Java Linguagem de programação

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Java Linguagem de programação"

Transcrição

1 APLICAÇÕES GUI COM AWT Aplicações gráficas são aquelas destinadas à execução dentro dos ambientes gráficos oferecidos por vários sistemas operacionais. Uma GUI [Graphical User Interface é um ambiente pictórico que oferece uma interface padronizada mais simples e intuitiva para os usuários. Cada sistema operacional pode oferecer uma GUI com aparência [look and feed distinta, tal como o modelo COM da Microsoft, o Presentation Manageróa IBM, o NeWS da Sun ou o X-Window System (MIT), incorporado a muitos sistemas Unix. A linguagem Java oferece capacidades únicas no desenvolvimento de aplicações gráficas que, sem modificação ou recompilação, podem ser executadas em diferentes ambientes gráficos, uma vantagem significativa, além do próprio desenvolvimento de aplicações gráficas. Componentes e a AWT Um dos elementos-chave do sucesso das GUIs é a utilização de componentes padronizados para a representação e operação da interface em si. Um componente GUI é um objeto visual com o qual o usuário pode interagir por meio do teclado ou mouse, permitindo realizar uma ou algumas dentre diversas operações: a entrada de valores numéricos ou de texto, a seleção de itens em listas, a marcação de opções, o desenho livre, o acionamento de operações etc. Os componentes GUI (GUI componente), também chamados de wídgets {window gadgets dispositivos de janela), são os elementos construtivos das interfaces GUI, isto é, são botões, caixas de entrada de texto, caixas de lista, caixas de seleção, botões de seleção única, botões de seleção múltipla, barras de rolagem etc. Também existem componentes que não são visuais, destinados a oferecer compatibilidade com os demais componentes, promover o acesso de dados ou outras tarefas com as quais o usuário não necessite interagir diretamente. O Java oferece uma ampla biblioteca de componentes GUI e de capacidades gráficas, na forma de classes pertencentes ao seu pacote java.awt. A AWT {Abstract Window Toolkit, como é mais conhecida, oferece classes comuns e abstraias, relacionadas à renderização e obtenção de informações do sistema gráfico oferecido pela plataforma em que opera a JVM. Uma hierarquia parcial das classes da AWT pode ser vista na Figura Abaixo Hierarquia parcial de classes java.awt. Todas as classes básicas da AWT são extensões da classe Object, que é, em última análise, a maior acesse de todas as classes Java. A classe Color oferece meios para a representação de cores. A classe abstrata Component é a base para a construção de todos os componentes GUI

2 oferecidos pelo Java através da AWT; sendo a classe Event destinada ao tratamento de eventos das interfaces construídas. A classe Font trata das fontes, de suas características e da representação. A classe. Graphics oferece um sofisticado conjunto de primitivas de desenho, enquanto a classe Image se preocupa com a manipulação de imagens. A classe Toolkit permite obter informações sobre o sistema gráfico em uso pela JVM. A proposta central da AWT é fornecer o maior conjunto comum entre as plataformas aceitas pelo Java, isto é, a AWT implementa componentes e facilidades que podem ser reproduzidos de forma equivalente entre as diversas plataformas para as quais se pretende utilizar o Java, garantindo o máximo de portabilidade. Outro ponto importante é que ao usarmos a AWT estamos, na verdade, utilizando os componentes nativos de cada um dos sistemas aceitos de forma equivalente. Ou seja, com determinado componente do Java, um botão, por exemplo, construímos aplicações que farão o mesmo uso desse componente, independentemente de estarmos executando a aplicação no Microsoft Windows, Unix X-Windows ou Motif, ou em qualquer outra plataforma compatível. Mesmo que a aparência do componente seja ligeiramente diferente, o comportamento e a funcionalidade durante a operação serão os mesmos. A AWT é uma biblioteca que implementa um mecanismo peer-to-peer, isto é, cada classe correspondente a um componente AWT é uma 'casca' para o acesso aos componentes nativamente implementados em cada sistema operacional. Cada JVM implementa as chamadas adequadas para que a funcionalidade desejada de cada componente seja obtida; sendo assim, a AWT é uma interface padronizada para o acesso às diferentes bibliotecas de componentes das diversas GUIs aceitas pelo Java. Construindo uma aplicação gráfica Quando nos decidimos pela construção de uma aplicação gráfica, é necessário, antes de tudo, irojetarmos uma interface para a aplicação, ou seja, é preciso determinar quais tarefas devem ser Balizadas pela interface, quais componentes serão utilizados, qual o objetivo de seu uso e qual a lisposição desejada para tais componentes. Embora o JDK não ofereça uma ferramenta para a construção visual de interfaces gráficas, tal orno o Microsoft VisualBasic ou o Borland Delphi, a partir desse planejamento básico, podemos leterminar todo o código necessário. A implementação de uma aplicação gráfica envolve três passos simples: 1. Seleção e instanciação dos componentes selecionados. Escolhidos os componentes que serão utilizados, cada um deles deve ser inicialmente preparado. Como um componente é uma classe, basta instanciarmos um objeto da classe desejada e, depois, ajustarmos suas características, conforme desejado. Se o componente for posteriormente modificado, devemos manter uma referência para tal finalidade. : Usualmente, os componentes da interface são associados a variáveis-membro da classe para que possam ser referenciados por todos os seus métodos. Um exemplo de instanciação de componentes poderia ser: // declaração de atributos da classe private Button button1; private Button button2; : // construtor da classe button1 = new Button("Ok"); button2 = new Button("Fechar");

