Objetos de Aprendizagem Colaborativos
|
|
- Maria de Fátima Maria Antonieta Aragão Rosa
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 1 Objetos de Aprendizagem Colaborativos Data de envio: 05/ TC-C4 Antonio Carlos dos Santos Souza Faculdade Visconde de Cairu Centro Federal de Educação Tecnológica da Bahia Categoria Métodos e Tecnologias Setor Educacional Educação Universitária Natureza do Trabalho Modelos de Planejamento Resumo Este artigo mostra um planejamento de uso e construção colaborativa de Objetos de Aprendizagem, que são recursos digitais utilizados na prática pedagógica que vai de textos completos, imagens em movimento, som, até simulações que podem ser utilizados por diferentes professores e alunos. Essas diferentes mídias são agregadas e disponibilizadas no Repositório de Objetos de Aprendizagem, possibilitando o aumento do valor do conhecimento e, por ser desenvolvido dentro de um padrão, garante a interoperabilidade, reutilização, acessibilidade e a produção colaborativa. Essa produção pode acontecer em forma de comentários do uso dos objetos de aprendizagem e, inclusive, o desenvolvimento colaborativo desses elementos. Palavras-Chaves: Objetos de Aprendizagem Colaborativo - Software Livre Open Source CVA. Introdução Uma das possibilidades para gerir as informações disponíveis na web, produzir conhecimento e aprendizagem e pontuar a interação do sujeito com outros sujeitos e a informação é o Repositório de Objetos de Aprendizagem - ROA. Estes ROAs vem sendo desenvolvidos com o objetivo de difundir a filosofia do software livre e diminuir os custos com o Ensino on-line vem promovendo também o desenvolvimento de ROA Repositórios de Objeto de Aprendizagem.
2 2 Este ambiente pode se constituir em uma biblioteca com um número indefinido, e talvez infinito, de galerias hexagonais (BORGES apud FIDALGO, 1999, p.282), agregando textos imagéticos, sonoros e escritos, constituindo assim um acervo dinâmico para subsidiar diversas práticas pedagógicas, a exemplo da Biblioteca Virtual de Educação a Distância (BVEAD) UFBA/PROSSIGA i. Tal biblioteca ou banco armazena os objetos de aprendizagem, suas propriedades e informações sobre as interações, necessidades dos interatores (MACHADO, 2002) e a produção a partir destes. Estes Objetos podem ser utilizados por diferentes programadores, professores e alunos, além da comunidade em geral, mediando assim a prática pedagógica nos ambientes on-line. Os objetos são guardados de maneira organizada em banco ou repositórios de objetos, seguindo regras de catalogação que permita recuperá-los e reutilizá-los em diferentes situações. Os principais repositórios de objetos utilizam hoje o conjunto de itens de classificação definidos pelo IEEE Learning Object Metadata Standard LOM (LOM, 2002). Existem diferentes conceitos sobre objetos de aprendizagem, o mais referenciado é o de Wiley (2000) que os define como qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para assistir à aprendizagem e distribuídos pela rede, sob demanda, seja este pequeno ou grande. Uma outra definição é de Muzio (2001) que utiliza o termo objeto de aprendizagem como um granular e reutilizável pedaço de informação independente de mídia e termo de objeto de comunicação para propósitos instrucionais. Ainda, segundo este autor, os objetos de aprendizagem podem ser definidos como objetos de comunicação utilizados para propósitos instrucionais, indo desde mapas e gráficos até demonstrações em vídeo e simulações interativas. Dessa forma, os objetos de aprendizagem se constituem em unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passíveis de combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e extensas (PIMENTA e BATISTA, 2004, p. 102). Shepherd (2000) e Wiley (2000) diz que os objetos de aprendizagem são aplicações da orientação a objetos no mundo da aprendizagem e são pequenos componentes reusáveis vídeo, demonstrações, tutoriais, procedimentos, histórias
3 3 e simulações que não servem simplesmente para produzir ambientes, e sim, para desenvolver pessoas. Segundo Singh citado por Bettio e Martins (2001), um objeto de aprendizagem para ser bem estruturado é dividido em três partes bem definidas: - Objetivos: esta parte do objeto tem como intenção demonstrar ao aprendiz o que pode ser aprendido a partir do estudo desse objeto, além do prérequisito para um bom aproveitamento do conteúdo. - Conteúdo instrucional: parte que apresenta todo o material didático necessário para que no termino o aluno possa atingir os objetivos definidos. - Prática e feedback: uma das características importantes do paradigma objetos de aprendizagem é que a cada final de utilização julga-se necessário que o aprendiz verifique se o seu desempenho atingiu as expectativas. O conteúdo instrucional e os objetivos dos objetos de aprendizagem não seriam suficientes para diferenciar os objetos de aprendizagem de outras tecnologias educacionais. Mas, esses objetos permitem a simulação e a prática, que se constitui no grande diferencial dos objetos de aprendizagem. Shepherd (2000) pontua que os administradores apreciam a facilidade com que podem misturar e associar componentes de uma larga variedade de fontes - as faculdades, as publicidades e os autores individuais ao redor do mundo. Além dos administradores, os aprendentes têm o benefício da personalização do aprendizado, pois os cursos podem ser construídos de acordo com as necessidades individuais, ou seja, numa densidade de informação possível de ser significada em um tempo adequado. Já os desenvolvedores vêem os objetos como elementos que podem ser construídos e modificados usando diferentes ferramentas e, ainda, empregados em diversas plataformas de hardware e software. Em uma entrevista dada no site da Microsoft (2005), Nunes pontua que as atividades conduzidas em sala de aula até então, na maioria das vezes, priorizam a transmissão de conteúdos, em detrimento de situações reais ou simulações. O resultado disso é a construção de objetos digitais estáticos de transmissão, deixando de potencializar a produção do conhecimento. Nesses casos, a tecnologia apenas reflete de forma limitada a prática educacional, ao deixar de lado os tipos de objetos interativos de manipulação e o uso do aprendido em situações abertas. Outro motivo
4 4 pela escolha desses tipos é o custo de desenvolvimento desses componentes, pois o custo dos dinâmicos é maior em relação ao mais estáticos, por exigir mais tecnologia e conhecimento ao manipulá-los. Construção Colaborativa de OA, Software Livre e CopyLeft O ROA, banco de objetos de aprendizagem, subsidiará o processo de construção do conhecimento de professores e alunos em ambientes on-line, inclusive, em comunidades virtuais de aprendizagem. Para Rheingold, essas comunidades se constituem em agregações sociais que surgem na Internet formada por interlocutores invisíveis que podem ter interesses que vão do conhecimento científico ao conhecimento espontâneo, utilizando esses espaços para trocas intelectuais, sociais, afetivas e culturais, permitindo aflorar os seus sentimentos, estabelecendo teias de relacionamentos, mediadas pelo computador, conectados na rede (ALVES, 2003, p.124). Weber citado por Recuero (2002), pontua que o conceito de comunidade baseia-se na orientação da ação social, pois esta se funda em qualquer tipo de ligação emocional, afetiva ou tradicional, em suma, a relação. Recuero (2002) afirma a Comunicação Mediada por Computador (CMC) está afetando a sociedade e influenciando a vida das pessoas e a noção de comunidade, com isso, a opção da definição das novas comunidades, surgidas no seio dessa nova modalidade de comunicação, por comunidades virtuais. A comunidade pressupõe relações entre os seus membros: a interatividade. Nessa pedra de toque (ALVES, 2003), os participantes deverão ser emissores e receptores simultaneamente, pois sua garantia depende do uso que cada elo de ligação comunicativa fizer (RECUERO, 2002), ou seja, apesar de precisar do meio, este não é suficiente para fazê-la acontecer. Dessa forma, emerge a importância da interatividade ou da interação, que deve ser incentivada, no ROA, um celeiro do conhecimento, entre os membros das comunidades de aprendizagem. Além disso, a perspectiva de co-autoria deve ser enfatizada para possibilitar a construção colaborativa. É importante ressaltar que o trabalho individual é importante para a construção do conhecimento, porém o processo de aprendizagem ganha maior amplitude e dimensão, quando acontece também com o trabalho coletivo (OKADA, 2003). Compreendendo que os processos e estratégias colaborativas integram uma abordagem educacional na qual os interatores do processo de ensinar e aprender
