Programação de Interfaces Gráficas. Aula 1. Carlos Eduardo de Carvalho Dantas

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1 Programação de Interfaces Gráficas Aula 1 Carlos Eduardo de Carvalho Dantas (carloseduardoxpto@gmail.com) "Use o seu tempo para melhorar a si mesmo através dos escritos de outros homens, assim você ganhará facilmente o que outros trabalharam duro para conseguir. Sócrates

2 Introdução

3 O que a disciplina abrange Criação de aplicações Desktop na plataforma Java; Uso e aplicação de boas práticas; Reutilização e organização de código

4 O que a disciplina não abrange Aplicação de banco de dados (disciplina Persistência com JDBC e JPA); Aplicação de relatórios (disciplina Ferramentas Gráficas e Relatórios)

5 Objetivos Aula 1 Obter uma visão geral de componentes Swing; Conhecer alguns componentes: JFrame, JButton, JLabel, JTextField, JPanel, JChekBox, JRadioButton; Entender como cooperar componentes com classes que recebem os eventos e atuam em regras de negócio

6 Siglas e acrônimos WYSIWYG What You See Is What You Get; GUI Graphical User Interface

7 Introdução Uma interface gráfica com o usuário apresenta uma interface visual para um programa. Em Java temos basicamente as APIs: Swing, AWT e SWT Componentes AWT: Label, Button, TextField, List, etc. Componentes Swing: JLabel, JButton, JTextField, JList, etc. Componentes SWT: Label, Button, Text, List, etc

8 AWT(Abstract Window Toolkit) API padrão para criação de componentes GUI no início da plataforma Java (entre 1995 até 1998); Os objetos AWT são construídos sobre objetos de código nativo do Sistema Operacional em uso; Os componentes GUI originais do pacote java.awt estão diretamente associados com as capacidades de GUI da plataforma local.

9 Swing API escrita puramente em Java e é a padrão desde 1998; JLabel, JButton, JTextField, etc, são componentes GUI do pacote javax.swing. Os componentes do pacote Swing são escritos, manipulados e exibidos em Java; O aspecto e a funcionalidade de um programa Java (com GUI Swing) são conhecidos como look and feel do programa e podem ser modificados; Componentes podem ser estendidos ou modificados

10 Swing Diagrama resumido com componentes AWT (amarelo) e Swing (azul)

11 Swing Componentes Swing - pouca dependência da plataforma local Componentes AWT = dependência da plataforma local Alguns componentes do pacote Swing ainda são componentes com dependência (exemplo o JFrame). java.lang.object java.awt.component java.awt.container java.swing.jcomponent

12 Frames ou JFrames Uma janela (ou quadro) de nível mais alto (que não fica contida dentro de outra janela) é um Frame ou, na versão Swing, um Jframe; Os quadros são contêineres. Isso significa que um quadro pode conter outros componentes de interface com o usuário..

13 Frames ou JFrames. Alguns métodos interessantes para um quadro (JFrame): dispose( ): fecha a janela e libera seus recursos para o sistema, seticonimage( ): especifica um ícone (objeto Image), settitle( ): muda o texto da barra de título, setresizeable( ): que especifica um boolean para determinar se o quadro será redimensionável ou não, setvisible( ): exibir o quadro, setsize( ): que especifica o tamanho do quadro, setlocation( ): que especifica a localização do quadro na tela.

14 Hierarquia componentes. java.lang.object java.awt.componente O Swing implementa vários design patterns O.O., o que o torna o toolkit gráfico mais flexível, extensível e poderoso. java.awt.container java.awt.window java.swing.jcomponente java.swing.jpanel java.awt.frame java.swing.jframe

15 NetBeans Ambiente de desenvolvimento open-source escrito em Java; Alta produtividade em aplicações desktop e Java ME; Integração perfeita com os principais frameworks da Plataforma Java

16 Primeira aplicação Desktop

17 Primeira aplicação Desktop Criação de Pacotes (packages)

18 Primeira aplicação Desktop Adicionando um Jframe no projeto

19 Primeira aplicação Desktop Editando propriedade title e clicando no preview

20 Primeira aplicação Desktop Adicionando um botão e alterando o nome do componente

21 Primeira aplicação Desktop Alterando o texto e adicionando um evento para fechar

22 Criando uma tela de Login Adicione um Jpanel, renomeie para pnllogin e faça o exemplo abaixo na propriedade border

23 Criando uma tela de Login Crie uma tela de login semelhante à tela abaixo: Componentes: JTextField, JPasswordField, JLabel, JButton, JSeparator, Jpanel (todos os componentes deverão ficar dentro do JPanel e um JLabel com a imagem)

24 Criando uma tela de Login Nomenclatura dos componentes:

25 Criando uma tela de Login Criação de novos pacotes: br.edu.unitri.model.domain e br.edu.unitri.control; Criação de novas classes: UsuarioLogin dentro de model.domain e UsuarioLoginControl dentro de control

26 Criando uma tela de Login Insira construtor, getter and setter, equals() and hashcode() e tostring() em UsuarioLogin

27 Criando uma tela de Login Altere a classe UsuarioLoginView para abstrata e crie um método abstrato chamado efetuarlogin() Altere o evento do botão para invocar o método efetuarlogin()

28 Criando uma tela de Login A classe UsuarioLoginControl deverá ser filha da classe UsuarioLoginView. Coloque os atributos txtusuario e txtsenha como protected, para acessálos diretamente na classe filha.

29 Criando uma tela de Login Deverá ser criado um novo pacote chamado br.edu.unitri.dao e uma nova classe chamada UsuarioLoginDao.

30 Criando uma tela de Login UsuárioLoginControl deverá ter uma referência para UsuarioLoginDao

31 Criando uma tela de Login UsuárioLoginControl também deverá implementar o método abstrato efetuarlogin() da classe Pai

32 Criando uma tela de Login O método main() que o NetBeans gerou automaticamente na classe UsuarioLoginView deverá ser movido para a classe UsuarioLoginControl, e na classe UsuarioLoginView deverão serem mostradas as mensagens de erro e sucesso

33 Criando uma tela de Login Resultados:

34 Criando uma tela de Menu Criar um novo Jframe em br.edu.unitri.view chamado MenuView e adicione um item JMenuBar. Altere os nomes e insira mnemônicos (alt + caractere)

35 Criando uma tela de Menu Altere o nome dos componentes como mostra a figura abaixo Clique com o botão direito no componente mnucadastro e adicione um menuitem

36 Criando uma tela de Menu É possível colocar um atalho para cada item de menu editando a propriedade accelerator e colocar imagem com a propriedade icon

37 Criando uma tela de Menu Na classe UsuarioLoginControl, adicione o código para chamar o menu

38 Criando uma tela de Menu Adicione dois JInternalFrame no sistema, CompromissoView e ContatoView e crie eventos actionperformed para cada um destes.

39 Exercício para agora Criar na tela de contato campos básicos de cadastro como nome, endereço, telefone, cidade, estado, , etc..

40 Exercício para 4/5 Criar um projeto para uso pessoal/profissional envolvendo menu e telas de login contemplando no mínimo todos os componentes usados até então.

41 Referências bibliográficas [1] Dominando NetBeans ; Edson Gonçalves; Editora Ciência Moderna; 2006; [2] Artigo Swing + Beans Binding Java Magazine ed. 70; [3] Artigo Criando Aplicações com MVC Java Magazine ed. 83

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