3 2. Adição dos componentes na interface. Todos os componentes que deverão ser exibidos na interface devem ser individualmente adicionados à mesma, ou seja, cada um dos componentes deve ser adicionado em um dos containers (contêineres) existentes na interface, usualmente uma janela. O posicionamento dos componentes deve ser especificado pelo programador ou controlado por um dos gerenciadores de layout oferecidos pelo Java. Os botões instanciados no passo anterior poderiam ser adicionados à interface, como é sugerido abaixo: // Adição de componentes add(buttonl); add(button2, BorderLayout.SOUTH); // utilizando o layout padrão // utilizando o BorderLayout 3. Registro dos métodos processadores de eventos. A interface das aplicações é verdadeiramente renderizada pela GUI oferecida pelo sistema operacional. Assim sendo, quando ocorre a interação do usuário com a aplicação, por intermédio do teclado ou do mouse, o sistema operacional envia para a aplicação (responsável pela janela) uma série detalhada de mensagens narrando o tipo e a forma da interação. Para que a aplicação possa processar a interação do usuário, métodos especiais [event listeners, capazes de receber tais mensagens, devem ser adicionados à aplicação e associados aos componentes que desejamos que sejam capazes de reagir à interação com o usuário. Um exemplo de registro de tais métodos para os botões do exemplo seria: // registro dos listeners buttonl.addactionlistener(this); button1.addactionlistener(new ButtonHandler()); Muitos dos detalhes relacionados nesses passos ainda não foram tratados, mas o importante é que tenhamos noção do roteiro a seguir. O primeiro passo é conhecer quais são os componentes básicos e como eles podem ser instanciados e utilizados. O segundo passo é a adição desses componentes à interface das aplicações. O terceiro e último passo é como controlar os eventos produzidos pêlos componentes, o que é necessário ao funcionamento das interfaces GUI. Componentes básicos A classe abstraia Component é a base para a construção de todos os componentes GUI oferecidos Java por meio do pacote java.awt. Essa classe oferece a infra-estrutura necessária para a criação de objetos que tenham uma representação gráfica, as quais poderão ser exibidas na tela e com as quais o usuário poderá interagir. Sendo uma classe abstraia, Component não pode ser instanciada diretamente; mas, sendo a classe-base comum dos componentes da AWT, possibilita, pelo polimorfismo, o tratamento generalizado dos componentes derivados. Permite também a criação de novos componentes especiais, denominados componentes leves (lightweightcomponents, isto é, componentes não associados aos componentes nativos da plataforma pelo mecanismo peer-to-peer típico dos componentes da AWT. Essa classe dá origem aos seguintes componentes da AWT:

4 Uma hierarquia parcial dos componentes da AWT, com base na classe Component, é apresentada na anterior. O entendimento dessa hierarquia é fundamental para que seus componentes possam efetivamente utilizados, ou seja, a percepção de que um componente é derivado de outro e, tanto, pode compartilhar de seus métodos e demais características.

5 Além dos componentes mencionados, a classe Component também é base para a construção de outra classe abstraia: Container. Essa classe representa um container, ou seja, uma espécie de compartimento em que outros componentes podem ser adicionados e posicionados. Classes derivadas de Container também são containers, isto é, também podem conter outros componentes, sendo exemplos disso as janelas (Frame, Dialog e Window) e os painéis (Panei e ScrollPane).

6 Hierarquia parcial de classes java.awt (componentes GUI).

7 Frame O Componente Frame é uma janela do sistema gráfico que possui uma barra de título, bordas e, forme o sistema operacional, um menu de controle, apresentando-se como uma janela normal GUI. Como é uma subclasse de Container (veja a Figura 5.2), pode conter outros componentes, Io esta sua finalidade principal. O controle do posicionamento e dimensionamento defaultpara omponentes adicionados a um Frame é o BorderLayout, como será discutido mais à frente, lementa a interface MenuContainer, de forma que também possa conter uma barra de menus e (menus associados. Além disso, gera eventos do tipo WindowEvent, relacionados à sua rtura, solicitação de fechamento, fechamento, iconização, ativação e desativação. A estratégia para a criação de aplicações gráficas se baseia no uso do componente Frame. Para (.janela de aplicação, usualmente criamos uma nova classe que estende a classe Frame e, com obtemos duas facilidades: uma janela para a apresentação gráfica da aplicação e um container ) disposição de outros componentes GUI da aplicação. Na classe do Frame que desejamos ^primeiramente, efetuamos a importação do pacote java.awt, declaramos um construtor que ajustará o Frame conforme a necessidade e adicionamos um método mal n(), que se torna responsável pela instanciação e exibição do Frame por meio do método show() (que pertence à classe Window, superciasse de Frame). Observe o exemplo a seguir: // Janela1.java import java.awt.*; public class Janela1 extends Frame { // construtor public Janela1() { settitle("demonstracao de Janela #1"); // titulo setlocation(50, 50); // posicao setsize(320, 160); // tamanho // main public static void main (String args[]) { Janela1 f = new Janela1(); // instanciacao f. show(); // exibicao

8 Java Linguagem de programação Java.awt.Frame Notemos, no construtor da classe, o uso dos métodos settit1e(), setlocationü e setsize(), que, respectivamente, ajustam o título, a posição e o tamanho de nossa janela. No método ma main (), declaramos uma variável local de nome f e de tipo Framel, que conterá a nova janela depois de instanciada, finalizando com uma chamada ao método show() do objeto f. Compilando e executando a aplicação, obtemos o resultado ilustrado na abaixo: Nenhum componente é exibido, porque criamos uma janela sem conteúdo. Tente modificar o tamanho e a posição da janela, experimentando também minimizá-la e maximizá-la. Apesar do comportamento esperado, a janela não é fechada quando acionamos a opção Fechar. Isso ocorre por não existirem métodos processadores de

9 eventos capazes de receber tal mensagem encerrando a aplicação, denominados listeners. Atenção: Para encerrar qualquer aplicação, mesmo que ela deixe de responder aos controles da interface, podemos encerrar a máquina virtual Java por meio de um comando CTRL+C na janela de console exibida, o que pode ser conveniente enquanto a aplicação está sendo desenvolvida. Note que esta ação só é possível quando o console utilizado para ativar a JVM é exibido. Para que uma janela tenha seus eventos processados, é necessário tornar a aplicação capaz de receber os eventos desejados (eventos de janela WindowEvent), o que se faz implementando as interfaces de cada processador de eventos específico (listener. Existem, basicamente, três opções para realizarmos essa tarefa: 1. Utilizar a interface WindowListener diretamente na classe; 2. Utilizar a classe WindowAdapter como uma inner class anónima; e 2. Construir uma classe específica para essa finalidade, utilizando-a posteriormente. Esta forma compacta de construção demonstra a flexibilidade do Java ao utilizar os princípios da orientação a objetos. Comprovamos, ao executar essa aplicação, que esta solução proporciona o mesmo comportamento que o obtido na implementação de todos os métodos da interface WindowListener. Para cada classe Java implementada, o compilador produz um arquivo.c1 a s s. As classes anónimas, utilizadas sempre como classes internas (inner classes), não fogem à essa regra, mas utilizam uma denominação especial. Para uma classe de nome A, que, compilada, se torna A. class, suas classes internas seriam denominadas A$1. class, A$2. e assim por diante, conforme compiladas. A última solução proposta utiliza uma estratégia semelhante quanto ao uso da classe WindowAdapter, mas efetua essa implementação explicitamente em uma classe separada (um outro arquivo-fonte) salvos no mesmo diretório de preferencia. Tal como a seguir: 1º arquivo // FechaSai.java