5 5 devem ser encorajados a trabalhar em conjunto para a construção das aprendizagens e desenvolvimento do conhecimento, o repositório não deve ser apenas um espaço de busca, classificação e organização de Objetos de Aprendizagem na WEB, mas deve permitir e promover a participação dinâmica dos professores e alunos nas atividades e na definição dos mesmos, de forma colaborativa (DIAS, 2004), possibilitando a criação de comunidades virtuais de aprendizagem ao seu redor. Okada (2003) pontua que a interação e o trabalho cooperativo são um caminho não só para buscar um produto coletivo, mas para desenvolver uma visão mais ampla visando identificar as incoerências e incompletudes; e também para estimular a criatividade em prol de novas descobertas e alternativas inovadoras. Em tal perspectiva, os aprendizes são co-autores da produção do conhecimento e do seu próprio aprendizado. O estimulo do trabalho em conjunto, com o objetivo de atingir um propósito em comum, não deve apenas promover práticas cooperativas, e sim, práticas colaborativas que implicam na correlação dos membros com o objeto, compartilhando-o, indo além da fragmentação, na qual cada um atua de forma isolada, fazendo uma parte diferente para montar o todo. (OKADA, 2003; DIAS, 2004). Nessa abordagem, um ROA está sendo desenvolvido no como parte do projeto de dissertação de mestrado em modelagem computacional do CEPPEV/FVC. Dessa forma, o repositório está sendo planejado para possibilitar a interação dos seus visitantes, isso em quatro fases. Inicialmente, os participantes serão cadastrados gratuitamente no ambiente e cada interação e participação constará no histórico com registro no banco de dados do sistema. Na primeira fase, professores e alunos entre outros interatores podem sugerir a construção de objetos de ensinoaprendizagem. Essa especificação será disponibilizado no ambiente para que os desenvolvedores possam modelar esses componentes. Ainda na primeira fase, esses discentes e docentes irão inserir recursos digitais aplicáveis ao processo pedagógico, sem ter a preocupação se estes componentes podem incentivar ou não a produção coletiva. Na segunda fase, usando a prática e o feedback, serão obtidas informações sobre o componente e, inclusive, seu aproveitamento pelo interator. Essa
6 6 participação será registrada nos metadados, que serão atualizados na mesma velocidade das informações, levando em conta as experiências dos usuários com as fontes e os conteúdos pesquisados. Tais pontuações devem ocorrer no Repositório de forma a ser vista e compartilhada com outros interatores. Esta perspectiva tornase coerente com a abordagem sócio-interacionista que enfatiza a troca entre sujeitos e objetos do conhecimento. Com isso, já se potencializa, também, a emergência de uma Inteligência Coletiva, na qual cada um tem um saber e ninguém sabe tudo, onde não se aprende sozinho, mas em comunhão (LÈVY, 1996; FREIRE, 1981). Na terceira fase, a proposta é a produção coletiva não só modificando os metadados dos objetos, mas na produção ou alteração dos objetos de aprendizagem por diversos desenvolvedores, para isso será utilizado a especificação dos objetos realizada na primeira fase. Esse desenvolvimento colaborativo será iniciado em Junho de O código fonte, que é o algoritmo escrito em uma determinada linguagem de programação, será compartilhado com os participantes da comunidade. O uso de código aberto open source facilita o aperfeiçoamento e apropriação do conhecimento da tecnologia por parte da comunidade acadêmica e técnica. Para Hexsel (2002), a vantagem mais importante do código aberto é evitar que os usuários se tornem reféns de tecnologias proprietárias. Outros benefícios são os econômicos, gerados pela robustez e confiabilidade do produto gerado, reduzindo assim custos operacionais. Hexsel (2002), bem claramente, pontua que o código de um programa distribuído livremente como software livre torna-se um bem público que está a disposição de toda a sociedade. Desta forma, no ROA, ao armazenar um determinado objeto de aprendizagem construído, por exemplo, na linguagem de programação JAVA, os códigos fontes, no caso, os arquivos fontes em JAVA, serão disponibilizados junto com o objeto para que este possa ser modificado e submetido ao grupo que coordena o repositório de objetos para ser aproveitado e reutilizado. Além da linguagem de programação JAVA, usada no exemplo anterior, para construção dos objetos de aprendizagem, existe outras opções como Javascript, Asp, Jsp, Php para conteúdos dinâmicos e o Flash para simulações. Porém está sendo fonte de pesquisa a busca por um software livre para substituir o Flash, pois
7 7 isso potencializa o uso e a participação dos membros da comunidade e reduz os custos de desenvolvimento, já que não há necessidade de pagamento das licenças. Com isso, a democratização da tecnologia faz com que várias frentes trabalhem em grupo para melhorar cada vez mais o sistema como o todo. Essas novas versões serão colocadas à disposição para discussão, comentário e aperfeiçoamento por outros membros de diferentes grupos. Além do uso de software livre e de código aberto, os objetos de aprendizagem serão desenvolvidos no paradigma da orientação objetos permitindo que cada participante possa trabalhar em cima de um dos componentes que o formam. Nessa modelagem, o sistema é visto como uma coletânea de objetos que interagem entre si e apresentam características próprias que são representadas pelos seus atributos (dados) e comportamentos (processos). Com seus atributos e comportamentos em uma única entidade, fica mais simples poder modificá-lo ou utilizá-lo. Tal abordagem propicia a facilidade de reutilização de código, da construção de pequenos componentes e da conexão desses componentes. Para encaixar todas as peças, será utlizado o Framework, que faz o papel de tabuleiro para colagem desses componentes digitais, interligando-os. Um ROA junto com tal estrutura reduz a necessidade do download dos objetos, pois essa articulação permite que as modificações do código fonte sejam feitas no próprio ambiente, via WEB. A versão atualizada pode ficar presente em um espaço para autorias colaborativas além de manter a versão original ou outras versões produzidas coletivamente. A execução, a infra-estrutura para criação, composição e suporte ao reuso através de componentes serão feitos com a construção dessa estrutura, que viabilizará a gestão colaborativa de bases de conteúdos digitais, com seus atributos e comportamentos (SANTACHE, 2002). Na ultima fase, o ambiente irá incentivar ainda mais a participação de membros de outras comunidades. Tudo isso potencializado pelo uso da WEB, facilita a gestão de conhecimento e co-autoria. Contudo, pensar em práticas colaborativas que envolvem co-autorias, implica em romper com a idéia do copyright ii, dos direitos reservados, já que não existirá um único autor, mas uma construção coletiva que se metamorfoseia a cada momento. Desta forma emerge a lógica do copyleft iii que torna a produção de domínio público.
