PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.

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1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.

2 ROTEIRO 2. Programação visual com a IDE Netbeans Projetos Tipos de projetos Desenvolvimento de aplicações rápidas (RAD) Desenvolvimento visual

3 APLICAÇÕES GRÁFICAS - GUI Primeiro faça uma análise das seguintes interfaces: ConsoleTeste.java Calculadora.java FrameCalculadora.java Em se tratando de usabilidade, qual das interfaces é a mais atraente e amigável?

4 APLICAÇÕES GRÁFICAS COM A SWING GUI Graphical User Interface Oferece uma interface mais simples e intuitiva para o usuários. Cada Sistema Operacional pode oferecer GUIs com aparências distintas: COM da Microsoft; Presentation da IBM; NeWS da Sun; X-Window System da MIT

5 APLICAÇÕES GRÁFICAS COM A SWING Java no desenvolvimento de aplicações gráficas: Oferece capacidades únicas que, sem modificações ou recompilação, podem ser executadas em diferentes ambientes gráficos.

6 COMPONENTES E A SWING Componente GUI: É um objeto visual com o qual o usuário pode interagir através do teclado ou mouse; São também chamados de widgets Window gadgets dispositivos de janela: Botões Caixa de entrada de texto Caixas de lista Caixas de seleção Barras de rolagem etc.

7 COMPONENTES E A SWING Java oferece uma ampla biblioteca de componentes GUI; Os componentes estão disponíveis na forma de classes pertencentes ao pacote javax.swing; A Swing oferece classes para: Renderização e obtenção de informações do sistema gráfico.

8 CONSTRUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO GRÁFICA Passos da implementação: 1º Instanciação do componente selecionado; 2º Adição do componente na interface; 3º Registro dos métodos processadores de eventos.

9 CONSTRUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO GRÁFICA 1º Instanciação do componente Cada componente a ser adicionado na interface deve ser instanciado individualmente. Exemplo: private Button bt1; private Button bt2;... bt1 = new Button( Ok ); bt2 = new Button( Cancelar );

10 CONSTRUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO GRÁFICA 2º Adição do componente na interface Cada um dos componentes deve ser adicionado em um container; É necessário especificar o posicionamento do componente através de um gerenciador de layout; Exemplo: add(bt1); //uso do layout default add(bt2, BorderLayout.SOUTH) // uso do Border Layout

11 CONSTRUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO GRÁFICA 3º Registro dos métodos processadores de eventos: Narrações das interações do usuário com a aplicação através do teclado ou mouse; Devem ser adicionados métodos especiais (event listeners) na aplicação para processar a interação do usuário; Os métodos devem ser associados aos componentes que reagem à interação com o usuário.

12 CONSTRUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO GRÁFICA 3º Registro dos métodos processadores de eventos (continuação): Exemplo: bt1.addactionlistener(this); bt2.addactionlistener(new ButtonHandler());

13 CONSTRUÇÃO DE UMA APLICAÇÃO GRÁFICA

14 COMPONENTES BÁSICOS Frame (janela completa) Contêineres Jpanel (Painel)... Controles JButton (botão) JCheckbox (caixa de opção) JScrollBar (barra de rolagem) JTextField (caixa de entrada de texto)... Janelas JDialog (janela de diálogo) JScrollPane (lista)... Menus JMenuBar (barra de menus)

15 ELEMENTOS DA INTERFACE

16 JFRAME Pacote: javax.swing Classe: JFrame É o principal/primeiro componente; Utilizado para definir o espaço principal no qual estará a interface com o usuário; Principais propriedades: title name

17 CONTAINERS Pacote: javax.swing Classe: JPanel Todo componente de uma interface deve ser colocado dentro de um container; Existems vários tipos de containers disponíveis; Principais propriedades: background border name (nome da variável)

18 JLABEL Pacote: javax.swing Classe: JLabel Também chamado de rótulo de texto. Veja o Exemplo: FrameLabel.java Utilizado para mostrar mensagens dentro de quaisquer componentes do tipo container; Este tipo de componente não permite a edição de valores... É simplesmente utilizado para orientar o usuário do sistema e para mostrar resultados é um elemento passivo.

19 JLABEL Pacote: javax.swing Classe: JLabel Principais propriedades: name (nome da variável) text border

20 JLABEL Existem métodos adequados para capturar e modificar o conteúdo de um Label: gettext() captura o conteúdo do rótulo settext(string) atribui um novo valor ao rótulo Outros métodos são oferecidos para manipular um Label. Veja a API do Java: -Pacote: javax.swing -Classe: JLabel -Métodos

21 JTEXTFIELD Pacote: javax.swing Classe: JTextField Caixa de entrada de texto caixa de texto; Permite a edição de valores; O valor sempre será no formato String; Quando houver a necessidade de tratar o valor em um formato numérico é necessário transformá-lo; Veja o exemplo: FrameTextField.java

22 JTEXTFIELD Pacote: javax.swing Classe: JTextField Principais propriedades: name (nome da variável) text

23 JCOMBOBOX Pacote: javax.swing Classe: JComboBox Permite criar caixas de seleção; Principais propriedades: name (nome da variável) model

24 JBUTTON Pacote: javax.swing Classe: JButton São painéis rotulados com um texto. Podem ser acionados, no sentido de provocar a execução de alguma rotina ou seqüência de comandos; Para que um botão possa responder alguma ação do usuário é necessário programar o evento (tratamento de eventos). Veja o Exemplo: FrameButton.java

25 JBUTTON Pacote: javax.swing Classe: JButton Principais propriedades: name (nome da variável) text

26 JBUTTON Para tratar um evento é necessário: Implementar a classe ActionListener public class FrameBotao extends Frame implements ActionListener {..} Adicionar o Listener ao objeto passível de sofrer uma ação: button1 = new Button( Pressione aqui ); button1.addactionlistener(this); add(button1);

27 JBUTTON Para tratar um evento é necessário (continuação): Implementar o método actionperformed() e verificar a origem do evento: public void actionperformed(actionevent e) { // o if irá testar onde ocorreu o evento if (e.getsource() == button1) { count++; label1.settext("botão já foi usado " + count + " vez(es)."); } }

28 JBUTTON E como seria o tratamento de dois (2) botões? Pode ser feito através do mesmo actionperformed Veja o Exemplo: FrameButton2.java

29 JBUTTON E como seria o tratamento de dois (2) botões? Pode ser feito através do mesmo actionperformed if (e.getsource() == button1) { count++; label1.settext("botão já foi usado " + count + " vez(es)."); } if (e.getsource() == button2) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Esta aplicação será finalizada..."); System.exit(0); }

30 JBUTTON E como seria o tratamento de dois (2) botões? Pode ser feito através do mesmo actionperformed Cuidado: if (e.getsource() == tratar button1) muitos { eventos (de vários objetos) count++; no mesmo método actionperformed, label1.settext("botão já foi pode usado tornar " + count o código + " vez(es)."); } muito extenso e ilegível. if (e.getsource() == button2) { JOptionPane.showMessageDialog(null,"Esta aplicação será finalizada..."); System.exit(0); }

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