10 Parte import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class FechaSai extends WindowAdapter { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0); Dessa forma, o código original da aplicação, exibido no Exemplo 5.1, deve ser modificado, como indicado a seguir, para utilizar a classe CloseAndExit, possibilitando a forma mais compacta de código para implementar um Frame com capacidade de ser fechado. Observe como instanciamos um objeto do tipo CloseAndExit, registrando-o diretamente como processador de eventos (listener) da janela. 2º arquivo //Janela4.java import java.awt.*; public class Janela4 extends Frame { // construtor public Janela4() { settitle("nasa Informatica - Fecha Janela com arquivo externo "); setbounds(50, 50, 320, 160); // posicao e tamanho addwindowlistener(new FechaSai()); // titulo // main public static void main (String args[]) { new Janela4().show(); // instanciacao e exibicao Se compilada e executada, notamos que essa aplicação é funcionalmente idêntica às anteriores, capazes de fechar a janela. Concluímos que o uso da classe separadamente (Exemplo acima) confere maior simplicidade ao código, além de possibilitar sua reutilização em outras aplicações. Como, muitas vezes, cada aplicação precisa de uma solução específica, o uso de classes internas anónimas pode tornar-se flexível o suficiente quando tivermos que implementar um ou dois métodos em cada uma dessas classes anónimas. Caso a interface desejada tenha muitos métodos, a melhor

11 Parte alternativa é a implementação de todos os métodos da interface diretamente na classe, como no anterior. De qualquer forma, o Java possibilita que o programador decida qual a forma que lhe parece mais apropriada. Como último exemplo, destinado especificamente ao uso da classe Frame, mostramos um uso das classes Color, Cursor, Dimension e Toolkit. Como se pode notar, a API do Java peca na denominação de constantes. Embora a recomendação seja de que seus nomes devem ser escritos exclusivamente com maiúsculas, as constantes das várias classes nem sempre respeitam essa regra, a perceber pelas classes Color, cujos nomes utilizam apenas minúsculas, e Cursor, cujos nomes estão grafados com maiúsculas. java.awt.color

12 Parte java.awt.cursor java.awt.dimension

13 Parte java.awt.toolkit Acompanhando o código abaixo, podemos observar como as dimensões da tela )m obtidas por meio de uma ativação encadeada de dois métodos da classe Toolkit: a primeira ima o objeto Toolkit do sistema, e a segunda obtém um objeto Dimension, que encapsula a ira (hei ght) e a largura (wi dth) da tela em pixeis (quanto maior for a resolução utilizada, maior ao as dimensões obtidas). Em seguida, ajustamos o título exibido pela janela, incluindo o tamanho obtido. A posição e o lanho da janela são ajustados por meio do método setbounds (), para que a janela tenha 1/2 da largura e 1/4 da altura da janela, sendo centralizada horizontalmente. Com o uso dessas duas classes, determinamos dinamicamente o tamanho e a posição da janela da aplicação, em função do tamanho da tela.

14 Parte Utilizando uma das constantes da classe Cursor, criamos um novo cursor, fazendo com que nossa ela o utilize; e também um novo objeto Color, com a definição de cor (R=128, G=255 e B=128), utizando-a como nova cor de fundo da janela. Observe que, para utilizar as constantes das classes color e Cursor, devemos preceder seus nomes com a denominação da classe em que elas estão definidas; assim, teríamos Color.orange ou Cursor.CROSSHAIR_CURSOR. // Janela5.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Janela5 extends Frame { public Janela5() { // obtemos tamanho da tela Dimension d = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize(); // ajustamos titulo com tal informacao settitle("nasa Informatica - Janela em tamanho: "+d.width+"x"+d.height); // janela centralizada com 1/2 largura e 1/4 altura da tela setbounds(d.width/4, d.height/4, d.width/2, d.height/4); // trocamos o cursor setcursor(new Cursor(Cursor.CROSSHAIR_CURSOR)); // determinamos nova cor de fundo setbackground(new Color(128, 255, 255)); // classe anonima para eventos da janela addwindowlistener(new WindowAdapter() { public void windowdosing(windowevent we) { System.exit(0); ); public static void main(string a[]) { new Janela5().show(); Finalmente, utilizamos uma classe anônima para definir um processador de eventos de janela, como foi feito anteriormente. O método main() também é semelhante aos anteriores. Compilando e executando esse método, obtemos o resultado visto na Figura abaixo

15 Parte Observação: mova o Cursor para dentro da Janela do java em cor azul claro Tarefa: Mude os API s para praticar mais sobre janelas, cores, cursores, fechar, e outros que você já aprendeu. Nasa Informática

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS -INTERFACES GRÁFICAS Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. frozza@ifc-camboriu.edu.br ROTEIRO 2. Programação visual com a IDE Netbeans Projetos Tipos de projetos Desenvolvimento

Leia mais

{ System.exit(0); Exemplo (WindowAdapter) import java.awt.*; import java.awt.event.*;

{ System.exit(0); Exemplo (WindowAdapter) import java.awt.*; import java.awt.event.*; Aula XVI Apesar da aparência, a janela não é fechada quando acionamos a opção fechar. Isto ocorre porque não existem métodos processadores de eventos capazes de receber tal mensagem encerrando a aplicação.