8 8 Atualmente, temos duas visões com relação a este assunto. A primeira é dos Maximalistas que defendem o copyright. Para eles, informação é um bem, uma propriedade igual a uma casa e um carro. Se alguém é dono de uma informação (texto, foto, filme...) e outra pessoa que fazem uma cópia deste material, mesmo que parcial esta cópia precisa ser paga. Afinal a informação é um produto que deve possuir preço de mercado e que reflita seu custo de produção, de pesquisa e de marca. Para eles a informação na Web, pode e deve ser demarcada. Haveria uma área de domínio público e uma área para informações comerciais pagas e, portanto, lucrativas iv. A segunda visão é a dos Minimalistas que defendem o copyleft... vêem a informação como um bem comum, que deve ser disponibilizada gratuitamente para uso dos que dela precisam. Para alguns, esta é uma visão utópica e fora da realidade do mundo atual. Entre os minimalistas estão os primeiros habitantes do ciberespaço que consideram um absurdo existirem fronteiras e barreiras às informações colocadas na Web v. Considerando que em uma abordagem de desenvolvimento colaborativo, todos contribuem e são co-autores, partícipes do processo de construção, como reconhecer a autoria de uma produção colaborativa? A discussão em torno da produção intelectual no ambiente da rede está sendo amplamente discutida, contudo, ainda não se tem uma definição fechada para esta problemática. Nesse projeto de pesquisa, ao enviar um objeto de aprendizagem, seja este um texto ou uma simulação, o interator preencherá no formulário de upload a opção que permite ou não que outros membros da comunidade possam alterar ou contribuir com seu objeto. A partir daí, este objeto estará disponível ou em área de produção coletiva (copyleft) ou apenas para download (copyright). Com isso, pode ser produzido o conhecimento coletivo e uma aprendizagem significativa. Bibliografia ALVES, L. R. G. Do discurso à prática: uma experiência com uma comunidade de aprendizagem. In: ALVES, L. R. G., NOVA, C. C. Educação e tecnologia: trilhando caminhos. Salvador: UNEB, 2003, p BETTIO, R. W., MARTINS A. Objetos de Aprendizado: Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância. Disponível na URL: < Acesso em 30 abril DIAS, Paulo. Aprendizagem Colaborativa. In. DIAS, Ana Augusta Silva e GOMES, Maria João. E-learning para e-formadores. Minho, TecMinho, 2004, p
9 9 FIDALGO, António. A biblioteca universal na sociedade de informação. In: MIRANDA, José Bragança de. Real vs. Virtual. Revista de Comunicação e Linguagem. Lisboa, Edições Cosmos, 1999, p FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. 10ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, HEXSEL, Roberto A. Propostas de Ações de Governo para Incentivar o Uso de Software Livre. Relatório Técnico do Departamento de Informática da UFPR, 004/2002, out IDC. The Learning Content Management System: A New elearning Market Segment Emerges. IDC White Paper, maio de Disponível na URL: < Acessado em 30 de outubro de IEEE. Institute of Electrical and Electronics Engineers. Disponível na URL: < Acessado em 01 de outubro de IEEE. IEEE P /D1 Draft Standard for Learning Technology - Learning Object Metadata - ISO/IEC Binding. Disponível na URL: < Acessado em 01 de novembro de IMS. IMS Global Learning Consortium. Disponível na URL < Acessado em 06 de dezembro de LÈVY, Pierre. As tecnologias da inteligência - o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Ed. 34, A inteligência colectiva - Para uma antropologia do ciberespaço. Lisboa: Ed. Instituto Piaget, LOM IEEE P Learning Object Metadata (2002). Disponível na URL: < Acessado em 14 de abril de MACHADO, Arlindo. Regimes de Imersão e Modos de Agenciamento. In: INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação Salvador/BA 1 a 5 Set MUZIO, J.; HEINS, T.; MUNDELL, R. Experiences with Reusable elearning Objects: From Theory to Practice. Victoria, Canadá
10 10 MICROSOFT. Entrevista com César Nunes. Objetos de aprendizagem a serviço do professor. Disponível na URL: < Acesso em 30 Abril OKADA, Alexandra. Desafio para EAD: Como fazer emergir a colaboração e cooperação em ambientes virtuais de aprendizagem? In: Silva, Marco (Org). EDUCAÇÃO ONLINE: Teorias, práticas, legislação e formação corporativa. Rio de Janeiro:Loyola, PIMENTA, Pedro e BAPTISTA, Ana Alice. Das plataformas de E-learning aos objetos de aprendizagem. In. DIAS, Ana Augusta Silva e GOMES, Maria João. E- learning para e-formadores. Minho, TecMinho, 2004, p RECUERO, Raquel da Cunha. Comunidades virtuais: uma abordagem teórica. In: SEMINÁRIO INTERNACIONAL DE COMUNICAÇÃO, NO GT DE COMUNICAÇÃO E TECNOLOGIA DAS MÍDIAS, 5., Porto Alegre, Anais... Porto Alegre: PUC/RS, RHEINGOLD, Howard. A comunidade virtual. Lisboa: Gradiva, SANTACHE, ANDRE. MODELO DE OBJETOS PARA WEB - Palestra do Inforum CT SHEPHERD, C. Objects of interest. (2000) Disponível na URL: < Recuperado em: 01/08/2004. WILEY, D. A. Conecting learning objects to instructional theory: A definition, a methaphor anda a taxonomy. The Instructional Use of Learning Objets. Wiley, D. (Ed.) Disponível na URL: < Acesso em 20/03/2005. i No endereço ii Refere-se aos direitos concedidos a autores de diferentes obras intelectuais (obras literárias, composições musicais, obras audiovisuais e softwares) para editar e distribuir sua obra mediante pagamento ou não. A legislação que normatiza o Copyright no Brasil é a pela Lei 9610, de 19 de fevereiro de Informações disponíveis em: acessado em: 28 dez iii "Copyleft é um método legal de tornar um programa em software livre e exigir que todas as versões modificadas e extendidas do programa também sejam software livre." Informações disponíveis em: Acessado em: 28 dez iv Extraído do material fornecido pelo MiniWeb Cursos - Propriedade Intelectual, em novembro de v Idem
Dependência e acompanhamento ao ensino presencial na disciplina Cálculo
