distorcida. 9 - A atividade se torna um propósito dentro de si mesma. Para explicar como se chega ao estado de fluxo, Csikszentmihalyi (1990) sugere um gráfico cartesiano composto por duas variáveis onde, no eixo X esta o nível das habilidades e no eixo Y, a complexidade do desafio. No (A1), o nível de habilidade é pequeno. Digamos que A joga uma bola contra uma parede e fica rebatendo-a. Ele está em fluxo. Depois de um tempo, adquire-se um nível maior de habilidade, levando-o à posição (A2), isso significa que A está entediado. Situação que pode acontecer é, caso apareça um oponente para desafiar o jogador, seu nível de habilidade pode não ser suficiente, o que leva à posição A3, de ansiedade. Segundo o autor nenhuma das situações são experiências positivas. Duas ações podem fazer com que A alcance a posição A4, onde entra em fluxo novamente (portanto a experiência ideal). Se estiver na situação (A3), o caminho de volta ao fluxo requer que ele exercite suas habilidades, e assim chegar a (A4), ou ajustar o nível de complexidade dos desafios e retroceder a (A1). O autor ressalta, entretanto que o segundo caminho exemplificado não é frequentemente seguido, pois é difícil ignorar desafios, uma vez que estamos cientes deles. A posição A4, segundo Csikszentmihalyi (1990) é muito mais complexa, pois exige maior capacidade cognitiva e psicomotora, é mais prazerosa. Em todo momento, a teoria do fluxo menciona o desenvolvimento de habilidades. Para fazer uma associação própria entre esse conceito pode-se consultar o trabalho de Aki Järvinen (2008). Sua tese de doutorado é uma compilação de diversos métodos de análise e de projeto de jogos, desenvolvidos através de pesquisa e de sua experiência profissional.
4 As habilidades tratadas são: Linguísticas (poder de comunicação, oratória); De raciocínio (poder de solucionar problemas com uso de lógica); De memorização (poder de lembrar informações importantes); De percepção visual (poder de notar sutilezas em imagens); De percepção auditiva (poder de notar sutilezas em sons); De produção de ideias (poder de criatividade); Multifuncionais (que se aplicam a uma diversidade de situações); Físicas (força, ou velocidade acima da média); Psicomotoras (coordenação motora, ou destreza acima da média). Järvinen (2008) acredita que se soubermos melhor quais habilidades humanas os sistemas de jogos tendem a privilegiar e oferecer, uma base para um vocabulário que permita analisar e projetar experiências para jogadores Não Aplicável (n/a): habilidade que não tem relevância para o jogador Trivial: Uma habilidade cognitiva ou psicomotora que foi desenvolvida fora da experiência de jogo, porém que tem utilidade nas suas dinâmicas. Não-trivial: Uma habilidade cognitiva, ou psicomotora que, segundo Järvinen (2008), é necessária para jogar um jogo e que pode ser gradativamente adquirida pelo jogador. Os autores estudados tangenciam uns aos outros a respeito de diversos aspectos sobre o design de jogos digitais, bem como o consumo desses e a experiência do jogador no uso desses artefatos. Nenhum deles, entretanto, faz referência aos trabalhos em paralelo. Ambos os autores Csikszentmihalyi (1990) e Järvinen (2008) escrevem sobre habilidades, o primeiro, apesar de ser do campo da psicologia, refere- se àquelas que são adquiridas através do tempo, mas não faz relação às suas origens, ou quantifica sua qualidade. Já o segundo faz um estudo aprofundado, também usando como base a psicologia, onde define três tipos de qualidades de habilidades e, mediante experimentos, averigua exemplos destas qualidades, dando respaldo para a formulação das relações. 3 RESENHA Muitos são os estudos para compreender um jogo digital, tanto quanto a sua produção, desde a ideia inicial projetando os conceitos até a distribuição da versão final. Neste documento procurou-se relatar as maneiras mais conhecidas e mais utilizadas para criação de games digitais, estudando indivíduos e trabalhando ideias. Neste estudo os autores procuraram explicar o MDA de uma maneira prática, lógica e objetiva, e conseguiram. Citando os criadores destas metodologias e marcando pontos importantes. Ressaltado que a perspectiva do jogador se difere do desenvolvedor e o que faz um jogo divertido. Para fazê-lo, eles explicam que seu conceito de estética consiste de oito elementos: 1- Sensação: Jogo como prazer dos sentidos. ; 2- Fantasia: Jogo como faz-de-conta; 3- Narrativa: Jogo como drama; 4- Desafio: Jogo como corrida de obstáculos;