Leia mais

Entender princípios de projeto. Capacitação para construir GUIs. Entender os pacotes que contém componentes de GUI, e as classes e interfaces de

Entender princípios de projeto. Capacitação para construir GUIs. Entender os pacotes que contém componentes de GUI, e as classes e interfaces de Parte I Entender princípios de projeto. Capacitação para construir GUIs. Entender os pacotes que contém componentes de GUI, e as classes e interfaces de tratamentos de eventos. Criar e manipular botões,

Leia mais

Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB

Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos II Professor: Cheli dos S. Mendes da Costa Servidor de Aplicações WEB Tomcat Servidor Tomcat Foi desenvolvido

Leia mais

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS

EXERCÍCIOS SOBRE ORIENTAÇÃO A OBJETOS Campus Cachoeiro de Itapemirim Curso Técnico em Informática Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas Professor: Rafael Vargas Mesquita Este exercício deve ser manuscrito e entregue na próxima aula; Valor

Leia mais

Programação Orientada a Objetos II

Programação Orientada a Objetos II Programação Orientada a Objetos II Interfaces Márcio Alves de Macêdo Baseado no material de: ime.usp Cronograma Pacotes gráficos da linguagem Java Container AWT Component AWT Pacotes gráficos A linguagem

Leia mais

Objectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs

Objectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs Interfaces Gráficas e Eventos - 1 Objectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs - Utilizar as classes JFrame, JButton, JLabel, ImageIcon,

Leia mais

Programação Gráfica em Java.

Programação Gráfica em Java. Programação Gráfica em Java. Objetivo: Ao final da aula o aluno deverá ser capaz de desenvolver a aplicação gráfica ilustrada ao lado. A interface gráfica será simples, composta por elementos de menus.

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais

Curso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais Curso de Java Orientação a objetos e a Linguagem JAVA Roteiro A linguagem Java e a máquina virtual Objetos e Classes Encapsulamento, Herança e Polimorfismo Primeiro Exemplo A Linguagem JAVA Principais

Leia mais

Arquitetura de Tratamento de Eventos em Programas com GUI - Graphical User Interface

Arquitetura de Tratamento de Eventos em Programas com GUI - Graphical User Interface Arquitetura de Tratamento de Eventos em Programas com GUI - Graphical User Interface Jorge H. C. Fernandes (jorge@dimap.ufrn.br) UFRN Abril de 2002 Programas com GUI Separação De Abstrações Arquitetura

Leia mais

Introdução a Java. Hélder Nunes

Introdução a Java. Hélder Nunes Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais

Leia mais

CONTRA CONTROLE DE ACESSOS E MODULARIZADOR DE SISTEMAS

CONTRA CONTROLE DE ACESSOS E MODULARIZADOR DE SISTEMAS MINISTÉRIO DO DESENVOLVIMENTO AGRÁRIO SUBSECRETARIA DE PLANEJAMENTO, ORÇAMENTO E ADMINISTRAÇÃO COORDENAÇÃO-GERAL DE MODERNIZAÇÃO E INFORMÁTICA CONTRA CONTROLE DE ACESSOS E MODULARIZADOR DE SISTEMAS MANUAL

Leia mais

Pacote Java Swing Parte 1

Pacote Java Swing Parte 1 Pacote Java Swing Parte 1 José Gustavo de Souza Paiva Introdução GUI (Graphical User Interface) Mecanismo amigável ao usuário para interagir com um aplicativo Proporciona a um aplicativo uma aparência

Leia mais

Exemplo 1. Um programa que cria uma instância de uma classe que herda da classe Frame

Exemplo 1. Um programa que cria uma instância de uma classe que herda da classe Frame 6. Como aplicações gráficas funcionam em Java? Todas as aplicações gráficas em Java usam instâncias de classes existentes, que por serem parte da linguagem podem ser executadas em todas as versões de Java

Leia mais

Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução. Carlos Lopes

Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução. Carlos Lopes Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução Carlos Lopes POO e Java Objetivo: proporcionar uma visão dos conceitos de POO e do seu uso na estruturação dos programas em Java. Classes e objetos em

Leia mais

Programação III. Interface Gráfica - Swing. Interface Gráfica Swing Jocélio Passos joceliodpassos@bol.com.br. Interface Gráfica - Swing

Programação III. Interface Gráfica - Swing. Interface Gráfica Swing Jocélio Passos joceliodpassos@bol.com.br. Interface Gráfica - Swing Programação III Interface Gráfica Swing Jocélio Passos joceliodpassos@bol.com.br Deitel Capítulo 11 : Imagens gráficas e Java 2D Capítulo 12 : Componentes Básicos Capítulo 13 : Componentes Avançados GUI

Leia mais

INTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO Na plataforma Java SE 7, há cerca de 4000 classes e interfaces disponíveis para utilizarmos em nossas aplicações Podemos visualizar a documentação dessas classes e interfaces

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em Java. GUI Graphical User Interface

Programação Orientada a Objetos em Java. GUI Graphical User Interface Universidade Federal do Amazonas Departamento de Ciência da Computação IEC481 Projeto de Programas Programação Orientada a Objetos em Java GUI Graphical User Interface Professor: César Melo Slides baseados

Leia mais

Interface Gráfica. LPG II Java Interface Gráfica AWT. Introdução. AWT - Abstract Window Toolkit

Interface Gráfica. LPG II Java Interface Gráfica AWT. Introdução. AWT - Abstract Window Toolkit Interface Gráfica LPG II Java Interface Gráfica AWT Introdução AWT Construção de uma Aplicação Gráfica A Classe Componente e sua Hierarquia Gerenciadores de Layout Modelo de Eventos Componentes Básicos

Leia mais

Interfaces Gráficas: Interações Complexas

Interfaces Gráficas: Interações Complexas Interfaces Gráficas: 21 Interações Complexas 21.5 O contexto gráfico Os componentes de uma interface gráfica são desenhados na tela do computador a partir de primitivas que permitem a construção de linhas,

Leia mais

Introdução à Linguagem Java

Introdução à Linguagem Java Introdução à Linguagem Java Histórico: Início da década de 90. Pequeno grupo de projetos da Sun Microsystems, denominado Green. Criar uma nova geração de computadores portáveis, capazes de se comunicar

Leia mais

Informática Básica. Microsoft Word XP, 2003 e 2007

Informática Básica. Microsoft Word XP, 2003 e 2007 Informática Básica Microsoft Word XP, 2003 e 2007 Introdução O editor de textos Microsoft Word oferece um conjunto de recursos bastante completo, cobrindo todas as etapas de preparação, formatação e impressão

Leia mais

Natureza do Software e dos Sistemas

Natureza do Software e dos Sistemas Natureza do Software e dos Sistemas Jorge H C Fernandes Diferença Fundamental entre Engenharia de Software e outras Engenharias! Os materiais são diferentes As teorias fundamentais são diferentes Dificuldades