Dependência e acompanhamento ao ensino presencial na disciplina Cálculo Diferencial e Integral dos cursos superiores do CEFET Campos, por meio da plataforma e-proinfo Thiago Aguiar Rodrigues Palavras-chave:
OBJETOS DE APRENDIZAGEM: UM APOIO ÀS AULAS DE BIOQUÍMICA À DISTÂNCIA. 11 de maio de 2008
1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM: UM APOIO ÀS AULAS DE BIOQUÍMICA À DISTÂNCIA 11 de maio de 2008 Solange Tieko Sakaguti UNIGRAN Centro Universitário da Grande Dourados solange@unigran.br Categoria: C Setor Educacional:
1. Tecnologias digitais da informação e comunicação na educação
OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES * André Nogueira Silva CEFET-MG RESUMO: O espaço virtual tem fortalecido a inteligência coletiva a partir das tecnologias digitais. Recursos educacionais
Suporte de redes para EAD. Liane Margarida Rockrnbach Tarouco Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação UFRGS
Suporte de redes para EAD Liane Margarida Rockrnbach Tarouco Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação UFRGS CNE discute nova avaliação para educação a distância A educação a distância (EaD)
Objetos de Aprendizagem Conceitos Básicos. Liane Tarouco CINTED/UFRGS
Objetos de Aprendizagem Conceitos Básicos Liane Tarouco CINTED/UFRGS 1 Cenário atual e tendências Fatores impactando a evolução da aprendizagem a distância Tecnologia disponível e/ou em desenvolvimento
Padrões de Objetos de Aprendizagem -
Padrões de Objetos de Aprendizagem - Introdução - O avanço das tecnologias de informação e comunicação tem acelerado o desenvolvimento do aprendizado eletrônico (e-learning) possibilitando a utilização
Autoarquivamento de Recursos Educacionais Abertos no Lume
Autoarquivamento de Recursos Educacionais Abertos no Lume Manuela Klanovicz Ferreira, Zaida Horowitz, Adriana Jouris, Caterina Groposo Pavão, Janise Silva Borges da Costa Sumário Motivação Recursos Educacionais
REA RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS
REA RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS Carla Barros Amaral Irene Mari Pereira João José Bignetti Bechara EDM 5053 - Ambientes Virtuais de Aprendizagem Apoiados por recursos da Web. Novos Desafios. Novas Competências
MatMídia: Plataformas. Marianne Kogut Eliasquevici Suzana Cunha Lopes
MatMídia: Plataformas Marianne Kogut Eliasquevici Suzana Cunha Lopes Objetivo da aula Introduzir os conceitos relacionados ao processo de ensino-aprendizagem em plataformas virtuais. Apresentar alguns
SCORMEDITOR: UMA FERRAMENTA DE AUTORIA COLABORATIVA LIVRE PARA CRIAÇÃO DE CONTEÚDO MULTIMÍDIA NO PADRÃO SCORM
SCORMEDITOR: UMA FERRAMENTA DE AUTORIA COLABORATIVA LIVRE PARA CRIAÇÃO DE CONTEÚDO MULTIMÍDIA NO PADRÃO SCORM Ruivaldo Lobão NETO (1); Romilson Lopes SAMPAIO (2); Antônio Carlos dos Santos SOUZA (3) (1)
Informática EAD. Professor Márcio Hunecke.
Informática EAD Professor Márcio Hunecke www.acasadoconcurseiro.com.br Informática Matéria Aula XX EAD EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Educação a distância (EAD) é uma modalidade de educação mediada por tecnologias,
I Educom Sul. Desafios e Perspectivas
Rádio Escola Caetaninho Tribal Show Integração da comunidade educativa e qualificação do processo de ensino aprendizagem INTRODUÇÃO Yuri Medeiros de Lima i Universidade Federal de Santa Maria Valnes Camargo
Gestão colaborativa de conteúdo educacional
Gestão colaborativa de conteúdo educacional Liane Tarouco - CINTED/UFRGS Marcelo Schmitt - Escola Técnica/UFRGS Alessandra Rodrigues IF Sul-rio-grandense Rosa Viccari - CINTED/UFRGS 1 Gestão de Conteúdo
6 Trabalhos Relacionados
6 Trabalhos Relacionados Existem vários projetos, tais como DILLEO e ILUMINA, que constroem Bibliotecas Digitais de LOs, mas não integram os repositórios nem os ambientes. Portanto, eles retratam abordagens
Informática. Aplicativos de Áudio, Vídeo, Multimídia, Uso da Internet na Educação, Negócios, Emergências e outros Domínios. Professor Márcio Hunecke
Informática Aplicativos de Áudio, Vídeo, Multimídia, Uso da Internet na Educação, Negócios, Emergências e outros Domínios Professor Márcio Hunecke www.acasadoconcurseiro.com.br Informática APLICATIVOS
ELEMENTOS ARTÍSTICOS COMO ESTRATÉGIA DE SALA DE AULA PARA A INOVAÇÃO DO USO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO CONTEXTO ESCOLAR
ELEMENTOS ARTÍSTICOS COMO ESTRATÉGIA DE SALA DE AULA PARA A INOVAÇÃO DO USO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO CONTEXTO ESCOLAR 09/2011 Novas Tecnologias em Educação Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Professor ou Professor Pesquisador
Professor ou Professor Pesquisador Cláudio Luis Alves do Rego Cúneo 1 Resumo O perfil de professor pesquisador tem sido associado à oportunidade de prática reflexiva daquele professor que busca a pesquisa
MIDIAS NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
MIDIAS NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA INTRODUÇÃO Vani Moreira Kenski SITE EDUCACIONAL CURSO DI 2006 Tecnologias TECNOLOGIAS: CONCEITOS BÁSICOS Construções (produtos, suportes, equipamentos...) realizadas pela
Utilização de softwares livres na universidade: importância, necessidade e limitações. Autores: Lucas Rocha Rodrigues Gabriel Faria Guerra Flavio
Utilização de softwares livres na universidade: importância, necessidade e limitações. Autores: Lucas Rocha Rodrigues Gabriel Faria Guerra Flavio Soarez de Queiroz Resumo Esse trabalho tem como objetivo
Objetivos Gerais Vivemos tempos de mudança! PLATAFORMAS COLABORATIVAS E DE APRENDIZAGEM. Da Web 1.0 para a Web 2.0
Vivemos tempos de mudança! PLATAFORMAS COLABORATIVAS E DE APRENDIZAGEM Formação Pedagógica Inicial de Formadores Os modelos tradicionais de ensino Estão a ser pressionados pela net generation! Objetivos
AVALIAÇÃO DO USO DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA EM UMA ESCOLA NA CIDADE DE MANAUS-AM.