5 5- Sociedade: Jogo como modelo social; 6- Descoberta: Jogo como território inexplorado; 7- Expressão: Jogo como autoconhecimento; 8- Submissão: Jogo como passatempo. A interligação dos estudos, propõem, um melhor entendimento sobre quais os campos de aprendizado devem ser aprimorados dentro da área de jogos digitais, um campo em constante desvendamento com alto índice de investimento por parte das empresas que enxergam um caminho para o pote de ouro. Estudando os fatos e suas consequências. 4 APRECIAÇÃO CRÍTICA É extremamente fundamental o estudo de linhas que se podem tomar como base na hora de produzir um software interativo de lazer. Perceber que pessoas estão dispostas a descobrir e instituir matrizes de conhecimento na área, além de facilitarem o acesso a novos profissionais, aumentam a credibilidade das ideias e conceitos que surgem a partir destes estudos. E ainda mais, formalizam de uma maneira centralizada a qual caminho devemos tomar para alcançarmos o sucesso neste mercado que se encontra cada vez mais competitivo, inovador e diversificado. Logicamente os autores e estudiosos tendem a cadenciar seus estudos em vertentes especificas e fundamentais. Mas lembramos que um insight inovador pode certamente não ser moldado em um conceito ultrapassado e nem mesmo embasado em caminhos que se pressupõem que usuários tendem a seguir, sabendo-se que é praticamente impossível pesquisar o todo. Nesta apreciação crítica, falo como um jogador formado com no mínimo 15 anos de experiência explicita e direta no mundo dos mais variados games, como utilizador, tanto off-line e on-line, e também observando crianças e jovens ao meu redor, e digo, que o jeito que está sendo tratado hoje, principalmente me aprofundando no assunto, com teorias e teoremas quanto a sua produção, poderia afirmar que está em algumas partes, errado. O plano cartesiano apresentado faz um jogo cair em decadência a partir do momento em que o jogador é OBRIGADO a retornar um nível jogado por diversas vezes, muitas vezes, até mesmo por semanas, pela simples e injusta programação, de que ele não adquiriu a tal habilidade suficiente. Onde crianças que não compreendem, passam a ser mais nervosas e impacientes, chegando a desistir e mudando para outro jogo, pois acabam esgotadas pelo desafio proposto, ou pela necessidade de compra de determinado suprimento para poder seguir em frente. Claramente vejo isso como um aproveitamento comercial para venda de afins que corre na contramão do passatempo saudável, tornando angustiante a espera até cair na desistência e/ou esquecimento, diferentemente de jogos talvez até mais antigos. Simplesmente menosprezando usuários que dispersam tempo e dinheiro em copias originais e oficiais por momentos de descontração e lazer. Muitas vezes deixando abalos psicológicos nestas crianças e jovens por simplesmente omitir tal capacidade do usuário por mera metodologia de produção. Não estamos aqui para competir e sim nos divertir. Por mais que existam jogos de competição, estes pontos precisam ser muito bem reavaliados.
6 5 CONCLUSÃO Entender como funciona é um passo importantíssimo para desvendarmos o mistério do sucesso. Acredito que todos buscamos o sucesso, humanizando conceitos básicos e nunca infringindo a privacidade dos usuários, nem muito menos, torna-los beta tester s sem um consentimento das partes. Até mesmo por ÉTICA MORAL e tão quanto danos a equipamentos físicos, como hardwares sem ressarcimento. Estudar pequenos grupos, dão uma dimensão e um mártir para um direcionamento de novas tecnologias e a compreensão de determinados grupos, entretanto, nunca estarão, de fato, verissímeis. Cabe a nós, estudantes de uma nova vertente cultural, não julgarmos o que é certo ou o que é errado em um projeto, e sim tentar entendermos um pouco mais o que o produtor do jogo digital tenta nos passar, independente de qual linha de produção este seguiu ou qual metodologia este aplicou. Logicamente, ter por base, conceitos já estudados e testados em milhares de usuários pelo mundo nos últimos anos, ajudam a fazer um paralelo do que já mudou e do que ainda pode mudar, nunca ficando estático a um jeito ou uma maneira que aqui foi dita como eficaz. A metodologia surge a partir da organização do grupo que esta designado a produzir determinado projeto, e cabe ao grupo julgar e realizar a melhor maneira para que o objetivo seja almejado com sucesso. 6 INDICAÇÕES Indico estes estudos para todos que procuram ingressar na carreira de desenvolvedores de jogos digitais, para aquisição de conhecimento de todos os conceitos que envolvem a criação de um jogo, e assim, por consequência, avaliar, o que pode ser aproveitado para sua ideia. Sempre entendendo as diferentes perspectivas encontradas na fabricação de um game. Lembro também que todos os aspectos neste documento apresentados, são direcionados para persuadir novos e recorrentes usuários. E cada trecho aqui citado é extremamente válido e objetivo. REFERÊNCIA HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI p CSIKSZENT, Mihaly. Flow. HarperCollins, JÄRVINEN, Aki. Games without frontiers: Theories and methods for game studies and design CARROLL, John B. Human cognitive abilities. Cambridge: Cambridge University Press, LUIZ, Rafael. Adaptação do jogo de RPG comercial Dungeons and Dragons 4th Edition para o ensino de inglês Dissertação de Mestrado Programa de Pós-Graduação em Design, Universidade Federal do Paraná. Curitiba, ESA Entertainment Software Association MAPEAMENTO DO MDA E HABILIDADES DO JOGADOR NO GRÁFICO DA TEORIA DO FLUXO Guilherme Zaffari Universidade Federal do Paraná - UFPR guizaffari@gmail.com André Luiz Battaiola Universidade Federal do Paraná - UFPR ufpr.design.profe.albattaiola@gmail.com
MAPEAMENTO DO MDA E HABILIDADES DO JOGADOR NO GRÁFICO DA TEORIA DO FLUXO
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