Leia mais

Prototype, um Design Patterns de Criação

Prototype, um Design Patterns de Criação Prototype, um Design Patterns de Criação José Anízio Pantoja Maia Este artigo tem como finalidade compreender o funcionamento do padrão de projeto prototype, serão abordados os participantes que compõe

Leia mais

SAMUEL SEAP 01-04-2015 INFORMÁTICA. Rua Lúcio José Filho, 27 Parque Anchieta Tel: 3012-8339

SAMUEL SEAP 01-04-2015 INFORMÁTICA. Rua Lúcio José Filho, 27 Parque Anchieta Tel: 3012-8339 SEAP 01-04-2015 SAMUEL INFORMÁTICA Microsoft Windows 7 O Windows 7 é um sistema operacional que trás uma melhor performance não apenas em recursos sistêmicos como também nos atrai pelo seu belo visual

Leia mais

JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation

JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Paulo Renato S. Veiga Identificação da Turma: 205 Noite Data: 16/05/10 1 Nome da Propriedade

Leia mais

Noções de. Microsoft SQL Server. Microsoft SQL Server

Noções de. Microsoft SQL Server. Microsoft SQL Server Noções de 1 Considerações Iniciais Basicamente existem dois tipos de usuários do SQL Server: Implementadores Administradores 2 1 Implementadores Utilizam o SQL Server para criar e alterar base de dados

Leia mais

Interface Gráficas Parte I. Bruno Crestani Calegaro

Interface Gráficas Parte I. Bruno Crestani Calegaro Interface Gráficas Parte I Bruno Crestani Calegaro Conteúdo da Aula GUI, Graphical User Interface, é nada mais que a tela que um programa apresenta para um usuário Até o agora nossos programas foram desenvolvidos

Leia mais

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS

ATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS ATRIBUTOS PRIVADOS Podemos usar o modificador private, para tornar um atributo privado, obtendo um controle centralizado Definimos métodos para implementar todas as lógicas que utilizam ou modificam o

Leia mais

AMBIENTE. FORMULÁRIO: é a janela do aplicativo apresentada ao usuário. Considere o formulário como a sua prancheta de trabalho.

AMBIENTE. FORMULÁRIO: é a janela do aplicativo apresentada ao usuário. Considere o formulário como a sua prancheta de trabalho. DELPHI BÁSICO VANTAGENS Ambiente de desenvolvimento fácil de usar; 1. Grande Biblioteca de Componentes Visuais (VCL - Visual Component Library), que são botões, campos, gráficos, caixas de diálogo e acesso

Leia mais

Microsoft Office PowerPoint 2007

Microsoft Office PowerPoint 2007 INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007 O Microsoft Office PowerPoint 2007 é um programa destinado à criação de apresentação através de Slides. A apresentação é um conjunto de Sides que são exibidos em

Leia mais

Manual do Painel Administrativo

Manual do Painel Administrativo Manual do Painel Administrativo versão 1.0 Autores César A Miggiolaro Marcos J Lazarin Índice Índice... 2 Figuras... 3 Inicio... 5 Funcionalidades... 7 Analytics... 9 Cidades... 9 Conteúdo... 10 Referência...

Leia mais

Sistema de Recursos Humanos

Sistema de Recursos Humanos Sistema de Recursos Humanos Projeto 1 O objetivo desse sistema é gerenciar a admissão e a demissão de funcionários. Esse funcionário pode ou não ter dependentes. Esse funcionário está alocado em um departamento

Leia mais

ECD1200 Equipamento de Consulta de Dados KIT DE DESENVOLVIMENTO

ECD1200 Equipamento de Consulta de Dados KIT DE DESENVOLVIMENTO Equipamento de Consulta de Dados KIT DE DESENVOLVIMENTO Versão do documento: 1.1 1. Introdução...3 2. Documentação...3 2.1. DOCUMENTAÇÃO DE REFERÊNCIA... 3 2.2. DESCRIÇÃO FUNCIONAL... 4 2.2.1. INTERFACE...

Leia mais

SUMÁRIO CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO AO JAVA... 1

SUMÁRIO CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO AO JAVA... 1 SUMÁRIO CAPÍTULO 1 INTRODUÇÃO AO JAVA... 1 A Origem... 2 O Caminho Para a Aprendizagem... 4 Java Como Plataforma... 6 Finalidade... 9 Características... 11 Perspectivas... 13 Exercícios... 14 CAPÍTULO

Leia mais

Interface com o Usuário (UI) UIs Desacopladas (2/3) BSI Bacharelado em Sistemas de Informação LOO Linguagens Orientadas a Objetos

Interface com o Usuário (UI) UIs Desacopladas (2/3) BSI Bacharelado em Sistemas de Informação LOO Linguagens Orientadas a Objetos Interface com o Usuário (UI) BSI Bacharelado em Sistemas de Informação LOO Linguagens Orientadas a Objetos Humberto Mossri de Almeida hmossri_cursos@yahoo.com.br Marcelo Nassau Malta nassau_cursos@yahoo.com.br

Leia mais

3 SCS: Sistema de Componentes de Software

3 SCS: Sistema de Componentes de Software 3 SCS: Sistema de Componentes de Software O mecanismo para acompanhamento das chamadas remotas se baseia em informações coletadas durante a execução da aplicação. Para a coleta dessas informações é necessário

Leia mais

Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP

Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP 1) Introdução Programação Orientada a Objetos é um paradigma de programação bastante antigo. Entretanto somente nos últimos anos foi aceito realmente

Leia mais

Planejando o aplicativo

Planejando o aplicativo Um aplicativo do Visual FoxPro geralmente inclui um ou mais bancos de dados, um programa principal que configura o ambiente de sistema do aplicativo, além de uma interface com os usuários composta por

Leia mais

Aula Au 3 la 7 Windows-Internet

Aula Au 3 la 7 Windows-Internet Aula 37 Aula Ferramenta de Captura 2 Você pode usar a Ferramenta de Captura para obter um recorte de qualquer objeto na tela e, em seguida, anotar, salvar ou compartilhar a imagem. 3 Vamos fazer o seguinte:

Leia mais

Técnicas de Programação II

Técnicas de Programação II Técnicas de Programação II Aula 03 GUI e Swing Edirlei Soares de Lima GUI Graphical User Interface A API Java fornece diversas classes destinadas a criação de interfaces gráficas.