AVALIAÇÃO DO USO DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA EM UMA ESCOLA NA CIDADE DE MANAUS-AM. Eliomara da Costa Cruz; Itaní Sampaio de Oliveira Universidade Federal do Pará UFPA, eliomaracruz100@gmail.com;
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ CENTRO DE CAPACITAÇÃO CURSO DE FORMAÇÃO DE TUTORES. Profª. Janaina Costa
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ CENTRO DE CAPACITAÇÃO CURSO DE FORMAÇÃO DE TUTORES Profª. Janaina Costa Você acha que a tecnologia faz parte da sua vida diária? Justifique De que maneira os recursos digitais
XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na
XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação ELABORAÇÃO E CATALOGAÇÃO DE ATIVIDADES COM OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE FÍSICA F NO REPOSITÓRIO RIO DE CONTEÚDOS DIGITAIS INTERRED Maurício Dourado
ESTRUTURAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO SISTEMA GROA
ESTRUTURAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO SISTEMA GROA Raquel Mello de Miranda 1, Antônio Carlos da Rocha Costa 12 1 Instituto de Informática Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Caixa Postal
TECNOLOGIA WEB. Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC).
DOCENTE PROFESSOR CELSO CANDIDO Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Conhecimentos: o Web Designer; o Arquitetura de Máquina; o Implementação
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO PRESENCIAL:
TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO PRESENCIAL: Construção de objetos de aprendizagem a partir de conteúdos digitais existentes Lafayette BATISTA MELO Sobre o autor Graduação em Ciência da
NOVAS PERSPECTIVAS TECNOLÓGICAS UTILIZADAS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE PESSOASCOM NECESSIDADES ESPECIAIS
NOVAS PERSPECTIVAS TECNOLÓGICAS UTILIZADAS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL DE PESSOASCOM NECESSIDADES ESPECIAIS Universidade Federal do Rio Grande do Sul rosanawagner@gmail.com Introdução A permanente necessidade
Tecnologia da Informação e Comunicação Aplicada à Educação. Prof. Naan Cardoso
Tecnologia da Informação e Comunicação Aplicada à Educação Prof. Naan Cardoso E-mail: naancardoso@gmail.com Distinções sobre conceitos presentes na Educação Teorias de aprendizagem e estratégias de aprendizagem
Manual do Tutor PIRELLI TYRE CAMPUS
Manual do Tutor PIRELLI TYRE CAMPUS Sumário 1 Apresentação... 4 1.1 Características e Funcionalidades... 4 1.2 Grupos de Usuários... 5 1.3 Portabilidade... 5 2 Usuários... 6 2.1 Alunos... 6 2.1.1 Pesquisa...
VÍDEO AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO 100% ON LINE
Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas VÍDEO AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO 100% ON LINE Coordenador Prof. Dorival Magro Junior Mestre em Ciência da Computação EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA A DISCIPLINA DE MODELAGEM E SIMULAÇÃO DINÂMICA
PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA A DISCIPLINA DE MODELAGEM E SIMULAÇÃO DINÂMICA Felipe Katsumy Naganava Universidade Estadual de Maringá - felipenaganava@gmail.com
Palavras chave: Tecnologia de Informação; computador; simuladores.
O USO DE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO APLICADAS AO ENSINO DE QUÍMICA: O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA COMO ESPAÇO DE MEDIAÇÃO NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE QUÍMICA Carlos Antônio Chaves de Oliveira
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
i. e x e FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS CURSO: MATEMÁTICA DISCIPLINA: INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO SÉRIE: 4ª CARGA HORÁRIA: 72 HORAS PROFESSOR: Maria Ivete
GT-3 DIDÁTICA, CURRÍCULO E POLÍTICA EDUCACIONAL REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO: as TICs e a renovação pedagógica
GT-3 DIDÁTICA, CURRÍCULO E POLÍTICA EDUCACIONAL REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO: as TICs e a renovação pedagógica Aldeci Luiz de Oliveira Profa. Dra. PMCG E-mail: aldecioliveira@hotmail.com Maria de Lourdes
TOMADA DE DECISÃO SOB CONDIÇÕES DE INCERTEZAS COM AUXÍLIO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM
TOMADA DE DECISÃO SOB CONDIÇÕES DE INCERTEZAS COM AUXÍLIO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM Carlos Alberto Bezerra e Silva carlos_bezerra@carlosbezerra.com Universidade Estadual de Campinas Cidade Universitária
UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO DOCENTE UTILIZANDO O
XII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação CAPACIT@NDO: UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO DOCENTE UTILIZANDO O Cátia Alves Martins catia.amartins@ibest.com.br Lúcia M. Martins Giraffa giraffa@pucrs.br
Curso Gestão Escolar e Tecnologias PUC/SP Microsoft Brasil Centro Paula Souza. O uso das tecnologias no contexto da escola:
Curso Gestão Escolar e Tecnologias PUC/SP Microsoft Brasil Centro Paula Souza O uso das tecnologias no contexto da escola: refletindo sobre algumas implicações Maria Elisabette Brisola Brito Prado Modalidade
Uma Proposta de Arquitetura Educacional Multimídia
Uma Proposta de Arquitetura Educacional Multimídia Maria Lúcia Kroeff Barbosa - PPGIE, UFRGS Karen Selbach Borges - Instituto de Informática, UFRGS Valter Roesler Instituto de Informática, UFRGS 07/2008
EDUCAÇÃO SEM FRONTEIRAS. Experiências digitais para uma gestão educacional inovadora
EDUCAÇÃO SEM FRONTEIRAS Experiências digitais para uma gestão educacional inovadora Na medida em que o futuro da educação se aproxima, as instituições estão se vendo obrigadas a repensar e evoluir seus
SCORM e portabilidade: motivação e possibilidades. Liane Tarouco Barbara Avila Renato Dutra Anita Grando CINTED/UFRGS
SCORM e portabilidade: motivação e possibilidades Liane Tarouco Barbara Avila Renato Dutra Anita Grando CINTED/UFRGS Motivação Interface SCORM em ambientes virtuais de aprendizagem comerciais e baseados
Bolsista AT: Daniela Peño Paiva. Processo: /99-3. Orientadora: Margarete Axt
Página 1 de 8 Bolsista AT: Processo: 520958/99-3 Orientadora: Margarete Axt Projeto: Programa Comunidades Virtuais de Aprendizagem (PRO-VIA) Avaliação das Novas Tecnologias, Efeitos e Modos de Subjetivação
Objetos de Aprendizagem Volume 2 - Metodologia de Desenvolvimento
Editora UFABC Universidade Federal do ABC Objetos de Aprendizagem Volume 2 - Metodologia de Desenvolvimento Juliana Braga Santo André SP 2015 Objetos de Aprendizagem Volume 2 - Metodologia de Desenvolvimento
Manual Moodle. Perfil de Aluno. Elaboração:
1 Manual Moodle Perfil de Aluno Elaboração: Autor: Leticia Tonon Núcleo de Educação à Distância Telefone de Suporte: (14) 2105-0800 Ramal: 376 E-mail: nead@univem.edu.br www.ead.univem.edu.br Computing
Departamento Acadêmico de Informática Centro Federal de Educação Tecnológica do Maranhão - CEFET-MA
Departamento Acadêmico de Informática Centro Federal de Tecnológica do Maranhão - CEFET-MA 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Objetivos Dotar o aluno de conhecimentos técnicos o desenvolvimento de aplicações web e desenvolvimento
PROPOSTAS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS NATURAIS E EDUCAÇÃO AMBIENTAL
PROPOSTAS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS NATURAIS E EDUCAÇÃO AMBIENTAL VOLUME NÚMERO 2016 ISSN 0000-0000 FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES DE CIÊNCIAS: SEQUÊNCIAS DO ENSINO INVESTIGATIVAS UTILIZANDO A PLATAFORMA
REPOSITÓRIO WEB DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM VOLTADO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
REPOSITÓRIO WEB DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM VOLTADO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL Jardel Damasceno Bresolin Naira Kaieski Jacques Andre Grings Shirlei Alexandra Fetter Faculdades Integradas de Taquara (FACCAT)
Tutorial do Ambiente Virtual de Aprendizagem
Tutorial do Ambiente Virtual de Aprendizagem Centro Universitário de Sete Lagoas UNIFEMM www.unifemm.edu.br/ead Fundação Educacional Monsenhor Messias Centro Universitário de Sete Lagoas UNIFEMM Reitor
Modelos Pedagógicos para Educação a Distância: pressupostos teóricos para a construção de objetos de aprendizagem
Modelos Pedagógicos para Educação a Distância: pressupostos teóricos para a construção de objetos de aprendizagem Dra.Patricia Alejandra Behar - NUTED/UFRGS Dra.Liliana Passerino - CINTED/UFRGS Msc.Maira
Curso de Extensão. Educação Integral e em Tempo Integral Proposta de Trabalho com Blogs. Profª Drª Roberta Pasqualli - IFSC
Curso de Extensão Educação Integral e em Tempo Integral Proposta de Trabalho com Blogs Profª Drª Roberta Pasqualli - IFSC CONCEITOS Blog é uma abreviação do termo inglês: Web (página da internet) + log
OS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL
OS HÁBITOS DE USO DAS TDIC POR ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL Vivian Timbó Magalhães Martins, Universidade Federal do Ceará (UFC); RESUMO Esse artigo expõe sobre os hábitos de uso das
V CICLO DE PALESTRAS
V CICLO DE PALESTRAS Inovações em Tecnologia na Educação: Processos e Produtos WebPensa: : Uma Ferramenta Para Apoio ao Desenvolvimento do Pensamento Crítico Scheila Wesley Martins Augusto César C Melo
1 Introdução. 1.1.Motivação
1 Introdução Nesse capítulo são apresentados a motivação, os objetivos e a organização da tese. Na primeira seção faz-se uma breve descrição do assunto, apresentando os ambientes de aprendizagem e de biblioteca
O USO DAS TIC S COMO INSTRUMENTOS DE MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA: REALIDADE E DESAFIOS DO PROFESSOR
O USO DAS TIC S COMO INSTRUMENTOS DE MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA: REALIDADE E DESAFIOS DO PROFESSOR INTRODUÇÃO Rafael da Silva da Cunha* - Autor rafael.dudu.r@gmail.com Maria Teobanete da Cunha* - Co-autora Rita
Questões de Aprendizagem e Pesquisa relacionadas com Instrução Baseada na Web
Questões de Aprendizagem e Pesquisa relacionadas com Instrução Baseada na Web Scott D. Johnson Professor de Educação Departmento de Educação de Recursos Humanos Faculdade de Educação Universidade de Illinois
TCC EM SISTEMAS DA INFORMAÇÃO. Aula 2- Eixo temático 1 Tecnologias para acesso participativo e universal do cidadão ao conhecimento
Aula 2- Eixo temático 1 Tecnologias para acesso participativo e universal do cidadão ao conhecimento Objetivo desta segunda aula Tecnologias para acesso participativo e universal do cidadão ao conhecimento.