Leia mais

O Primeiro Programa em Visual Studio.net

O Primeiro Programa em Visual Studio.net O Primeiro Programa em Visual Studio.net Já examinamos o primeiro programa escrito em C que servirá de ponto de partida para todos os demais exemplos e exercícios do curso. Agora, aprenderemos como utilizar

Leia mais

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA

CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Introdução para Iniciantes Prof. M.Sc. Daniel Calife Índice 1 - A programação e a Linguagem Java. 1.1 1.2 1.3 1.4 Linguagens de Programação Java JDK IDE 2 - Criando o primeiro

Leia mais

Windows Explorer. Prof. Valdir

Windows Explorer. Prof. Valdir Do Inglês Explorador de Janelas, o é o programa para gerenciamento de discos, pastas e arquivos no ambiente Windows. É utilizado para a cópia, exclusão, organização e movimentação de arquivos além de criação,

Leia mais

1. Apresentação. 1.1. Objetivos

1. Apresentação. 1.1. Objetivos 1.1. Objetivos 1. Apresentação Neste capítulo estão descritos os objetivos gerais do livro, os requisitos desejáveis do estudante para que possa utilizá-lo eficientemente, e os recursos necessários em

Leia mais

SISTEMAS OPERACIONAIS

SISTEMAS OPERACIONAIS SISTEMAS OPERACIONAIS Conceitos Básicos Sistema Operacional: Um Sistema Operacional é um programa que atua como intermediário entre o usuário e o hardware de um computador. O Propósito do SO é fornecer

Leia mais

Java Linguagem de programação

Java Linguagem de programação NASA INFORMÁTICA Pág. 1 O ambiente Java Como foi comentado anteriormente, o Java é uma linguagem independente de plataforma. Tal característica torna-se possível com o uso de um formato intermediário,

Leia mais

Programação de Interfaces Gráficas. Aula 1. Carlos Eduardo de Carvalho Dantas (carloseduardoxpto@gmail.com) http://carloseduardoxp.wordpress.

Programação de Interfaces Gráficas. Aula 1. Carlos Eduardo de Carvalho Dantas (carloseduardoxpto@gmail.com) http://carloseduardoxp.wordpress. Programação de Interfaces Gráficas Aula 1 Carlos Eduardo de Carvalho Dantas (carloseduardoxpto@gmail.com) http://carloseduardoxp.wordpress.com "Use o seu tempo para melhorar a si mesmo através dos escritos

Leia mais

Especificação do 3º Trabalho

Especificação do 3º Trabalho Especificação do 3º Trabalho I. Introdução O objetivo deste trabalho é abordar a prática da programação orientada a objetos usando a linguagem Java envolvendo os conceitos de classe, objeto, associação,

Leia mais

AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP

AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP AULA 4 VISÃO BÁSICA DE CLASSES EM PHP Antes de mais nada, vamos conhecer alguns conceitos, que serão importantes para o entendimento mais efetivos dos assuntos que trataremos durante a leitura desta apostila.

Leia mais

Microsoft Office Word 2007

Microsoft Office Word 2007 Microsoft Office Word 2007 Criando ou editando um documento no MS-Word 1 O Microsoft Word É o processador de textos mais conhecido e utilizado do mundo. A nova interface é agradável, com comandos e funções

Leia mais

Sumário 1. SOBRE O NFGoiana DESKTOP... 3 1.1. Apresentação... 3 1.2. Informações do sistema... 3 1.3. Acessando o NFGoiana Desktop... 3 1.4.

Sumário 1. SOBRE O NFGoiana DESKTOP... 3 1.1. Apresentação... 3 1.2. Informações do sistema... 3 1.3. Acessando o NFGoiana Desktop... 3 1.4. 1 Sumário 1. SOBRE O NFGoiana DESKTOP... 3 1.1. Apresentação... 3 1.2. Informações do sistema... 3 1.3. Acessando o NFGoiana Desktop... 3 1.4. Interface do sistema... 4 1.4.1. Janela Principal... 4 1.5.

Leia mais

Como Gerar documento em PDF com várias Imagens

Como Gerar documento em PDF com várias Imagens Como Gerar documento em PDF com várias Imagens Para Gerar documento em PDF com várias Imagens, temos que seguir dois passos: 1. Inserir Imagens no Word 2. Gerar PDF a partir de documento do Word 1- Inserir

Leia mais

Escolhendo recursos de Ajuda

Escolhendo recursos de Ajuda Você pode dar um toque profissional ao aplicativo adicionando um arquivo de Ajuda gráfica. A Ajuda gráfica pode incluir gráficos e texto formatado; a Ajuda no estilo.dbf limita-se a uma única fonte sem

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V MACAPÁ-AP 2011 UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO

Leia mais

Apostila Oultlook 2007 Prof. Fabrício Melo

Apostila Oultlook 2007 Prof. Fabrício Melo INTRODUÇÃO O Microsoft Outlook 2007 é um programa de gestão de informações pessoais e de mensagens que auxilia no gerenciamento de mensagens, compromissos, contatos, tarefas e partilhar informações com

Leia mais

Tabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar dinamicamente dados no Excel

Tabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar dinamicamente dados no Excel Tabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar! Para que serve a Tabela e o Gráfico Dinâmico?! Como criar uma Tabela Dinâmica?! Como criar um Gráfico Dinâmico?! Como podemos atualizar dos dados da Tabela

Leia mais

Manual do Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga

Manual do Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Iniciando o Spectacle 6 3 Como usar o Spectacle 7 3.1 Capturar uma imagem...................................

Leia mais

ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007

ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007 ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007 CURITIBA 2015 2 SUMÁRIO INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007... 3 JANELA PRINCIPAL... 3 1 - BOTÃO OFFICE... 4 2 - FERRAMENTAS DE ACESSO

Leia mais

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Prof. Esp. Adriano Carvalho Prof. Esp. Adriano Carvalho Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais são as palavras que podem

Leia mais

INTERFACE COM O USUÁRIO (em Java) Programação Orientada a Objetos

INTERFACE COM O USUÁRIO (em Java) Programação Orientada a Objetos INTERFACE COM O USUÁRIO (em Java) Programação Orientada a Objetos Chegamos à interface com o usuário. Você já utilizou alguns métodos para dialogar com o usuário, quer enviando mensagens quer lendo dados.

Leia mais

Programação Orientada a Objetos em Java

Programação Orientada a Objetos em Java Programação Orientada a Objetos em Java Rone Ilídio da Silva Universidade Federal de São João del-rei Campus Alto Paraopeba 1:14 1 Objetivo Apresentar os principais conceitos de Programção Orientada a

Leia mais

Lição 1 - Criação de campos calculados em consultas

Lição 1 - Criação de campos calculados em consultas 1 de 5 21-08-2011 22:15 Lição 1 - Criação de campos calculados em consultas Adição de Colunas com Valores Calculados: Vamos, inicialmente, relembrar, rapidamente alguns conceitos básicos sobre Consultas

Leia mais

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans.

Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. 1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto

Leia mais

Manual de Conversão para PDF Envio de Arquivos ao Diário Oficial

Manual de Conversão para PDF Envio de Arquivos ao Diário Oficial Manual de Conversão para PDF Manual de Conversão para PDF 3 Conversão para PDF Microsoft Office 2003 Instalação da impressora PDF O pacote de aplicativo Office 2003 não possui nativamente o recurso de

Leia mais

Engenharia de Software III

Engenharia de Software III Engenharia de Software III Casos de uso http://dl.dropbox.com/u/3025380/es3/aula6.pdf (flavio.ceci@unisul.br) 09/09/2010 O que são casos de uso? Um caso de uso procura documentar as ações necessárias,

Leia mais

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 1 Prof. Cristóvão Cunha Objetivos de aprendizagem

Leia mais

Organizando Classes em Pacotes. Profa. Thienne Johnson EACH/USP

Organizando Classes em Pacotes. Profa. Thienne Johnson EACH/USP Organizando Classes em Pacotes Profa. Thienne Johnson EACH/USP Criando e usando pacotes Nomeando um pacote Usando membros de pacotes Gerenciando arquivos Exercícios Usando pacotes no Eclipse Tutorial da

Leia mais

RUI ROSSI DOS SANTOS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES EM. Java

RUI ROSSI DOS SANTOS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES EM. Java RUI ROSSI DOS SANTOS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES EM Java 2ª Edição n Sumário VII Sumário CAPÍTULO 1 Introdução ao Java... 1 A Origem... 2 O Caminho Para a Aprendizagem... 4 Java como Plataforma... 6 Finalidade...

Leia mais

DIFERENÇAS ENTRE FUNÇÃO E BLOCO FUNCIONAL; CRIAÇÃO DE FUNÇÃO / BLOCO FUNCIONAL; UTILIZAÇÃO NO LADDER; EXEMPLO DE BLOCO FUNCIONAL;

DIFERENÇAS ENTRE FUNÇÃO E BLOCO FUNCIONAL; CRIAÇÃO DE FUNÇÃO / BLOCO FUNCIONAL; UTILIZAÇÃO NO LADDER; EXEMPLO DE BLOCO FUNCIONAL; Boletim Técnico EP3 11/07 Utilizando Funções e Blocos Funcionais de usuário pelo software A1 19 de outubro de 2007 O objetivo deste boletim é mostrar como utilizar o recurso de Funções (Functions) e Blocos

Leia mais

Versão 2.2.0 PIMACO AUTOADESIVOS LTDA. Assistente Pimaco + 2.2.0. Ajuda ao Usuário

Versão 2.2.0 PIMACO AUTOADESIVOS LTDA. Assistente Pimaco + 2.2.0. Ajuda ao Usuário Versão 2.2.0 PIMACO AUTOADESIVOS LTDA. Assistente Pimaco + 2.2.0 Ajuda ao Usuário A S S I S T E N T E P I M A C O + 2.2.0 Ajuda ao usuário Índice 1. BÁSICO 1 1. INICIANDO O APLICATIVO 2 2. O AMBIENTE DE

Leia mais

COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8

COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8 COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8 Trabalhar com dois monitores no Windows tem diversas utilidades. Dentre elas podemos destacar a possibilidade de visualizar mais itens ao mesmo tempo, exibir o conteúdo

Leia mais

ROTINAS PADRÕES DO SISTEMAS

ROTINAS PADRÕES DO SISTEMAS ROTINAS PADRÕES DO SISTEMAS Usando o Sistema pela primeira vez Ao executar o seu Sistema pela primeira vez a tela abaixo será apresentada para que você possa configurar os diretórios onde serão achados

Leia mais

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br

LP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br LP II Estrutura de Dados Introdução e Linguagem C Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br Resumo da aula Considerações Gerais Introdução a Linguagem C Variáveis e C Tipos de

Leia mais

Manual do PolicyKit-kde. Daniel Nicoletti Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

Manual do PolicyKit-kde. Daniel Nicoletti Tradução: Luiz Fernando Ranghetti Daniel Nicoletti Tradução: Luiz Fernando Ranghetti 2 Conteúdo 1 Resumo 5 2 Como funciona 6 2.1 Resumo............................................ 6 2.2 O problema.........................................

Leia mais

Interfaces Gráficas parte 3

Interfaces Gráficas parte 3 parte 3 (Listview, AlertDialog e ActionBar) Programação de Dispositivos Móveis Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação

Leia mais

Análise e Projeto Orientados por Objetos

Análise e Projeto Orientados por Objetos Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 01 Orientação a Objetos Edirlei Soares de Lima Paradigmas de Programação Um paradigma de programação consiste na filosofia adotada na

Leia mais

Tutorial Gerar arquivo PDF. Gerando um documento pdf com várias imagens 1- Inserir imagem no Word

Tutorial Gerar arquivo PDF. Gerando um documento pdf com várias imagens 1- Inserir imagem no Word Tutorial Gerar arquivo PDF. Com o objetivo de simplificar e diminuir o tamanho de arquivos anexos nos projetos, elaboramos um pequeno tutorial mostrando como gerar um único arquivo no formato pdf contendo

Leia mais

Conhecendo o Proteus

Conhecendo o Proteus Conhecendo o Proteus Vitor Amadeu Souza vitor@cerne-tec.com.br Em uma série de 3 artigos, veremos como usar o Proteus. Introdução Iremos neste momento iniciar nosso estudo no Proteus usando para isso as

Leia mais

CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA PRÓ-REITORIA ACADÊMICA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS NEAD

CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA PRÓ-REITORIA ACADÊMICA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS NEAD 0 CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA PRÓ-REITORIA ACADÊMICA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS NEAD ORIENTAÇÕES SOBRE USO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (MOODLE) PARA DISPONIBILIZAÇÃO

Leia mais

COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS

COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS CURITIBA 2014 2 Conteúdo Definição:... 2 Detalhando a tela:... 4 BARRA DE FERRAMENTAS DESENHO... 4 PREENCHIMENTOS... 5 RÉGUAS E GUIAS...