Universidade Luterana do Brasil- ULBRA- Campus GUAÍBA. Implementação de Objetos de Aprendizagem Aplicada sobre questões do ENEM
Universidade Luterana do Brasil- ULBRA- Campus GUAÍBA Implementação de Objetos de Aprendizagem Aplicada sobre questões do ENEM GOMES, T 1, SCHÜNKE, M.A 2, ZEVE, C.M.D. 3. Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem,
Curso online de. Formação em Front-End. Plano de Estudo
Curso online de Formação em Front-End Plano de Estudo Descrição do programa O Programa de Desenvolvimento Web lhe oferece conhecimentos para desenvolver habilidades necessárias para se tornar um Desenvolvedor
METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM. Contextualização. Capítulo 3: Contextualização de Objetos de Aprendizagem
Contextualização Capítulo 3: Contextualização de Objetos de Aprendizagem Autoria: Juliana Cristina Braga; Rita Ponchio. Esta unidade inicia com a definição de contextualização, seguida pela discussão da
CARTOLA: objeto de aprendizagem voltado à escrita escolar na indissociabilidade entre produção de sentidos e construção do conhecimento
CARTOLA: objeto de aprendizagem voltado à escrita escolar na indissociabilidade entre produção de sentidos e construção do conhecimento Evandro Alves (PPGEdu - UFRGS) Andrei Thomaz (ECA/USP) Cíntia Nunes
PLANO DE ENSINO. Curso: Pedagogia. Disciplina: Didática III. Carga Horária Semestral: 40 Semestre do Curso: 6º
PLANO DE ENSINO 2016 Curso: Pedagogia Disciplina: Didática III Carga Horária Semestral: 40 Semestre do Curso: 6º 1 - Ementa (sumário, resumo) A Didática enquanto reflexão sistemática do espaço da sala
A pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda
A pesquisa no ensino de computação Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda Existe pesquisa na área de ensino? Existe uma variedade de tópicos Conhecimento de novatos Investiga
2 Conceitos Básicos Educação baseada na Web
2 Conceitos Básicos O trabalho descrito nesta tese engloba uma arquitetura para extração do conteúdo contido em materiais de aprendizagem bem como um meta-modelo para estruturação e representação deste
CURSO PARA FORMAÇÃO DE FACILITADORES EM COMPETÊNCIAS TIC INÍCIO DO CURSO:
TIC Tecnologia: uma aliada da Educação CURSO PARA FORMAÇÃO INÍCIO DO CURSO: 19 OUT 2015 Aplicação Pedagógica no uso das TIC Promoção: Introdução para a educação e a aprendizagem. O mais relevante deles
Novas ferramentas para uma metodologia da EJA
Novas ferramentas para uma metodologia da EJA Vídeo SESI - EDUFOCO Ampliação do espaço Ensino-Aprendizagem Educar é colaborar para que professores e alunos nas escolas e organizações - transformem suas
XIII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação. Temática: Projeto e desenvolvimento de objetos educacionais
XIII Ciclo de Palestras sobre Novas Tecnologias na Educação Temática: Projeto e desenvolvimento de objetos educacionais OBJETOS DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL Carmen Vieira Mathias 1, Janilse Fernandes
LETRAMENTO DIGITAL DOCENTE: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA DO CURSO A DISTÂNCIA DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA. SALVADOR BA SETEMBRO de 2013
1 LETRAMENTO DIGITAL DOCENTE: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA DO CURSO A DISTÂNCIA DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA SALVADOR BA SETEMBRO de 2013 Fabio Maia AVM Faculdade Integrada fabiomaia.di@gmail.com Métodos
LISTA DE FIGURAS, GRÁFICOS, QUADROS E TABELAS
iii LISTA DE FIGURAS, GRÁFICOS, QUADROS E TABELAS Capítulo I Tabela nº 1 Composição da amostragem: professores e alunos em relação às quantidades de questionários enviados/recebidos na pesquisa.. 6 Tabela
Workshop Iniciação à Plataforma Moodle
Workshop Iniciação à Plataforma Moodle E-LEARNING E PLATAFORMAS LMS 2 E-LEARNING NA ULISBOA Conjunto de práticas de ensino mediado por ambientes online e tecnologias digitais e-learning - Electronic learning
Regulamento Prêmio ARede Educa 2016
Regulamento Prêmio ARede Educa 2016 I Objetivo do Prêmio 1 O Prêmio ARede Educa, promovido pela Bit Social, tem por objetivo estimular, reconhecer e divulgar projetos em que as tecnologias de informação
Ambientes Virtuais de Aprendizagem na Educação Superior. Por: Diana da Silva Alves Santana
Ambientes Virtuais de Aprendizagem na Educação Superior Por: Diana da Silva Alves Santana INTRODUÇÃO A educação superior presencial vem perdendo espaço para o ciberespaço. As plataformas ou ambientes virtuais
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO. A Informática e a Era do Conhecimento INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO A Informática e a Era do Conhecimento Prof. Gláucya Carreiro Boechat E-mail:glaucyacboechat@yahoo.com.br Disciplina: Informática Aplicada à Educação Segundo MEC: é a integração
Ambiente Hipermídia de Autoria Colaborativa: Construindo Alternativas de Inclusão Digital
Ambiente Hipermídia de Autoria Colaborativa: Construindo Alternativas de Inclusão Digital por Aline de Campos Orientador: Prof. Dr. Adriano Canabarro Teixeira 1/16 ROTEIRO Fundamentação Teórica Concepção
Tutorial Moodle. Acesso. Página Inicial Preencher perfil. Enviar Mensagem. Recursos. Atividades. Moodle
Tutorial MOODLE Tutorial Moodle Página Inicial Preencher perfil Enviar Mensagem Acesso Moodle Recursos Atividades Moodle Moodle é um sistema de administração de atividades educacionais destinado à criação
Novas Tecnologias e Educação: REA uma possibilidade
Novas Tecnologias e Educação: REA uma possibilidade Eliane Aparecida de Oliveira 1 REA são materiais de ensino, aprendizado e pesquisa, em qualquer suporte ou mídia, que estão sob domínio público, ou estão
Tema 4 Bases para elaboração de design didático digital contextualizado.
Tema 4 Bases para elaboração de design didático digital contextualizado. Workshop 2: Projeto didático individual: Planejamento. Momento 1: Apresentação do tema Definição do contexto (levantamento de informações).
O FACEBOOK UTILIZADO COMO UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AJUDAR OS ESTUDANTES DO INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ, NO FORMATO DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA.
O FACEBOOK UTILIZADO COMO UM OBJETO DE APRENDIZAGEM PARA AJUDAR OS ESTUDANTES DO INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ, NO FORMATO DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA. Carmem Lúcia Graboski da Gama Instituto Federal do Paraná
Artigo Científico: Universidade, EAD e Software Livre
Universidade Federal de Minas Gerais- UFMG Curso de Graduação em Aquacultura Artigo Científico: Universidade, EAD e Software Livre Elaborado por: Caroline Maria da Silva Belo Horizonte, 17 de Outubro de
Tecnologia e Educação: colaboração e liberdades O Caso do Brasil
Tecnologia e Educação: colaboração e liberdades O Caso do Brasil Brasilia, 08 de julho de 2010. Camara dos Deputados. Carolina Rossini Fellow da Universidade de Harvard O fornecimento recursos educacionais
TÉCNICAS ENSINO UTILIZADAS PARA TRABALHAR COM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS MÓVEIS
TÉCNICAS ENSINO UTILIZADAS PARA TRABALHAR COM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS MÓVEIS Autor (1) Maria Domária Batista da Silva Co-autor (1) Amélia Maria Rodrigues Oliveira; Co-autor (2) Joelson Alves Soares; Coautor
Palavras-chave: Banco Internacional de Objetos Educacionais. Tecnologias de Informação e Comunicação. Processo de Ensino-Aprendizagem.