Leia mais

DOCUMENTAÇÃO DO FRAMEWORK - versão 2.0

DOCUMENTAÇÃO DO FRAMEWORK - versão 2.0 DOCUMENTAÇÃO DO FRAMEWORK - versão 2.0 Índice 1 - Objetivo 2 - Descrição do ambiente 2.1. Tecnologias utilizadas 2.2. Estrutura de pastas 2.3. Bibliotecas já incluídas 3 - Características gerais 4 - Criando

Leia mais

Apostila de Windows Movie Maker

Apostila de Windows Movie Maker Apostila de Windows Movie Maker Autor: João Paulo da Silva Apostila de Windows Movie Maker Autor: João Paulo da Silva 2 Índice Introdução ao Windows Movie Maker...03 O que é o Windows Movie Maker?...03

Leia mais

2 Diagrama de Caso de Uso

2 Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Caso de Uso (Use Case) Autoria:Aristófanes Corrêa

Leia mais

Banco de Dados BrOffice Base

Banco de Dados BrOffice Base Banco de Dados BrOffice Base Autor: Alessandro da Silva Almeida Disponível em: www.apostilando.com 27/02/2011 CURSO TÉCNICO EM SERVIÇO PÚBLICO Apostila de Informática Aplicada - Unidade VI Índice Apresentação...

Leia mais

8. Interfaces Gráficas de Usuário

8. Interfaces Gráficas de Usuário Vamos discutir como construir aplicações com interface gráfica de usuário (conhecida como GUI - Graphical User Interface). Numa interface gráfica existem botões, caixas de texto, painéis, barras de rolagem,

Leia mais

Como foi exposto anteriormente, os processos podem ter mais de um fluxo de execução. Cada fluxo de execução é chamado de thread.

Como foi exposto anteriormente, os processos podem ter mais de um fluxo de execução. Cada fluxo de execução é chamado de thread. 5 THREADS Como foi exposto anteriormente, os processos podem ter mais de um fluxo de execução. Cada fluxo de execução é chamado de thread. 5.1 VISÃO GERAL Uma definição mais abrangente para threads é considerá-lo

Leia mais

Este tutorial está publicado originalmente em http://www.baboo.com.br/absolutenm/anmviewer.asp?a=30405&z=300

Este tutorial está publicado originalmente em http://www.baboo.com.br/absolutenm/anmviewer.asp?a=30405&z=300 WinRAR: Conheça este excelente compactador de arquivos Introdução: É fato que a Internet está mais rápida com a popularização da banda larga, mas os compactadores de arquivos ainda apresentam muita utilidade

Leia mais

Menu Utilitários. Atualização do Banco de Dados Atualização e organização dos arquivos existentes

Menu Utilitários. Atualização do Banco de Dados Atualização e organização dos arquivos existentes Atualização do Banco de Dados Atualização e organização dos arquivos existentes Rotina responsável pelo rastreamento de possíveis arquivos não indexados, danificados ou inexistentes. Este processo poderá

Leia mais

Manual do Publicador. Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web

Manual do Publicador. Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web Manual do Publicador Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web Sumário Painel de Administração... 3 1 - Inserção de post... 5 2 Publicação de post com notícia na área headline (galeria de

Leia mais

Sumário. Computação Gráfica Illustrator

Sumário. Computação Gráfica Illustrator 1 Sumário Área de trabalho... 2 Barra de tarefas... 5 Menu ajuda... 6 Menu janela... 7 Menu exibir... 8 Menu efeito... 9 Menu selecionar... 10 Menu tipo... 10 Menu objeto... 12 Menu editar... 13 Menu arquivo...

Leia mais

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo)

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) APOSTILA DE EXEMPLO (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) 1 Índice Aula 1 - Área de trabalho e personalizando o sistema... 3 A área de trabalho... 3 Partes da área de trabalho.... 4 O Menu Iniciar:...

Leia mais

Técnicas de Programação II

Técnicas de Programação II Técnicas de Programação II Aula 06 Orientação a Objetos e Classes Edirlei Soares de Lima Orientação a Objetos O ser humano se relaciona com o mundo através do conceito de objetos.

Leia mais

Linguagens de. Aula 02. Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br

Linguagens de. Aula 02. Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br Linguagens de Programação III Aula 02 Profa Cristiane Koehler cristiane.koehler@canoas.ifrs.edu.br Linguagens de Programação Técnica de comunicação padronizada para enviar instruções a um computador. Assim

Leia mais

Amostra da apostila do curso de DashBoards no Excel a partir da página 104:

Amostra da apostila do curso de DashBoards no Excel a partir da página 104: Amostra da apostila do curso de DashBoards no Excel a partir da página 104: GRÁFICO COM CAIXA DE COMBINAÇÃO Vamos construir um gráfico com dois menus, através dos quais poderemos determinar a qual estado

Leia mais

APOSTILA LINUX EDUCACIONAL

APOSTILA LINUX EDUCACIONAL MUNICÍPIO DE NOVO HAMBURGO DIRETORIA DE INCLUSÃO DIGITAL DIRETORIA DE GOVERNO ELETRÔNICO APOSTILA LINUX EDUCACIONAL (Conteúdo fornecido pelo Ministério da Educação e pela Pró-Reitoria de Extensão da UNEB)

Leia mais

Sistema Protocolo, Tramitação e Arquivamento de Processos Manual do Usuário

Sistema Protocolo, Tramitação e Arquivamento de Processos Manual do Usuário SERVIÇO PÚBLICO UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ ARQUIVO CENTRAL Sistema Protocolo, Tramitação e Arquivamento de Processos Manual do Usuário Belém Pará Fevereiro 2000 Sumário Introdução... 3 Acesso ao Sistema...

Leia mais

Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando

Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando Algoritmos e Programação I Aula de Laboratório Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando 1. A Linha de Comando: DOS ou Shell Apesar dos usuários geralmente não enxergarem

Leia mais

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos

Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Assuntos abordados Este módulo explora detalhes da construção de classes e objetos Construtores Implicações da

Leia mais