BANCO INTERNACIONAL DE OBJETOS EDUCACIONAIS: uma ferramenta para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem por meio do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) Paula Mesquita MELQUES 1 Elisa
Título do Cenário: Trabalho Colaborativo -
Título do Cenário: Trabalho Colaborativo - Atividades de Tempo (Horas\semanas) Normalmente 2 Normal 3/4 Normal 1/2 Normal 3/4 Normal 1 Normal 1 Normal 1 Objetivo (Resultados de, correspondem às especificações)
Sala de Leitura Parceira Escola Estadual João XXIII
Sala de Leitura Parceira Escola Estadual João XXIII Professor(es) Apresentador(es): Arlete Ajudarte Realização: Foco do Projeto A Sala de Leitura do Programa Ensino Integral deve ter, como principal foco,
UNIDADE 1 Ambientes virtuais de aprendizagem
Olá! Vamos conhecer essa que será a plataforma na qual você fará a sua graduação em EaD. UNIDADE 1 Ambientes virtuais de aprendizagem A plataforma Moodle e suas ferramentas O que são AVAs? De forma bastante
1 Introdução e Motivação
Introdução e Motivação 1 Introdução e Motivação Este trabalho apresenta uma proposta para utilizar a tecnologia de banco de dados para armazenamento e gerência de objetos de aprendizado em uma federação
OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NO PNLD 2014 PARA OS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
OBJETOS DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA NO PNLD 2014 PARA OS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL Cristiane Straioto Diniz Universidade Federal do Paraná criss@seed.or.gov.br Marco Aurélio Kalinke Universidade
ESCOLA ESTADUAL ANGELINA JAIME TEBET
0 ESCOLA ESTADUAL ANGELINA JAIME TEBET AMBIENTES DE APRENDIZAGEM: INTEGRANDO SOFTWARE E WEB NO ENSINO DA DISCIPLINA DE GEOGRAFIA. IVINHEMA- MS JUNHO DE 2010. ESCOLA ESTADUAL ANGELINA JAIME TEBET. AMBIENTES
Seiji Isotani CURRICULUM VITAE
Seiji Isotani CURRICULUM VITAE São Paulo 2004 1. Dados Pessoais Nome: Seiji Isotani Data e Local de Nascimento: 09/09/1979, Osasco/SP - Brazil Endereço Atual : Osasco, SP Brazil Telefone: (11) 3609-1033
O Uso de Ferramentas Estratégicas como Suporte à Gestão do Conhecimento na Educação
O Uso de Ferramentas Estratégicas como Suporte à Gestão do Conhecimento na Educação Denize Demarche Minatti Ferreira (UFSC, dminatti@terra.com.br) Jacqueline Keller (UFSC, jacquiekeller@yahoo.com.br) Jacqueline
Ferramenta de autoria para construção de objetos de aprendizagem para a área da saúde
Ferramenta de autoria para construção de objetos de aprendizagem para a área da saúde Angélica Luísa Nienow; Marta Rosecler Bez Centro Universitário Feevale Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas
R eusabilidade de objetos educacionais
R eusabilidade de objetos educacionais Liane Margarida R ockenbach T arouco Marie-Christine Julie Mascarenhas Fabre Fabrício R aupp T amusiunas Programa de Pós-Graduação em I nformática na Educação (PGI
Ensino sem fronteira
Ensino sem fronteira VISÃO DA EAD O QUE É EAD? Modalidade educacional na qual a mediação didático pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação
A Perspectiva De Ensino E Aprendizagem Nos Ambientes Virtuais
A Perspectiva De Ensino E Aprendizagem Nos Ambientes Virtuais ARAUJO, Inaura Soares de. [1] TAHIM, Demetrius Oliveira. [2] ARAUJO, Inaura Soares De; TAHIM, Demetrius Oliveira. A Perspectiva De Ensino E
Apresentação. Mapa de Atividades
Apresentação O objetivo desta nossa Oficina Temática Virtual é discutir e elaborar um projeto utilizando objetos de aprendizagem e conteúdos educacionais digitais multimídia. Para tanto, vamos entender
A ARTE DA EAD NA BAHIA
1 A ARTE DA EAD NA BAHIA (11/2006) Jaqueline Souza de Oliveira Valladares Faculdade Dois de Julho Salvador Bahia Brasil jaquelinevalladares@yahoo.com.br GT2 EAD e mediação pedagógica Resumo: O presente
UERJIANOS PELO MUNDO: UTILIZANDO AS REDES SOCIAIS NA GRADUAÇÃO DA UERJ
UERJIANOS PELO MUNDO: UTILIZANDO AS REDES SOCIAIS NA GRADUAÇÃO DA UERJ Este artigo trata da criação do Projeto UERJianos pelo mundo, desenvolvido pelo Laboratório de Tecnologias de Informação e Comunicação
Curso Online de E-commerce. Plano de Estudo
Curso Online de E-commerce Plano de Estudo Descrição do programa O programa oferece metodologias e técnicas necessárias para a implementação de soluções web baseadas no CMS para o suporte, estratégias
FORMAÇÃO DE PROFESSORES: CRIAÇÃO DE MATERIAL EDUCACIONAL PARA AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
Universidade Federal do Rio Grande FURG Secretaria de Educação a Distância SEaD FORMAÇÃO DE PROFESSORES: CRIAÇÃO DE MATERIAL EDUCACIONAL PARA AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Planejamento Pedagógico Contexto
OFICINA DE CAPACITAÇÃO DO AMBIENTE VIRTUAL MOODLE. Educação à Distância IAM - FIOCRUZ/PE Michelle Silva
OFICINA DE CAPACITAÇÃO DO AMBIENTE VIRTUAL MOODLE Educação à Distância IAM - FIOCRUZ/PE Michelle Silva Objetivos Apresentar o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) do Instituto Aggeu Magalhães FIOCRUZ/PE.
OBJETO DE APRENDIZAGEM: TEORIA INSTRUTIVA APOIADA POR COMPUTADOR
OBJETO DE APRENDIZAGEM: TEORIA INSTRUTIVA APOIADA POR COMPUTADOR Leila Maria Araújo Santos Ulbra/SM, PGIE/CINTED/UFRGS leilamas@terra.com.br Maria Lucia Pozzatti Flores - Ulbra/SM, PGIE/CINTED/UFRGS mlflores@terra.com.br
A Informática Na Educação: Como, Para Que e Por Que
RBEBBM -01/2001 A Informática Na Educação: Como, Para Que e Por Que Autores:José A. Valente Afiliação:Departamento de Multimeios e Nied - Universidade Estadual de Campinas - Unicamp, Campinas - SP javalente@unicamp.br